Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 107, views: 35.805 •

Tino Zijdel, programmeur van Tweakers.net, hield een keynote op de HTML5 GameJam. De grote vraag: hoe geschikt is html 5 voor de ontwikkeling van webbased games?

Er is al veel geschreven over html 5, en dan vooral over het nieuwe video-element, dat het afspelen van video in browsers mogelijk maakt zonder gebruik te hoeven maken van plug-ins als Adobes Flash-speler. Of html 5 echt een Flashkiller op het gebied van video zal zijn, zal de tijd moeten leren. Zolang browserbouwers nog verdeeld zijn over de vraag welke codec uiteindelijk het geschiktst is om te gebruiken – h.264, Ogg Theora of het nieuwe WebM-formaat van Google – lijkt Flash met z'n hoge penetratiegraad vooralsnog niet echt bedreigd te worden. Ook niet omdat Flash ondersteuning biedt voor het formaat dat de meeste contentuitgevers toch al gebruikten, namelijk h.264.

HTML5 GameJam logoMaar html 5 is meer dan alleen native video. Het biedt, onder andere in de vorm van het canvas-element en de bijbehorende 2d-api, ook mogelijkheden tot het ontwikkelen van grafisch geanimeerde applicaties. Samen met een hoop andere nieuwe technologie wordt het browserplatform steeds geavanceerder. Is html 5 wellicht een Flashkiller op een ander gebied waarop Adobes product nu nog heer en meester is: onlinespelletjes? Het in Nederland gevestigde bedrijf Spil Games denkt van wel en stelde al eerder 50.000 dollar beschikbaar voor ontwikkelaars van op html 5 gebaseerde spelletjes.

Html 5 lijkt een voorsprong te hebben op smartphones en tablets die op Android of iOS draaien; deze bieden geen of nauwelijks support voor Flash, maar zijn meestal wel voorzien van een browser die op de WebKit-engine is gebaseerd. Die engine is momenteel behoorlijk vooruitstrevend in de implementatie van html 5 en andere nieuwe technologie.

Om de mogelijkheden van html5 eens goed te verkennen, hield Spil Games in het afgelopen weekend, in samenwerking met Google, een 2 dagen durende Game Jam waarop ontwikkelaars in een vriendschappelijke wedstrijd met en tegen elkaar met de nieuwe technieken aan de gang konden om de beste html 5-game te bouwen. Ook ondergetekende was daarbij aanwezig, niet als deelnemer maar op speciale uitnodiging van Google om op zaterdagavond de keynote-presentatie te verzorgen.

Afgelopen zatermiddag stapte ik, na nog een aantal keer mijn presentatie te hebben geoefend, op de fiets om de maar liefst ruim twee kilometer af te leggen van mijn huis naar het hoofdkantoor van Spil Games in Hilversum, alwaar ik hartelijk werd verwelkomd door Gregory Kukolj van Spil Games en Michael Mahemoff van Googles Chrome Developer Relations-team. Die laatste benaderde mij vijf jaar geleden al eens voor meer achtergrondinformatie over het gebruik van zogenaamde sprites in het door mij gecreëerde DHTML Lemmings voor zijn website en boek over (web)designpatterns. Mahemoff was ook degene die mij had gevraagd voor de keynote die avond.

HTML5 GameJam

Het is dus niet verrassend dat een deel van mijn presentatie over DHTML Lemmings ging, als onderdeel van een verhaal over de technische ontwikkeling van browsers in de afgelopen tien jaar en waar we op dit moment staan met betrekking tot alle nieuwe technologie. De presentatie zelf is terug te vinden op http://www.xs4all.nl/~crisp/html5gamejam; javascript-support en een html 5-capable browser zijn wel vereist ;) Hopelijk volgt binnenkort nog videomateriaal van de presentatie zelf.

Op zondagmiddag was het tijd voor de prijsuitreikingen en ik had de eer lid te zijn van de jury, maar eerst kregen alle teams de tijd om hun creaties aan iedereen te tonen en daar zaten best wat pareltjes bij. Een aantal games kreeg een 'eervolle vermelding' waaronder duotris – een twee-spelerversie van Tetris voor de iPad – gemaakt door GoTters SchizoDuckie en Clay, het leerzame .Atome, gemaakt door @hexapode (Pierre-Loic Doulcet) en het grappige Cats, Dogs 'n Explosions! gemaakt door Tomasz & Wytzaaa.

HTML5 GameJam Tino

Twee games maakten handig gebruik van social media; zo was er een woord-raadspelletje genaamd twit-twat-twet, dat via Twitter kon worden gespeeld, maar dat tevens de tweets op Twitter gebruikte als een database, en een beurssimulatiespel genaamd Pulsi, dat de 'beurswaarde' van bedrijven deels baseerde op de hoeveelheid keren dat de bedrijfsnaam in berichten van verschillende social-mediawebsites voorkomt.

Uiteindelijk was de derde plaats voor het spel genaamd Enterprise, de tweede plaats voor een twee-spelerversie van het spel Snakes en de eerste plaats voor MonkeyFortress. Deze creaties waren volgens de jury het meest veelbelovend, creatief en visueel aantrekkelijk, waarbij de winnaar in z'n eentje een compleet nieuw concept heeft weten te ontwikkelen dat zich echt kan meten met huidige op Flash gebaseerde games.

De vraag blijft of html 5 nu echt een Flashkiller wordt. Ik denk dat velen van jullie al hebben ondervonden dat niet alle spelletjes die hierboven worden genoemd echt (goed) werken. In de meeste gevallen is toch minstens de recentste versie van bijvoorbeeld Google Chrome vereist en sommige spelletjes zijn gemaakt voor (multi)touch-tablets zoals de iPad. Er werd echter niet zwaar getild aan specifieke browserafhankelijkheid, aangezien de verwachting is dat de meeste html 5-features – en andere nieuwe technologie – binnenkort toch wel beschikbaar komen in de meeste mainstreambrowsers. Dat html 5 nog in de kinderschoenen staat, is echter wel duidelijk. Wat html 5 nu nog het meest mist ten opzichte van Flash, is een goed ontwikkelplatform en de juiste tools, en daarnaast is performance, vooral op mobiele apparaten, nog steeds een probleem.

HTML5 GameJam - winnende game

Toch zie ik grote mogelijkheden met html 5 en alle bijbehorende en andere nieuwe technologie. Het web is in mijn ogen weer een nieuwe richting aan het opgaan; zo gingen we al van 'static', via 'dhtml' naar 'web2.0 en ajax', en nu met een tijdelijke terugval naar 'native apps' stomen we door naar een 'full dynamic web'. Het pionieren is weer begonnen, maar nu zijn de mogelijkheden haast onbegrensd.

Game On!

Reacties (107)

Reactiefilter:-11070106+183+210+30
wanneer html5 dezelfde mogelijkheden heeft als Flash op dit moment zal het niet meer of minder zijn dan Flash, maar gelijk aan Flash, maar dan ingebouwd in de browser i.p.v. plugin-gebaseerd. Het zal de browser ook even traag maken als een applicatie slecht geprogrammeerd is zoals soms (vaak?) in Flash het geval is.

Het grootste verschil is echter dat Flash ontwikkeld is vanuit een grafische invalshoek, en html5 vanuit de wens om tekst(blokken) te schikken en vorm te geven.
De mogelijkheden om tekst vorm te geven en te schikken zijn al uitgebreider in Flash dan met HTML mogelijk is. Andersom mist HTML(5) de grafische mogelijkheden die Flash biedt.
Zoals Flash (actionscript) een plugin nodig (via een browser of AIR), heeft HTML5 ook een plugin nodig, nl. de browser.

Ik begrijp dus ook de hele ophef over een technologie die door zijn aard (markup language) al jaren achterhaald is niet. Kun je evengoed COBOL2002 gaan ophemelen. 8-)
Andersom mist HTML(5) de grafische mogelijkheden die Flash biedt.
HTML5 biedt <canvas> met een 2D API en er is ook nog een 3D API in de vorm van WebGL. Naast HTML5 mag ook SVG zich eindelijk verheugen op ondersteuning in IE, hebben we WebFonts en wordt er gewerkt aan transitions en transformations in CSS.

Punt is dat het browserplatform dus wel degelijk steeds meer te bieden heeft dan enkel een markup-taaltje en een 'lastige' DOM; welke grafische mogelijkheden mis je eigenlijk nog?
Ja, allemaal leuk, maar ik ben het met de_jarno eens:

Dit heeft potentie, maar ik zie ook nog niet in hoe dit voor de eindgebruiker veel meer kan gaan bieden als Flash.
Op één plugin installatie en regelmatige update na.

Tuurlijk, vooruitgang op dit gebied is mooi, maar het blijft gewoon "een html" met wat meer grafische opties.

En: Wie geeft er nog iets om IE... De series vol wanproducten van Microsoft op dit gebied hebben inmiddels dusdanig veel mensen afgeschrikt dat ze een steeds kleiner wordende market share hebben.

Zelfs html 5 zal volgens mij niet genoeg zijn om de keuzebewuste gebruiker weer aan zich te binden. Mits andere browser bouwers het heel erg gaan laten afweten met de ontwikkeling...
Doordat je met deze 'HTML met extra grafische functies' in principe vrijwel alles kan doen wat Flash kan zorg je ervoor dat het geheel simpeler wordt: er hoeft geen externe plugin meer gedownload te worden en alles werkt dus 'out-of-the-box'. Problemen door slechte of verouderde plugins voor Flash (soms een probleem onder Linux) zullen tot het verleden behoren :).
Nee, je verlegt het probleem alleen maar naar een browser. Het voordeel hiervan is dat het door meerdere partijen geimplementeerd kan worden en dat je geen afhankelijkheid meer hebt van 1 partij. Het nadeel is dat het geen garantie biedt voor 100% dezelfde content op alle browsers, het kan immers zijn dat iedereen zijn eigen bugs introduceert.
Inderdaad, op zich is het mooi dat waar je flash of silverlight voor nodig had nu ook met HTML kunt doen. Echter staat het wel allemaal nog in de kinderschoenen, dus we beginnen weer vanaf 0, met alle bijbehorende bugs... en dan niet 1x maar minimaal 4x (IE, Mozilla, Chrome, Opera). Het zal nog wel even duren voordat HTML5 ook daadwerkelijk een (stabiel) alternatief kan bieden voor Flash.
Kuch *Google Chrome* Kuch
Kuch *Internet Explorer, Mozilla Firefox* Kuch

en het zijn trouwens minimaal 5 browsers...safari schijnt ook een browser te zijn.....
Uiteindelijk gaat het meer om render-engines dan om browsers ;)
Flash is nu ook niet bepaald een homogeen crossbrowser/os platform en kampt ook met (gebrek aan) backwards compatibility met oudere versies plugins. De browservendors werken nauw samen, nauwer nog lijkt het dan de afdelingen van Adobe die de Flash plugins maken voor verschillende OS-en :P

Concurrentie zorgt juist voor een snellere stabiliteit; de onafhankelijkheid van 1 partij is dus juist een voordeel. Afhankelijkheid van 1 partij brengt stagnatie met zich mee (zie IE6).
Voor mij ligt de hoofdzakelijke meerwaarde in dat ik dan geen Flash meer nodig zou hebben.
Het kan zijn dat ik achter loop in deze context, maar de laatste keer dat ik keek was er nog altijd geen native 64-bit versie van Flash.

Nou is dat minder vervelend geworden in Windows 7, dan dat het was in Vista en XP-x64, maar dat heeft meer met de verbeterde compatibiliteit van W7 te maken dan met Flash.

Bovendien zou het helemaal niet erg zijn als het "monopolie" van Adobe Flash eindelijk eens gebroken wordt.

Het is dat je praktisch gezien op het internet niet zonder Flash kunt, maar anders had ik die meuk jaren geleden al weggegooid. Als HTML5 doorbreekt zou ik eindelijk van Flash af zijn.
Wie geeft er nog iets om IE... De series vol wanproducten van Microsoft op dit gebied hebben inmiddels dusdanig veel mensen afgeschrikt dat ze een steeds kleiner wordende market share hebben
Nou, nou...niet overdrijven he.
Ontwikkeling aan IE is lang "ingedut" vanwege de monopolie die men had. stom, want nu is het marktaandeel aan het verliezen.

Maar de nieuwe IE9 mag er best zijn en is imho echt geen "wanproduct".
check de css3 (Waar ze zo mee pronken) prestaties nog eens als je wilt.
[...]

HTML5 biedt <canvas> met een 2D API en er is ook nog een 3D API in de vorm van WebGL.
Die beide nog in de kinderschoenen staan, en wachten totdat er vele developers voor zijn die er alles uit kunnen halen. Wat ook een mogelijk probleem is is dat terwijl Flash door één bedrijf ontwikkeld is, HTML5 en Canvas en dergelijke door een commissie ontworpen wordt (dwz de standaard) en door een handjevol bedrijven geimplementeerd moet worden, die elk ook weer hun eigen kijk op die standaard hebben. Het ontwikkelproces van dat soort standaarden duurt gewoon vele malen langer dan iets dat door één bedrijf ontwikkeld wordt, simpelweg omdat er zoveel partijen zijn die hun zegje erover willen doen en/of die het niet eens kunnen worden.
Dat ben ik niet helemaal met je eens. Het feit dat browsers met elkaar moeten concureren zorgt voor een gezonde marktwerking wat ook de ontwikkelsnelheid ten goede komt. Dat het gehele specificatie-proces een lange weg is ben ik ook maar deels met je eens; de laatste jaren zien we toch al vrij snel stabiele implementaties van nieuwe technologieën, niet in de laatste plaats omdat er toch nauw samengewerkt wordt door browservendors - die zijn allemaal wel overtuigd van het feit dat interoperability een belangrijk iets is, concureren doen ze wel op andere vlakken.

Bij technologieën die door 1 bedrijf ontwikkeld worden zie je toch snel tunnelvisie en gebrek aan innovatie.
Sorry, maar de grafische mogelijkheden van HTML5 lijken wel erg 'ad hoc' en prutserig in vergelijking met die van bijvoorbeeld Silverlight. Vector graphics zijn de standaard modus operandi, animatie is fatsoenlijk en een piece of cake en alles is een heel stuk makkelijker te realiseren dan in HTML5.
Je onderschrijft mijn punt dat goede tooling nog ontbreekt als het gaat om HTML5 development :)
html 5 niet veel meer of minder dan een markup taal, die steeds meer begint te lijken op een doment taal... zoals word of pdf.

als je zegt dat het nutteloos is dan zeg ik dat je gelijk hebt, spelletjes zijn immers nutteloze hacks, flash is bedoeld om media weer te geven, als je er een game van maakte (vroeger) was dat buten de scope van flash in ieder geval tot het moment dat men er bij adobe achter kwam dat het wel heel goed uit kwam dat er spelletjes voor werden bedacht.

zal het niet net zo zijn met html5,

maar wat is dan het nut ervan als je al flash hebt? - een van de belangrijkste is Openheid,

en daarmee heb ik denk ik genoeg gezegt.
wanneer html5 dezelfde mogelijkheden heeft als Flash op dit moment zal het niet meer of minder zijn dan Flash, maar gelijk aan Flash, maar dan ingebouwd in de browser i.p.v. plugin-gebaseerd. Het zal de browser ook even traag maken als een applicatie slecht geprogrammeerd is zoals soms (vaak?) in Flash het geval is.
Nou ja, er zijn natuurlijk wel een aantal voordelen van een native toepassing in een webpagina boven een plugin.

1) Er is concurrentie mogelijk. Als de Flash plugin buggy is en Adobe heeft geen haast om het op te lossen is er weinig dat je kunt doen. Er bestaan geen concurrerende plugins. Als een specifiek deel van de HTML5 implementatie in bijvoorbeeld Chrome buggy is terwijl het prima werkt in Firefox kunnen mensen overstappen naar Firefox. Google heeft dus een reden om te zorgen dat het wordt opgelost. Concurrentie dus.

2) Hetzelfde geldt voor snelheid. Als de ene browser sneller is dan de ander is er concurrentie mogelijk op snelheid. Precies hetzelfde dat we op dit moment zien rond de Javascript engines van de verschillende browsers. Die snelheidsrace is in het voordeel van de eindgebruikers die nu ineens browsers hebben die vele malen sneller en krachtiger zijn dan vroeger dankzij die race.

3) Doordat een applicatie native in een pagina werkt in plaats van in een overlay over een pagina zoals bij een plugin is er uitwisseling tussen de applicatie en de rest van de pagina mogelijk. De applicatie kan reageren op ontwikkelingen buiten de applicatie. Bijvoorbeeld twee applicaties op één pagina kunnen op elkaar reageren. Er is een mooi voorbeeld van Mozilla ergens van een HTML pagina met een teller die afhankelijk is van een filmpje dat wordt afgespeelt, dat is met Flash niet mogelijk omdat de pagina niet weet wat er in een plugin gebeurt.

[Reactie gewijzigd door Maurits van Baerle op 12 oktober 2010 23:37]

Ik heb me er nooit in verdiept, maar volgens mij kan je met behulp van JavaScript prima communiceren met Flash.

Verder vind ik je punten prima. Ik hoop dat HTML5 Flash wat kan terugdringen, al is het alleen maar om de 'openheid'.
Prima is wellicht wat overdreven. Het kan, dat is waar, maar het is wel een hacky-methode.

Enige echte nadeel wat ik in het HTML5 kan vinden:
Mijn browse-pc is niet echt bepaald vlot, en de browser gaat nogal makkelijk langzaam lopen als er zo'n 2 a 3 slecht geanimeerde (movieclips opschalen naar 500%+ en blur filter met veel ste hoge settings gebruiken bijv.) flash-ads op de pagina staan. Nou heb ik daar een prima flashblocker voor, om daarmee klaar te zijn. Als straks dit soort advertenties vervangen worden door native HTML5, wordt dit lastiger denk ik.
de HTML5 implementatie in IE zal net zo open zijn als Adobe's Flash, dus daar schieten we niets mee op.. En gezien MS' reputatie qua IE heb ik dan nog een beter gevoel bij Flash.
Ik heb me er nooit in verdiept, maar volgens mij kan je met behulp van JavaScript prima communiceren met Flash.
Dat klopt.
Heb net even getest en via Flash een Javascript alert venster gemaakt.
Je moet het alleen andersom testen.
Volgens mij was het dit:

Via flash een javascript functie oproepen via ExternalInterface.call();
Een javascript functie opvangen in flash via ExternalInterface.callback();

Data communicatie met videos kan b.v. via de Youtube API:
http://code.google.com/in.../youtube_player_demo.html (scroll ook eens even rond op de pagina)

[Reactie gewijzigd door Licher op 13 oktober 2010 15:14]

Je punten zijn right on. Laat het nou zijn dat vooral op oudere rigs en minilaptops flash echt bar slecht is qua performance.. Dus concurrentie qua performance/ondersteuning is helemaal niet zo slecht ;)
Zoals Flash (actionscript) een plugin nodig (via een browser of AIR), heeft HTML5 ook een plugin nodig, nl. de browser.
ActionScript = ECMAScript
JavaScript = ECMAScript

[Reactie gewijzigd door DJMaze op 13 oktober 2010 11:07]

Spel is erg snel en laad ook lekker.... ervaring die ik heb met flash is meestal dat het traag is (laden)... Hoop dat ze hier wat leuks mee kunnen/gaan doen.... Ziet er in ieder geval goed uit..
Ik vind alle spelletjes in de post maar matig tot slecht. Vele hebben een ontzettend lage framerate. Ik moet dan mijn browser in een klein venster verkleinen om het wat beter te runnen. Of games die gewoon ineens niet meer werken; knoppen die het dan niet doen ofzo.

Nee, geef mij voor nu maar Flash games. Laden snel, spelen snel, goede FR.
Goede graphics etc etc...
Je moet wel bedenken dat deze spelletjes in slechts 24 uur gemaakt zijn (minus toch nog wat slaaptijd voor sommige devvers) ;)
Welke browser, OS, CPU heb je dan? De spelletjes zijn gemaakt voor moderne browsers zoals Chrome of Safari 5 met een fatsoenlijke javascript engine. Mijn vermoeden is dat je niet de juiste browser hebt gebruikt waar deze spelletjes in getest zijn. Daarnaast zijn de games natuurlijk in een uur of 15 coding tijd in elkaar gezet door 1-3 mensen.

Voor de developers is het natuurlijk handig als je aangeeft wat er precies niet werkt. Uitspraken als "Of games die gewoon ineens niet meer werken; knoppen die het dan niet doen ofzo." hebben we natuurlijk niks aan om met HTML5 spelletjes te maken die zich kunnen meten met flash games.
misschien hadden deze developers dan een check in moeten bouwen op html5 support.. trouwens, geeft dit niet meteen al aan wat het struikelblok hier gaat zijn? De browserbouwers hadden al genoeg moeite met html4 en javascript... en dat soort reacties krijg je natuurlijk van gebruikers bij dit soort problemen. Bij mij reageerde het winnende spel monkeyfortress ook niet meer nadat de 1e steen was gevallen.
...

Nogmaals:

1) "Bij mij reageerde het winnende spel monkeyfortress ook niet meer nadat de 1e steen was gevallen." hebben we als developers niks aan. Geef dan even je omgeving (OS, Browser) zodat dat te testen valt? Anders kunnen we dit nooit verbeteren natuurlijk.
2) De spellen zijn in ongeveer 15 uur coding tijd in elkaar gezet. Daar concentreer je je natuurlijk op het spel en de browsers die wel werken, en niet op het afvangen van browsers die niet werken.

Probeer het dus nog is in Chrome 5 of Safari 5.
Chrome 6 is al lang en breed uit de bèta fase vandaan.

p.s. Monkeyfortress draait perfect hier.
als je het spel in Flash had gemaakt, had je geen enkel probleem gehad met cross-browser compatibility, omdat de plugin voor elke browser hetzelfde werkt.
Nee, geef mij voor nu maar Flash games. Laden snel, spelen snel, goede FR.
Goede graphics etc etc...
Grappig, meerendeel van de Flash games zijn langzaam, hebben slechte FR en de graphics vaak om te huilen (waar het laatste helemaal niks met Flash of HTML5 te maken heeft).
Dat eerste vaak ook niet.
Is gewoon slechte ontwikkeling.
Kijk bijvoorbeeld naar FarmVille.....echt een DRAAK van een product performance technisch. Flash heeft HW versnelling, met een tiental vector objecten op het scherm schiet de CPU door het dak.
Terwijl er voldoende games zijn die bewijzen dat dat niet hoeft.
Spel is erg snel en laad ook lekker.... ervaring die ik heb met flash is meestal dat het traag is (laden)... Hoop dat ze hier wat leuks mee kunnen/gaan doen.... Ziet er in ieder geval goed uit..
HTML5 games zullen ook wel langzamer worden / laden hoor, als ze eenmaal groeien tot het formaat van flash games. Code en afbeeldingen van enkele megabytes, een laadtijd van een halve minuut, etc is niet inherent aan Flash zelf, maar aan hetgene wat ermee gedaan wordt.
Ik zie het zwaartepunt nog niet zo snel verschuiven. Er is ook helemaal geen geïntegreerd ontwikkelplatform zoals Flash, waarbij je niet eens per sé hoeft te coden. Ik vraag me als het eenmaal zover is, of Flash dan zoveel zwaarder is dan exact dezelfde game in HTML5, dus ook met schalende vectoren enzo, en niet alleen gerasterizeerde afbeeldingen.
Als dit hardware-accellerated kan worden in de browser, dan kan dit zeker vele malen sneller lopen dan Flash, die het toch allemaal met software-rendering doet. Zover ik weet ondersteund flash alleen hardware-acceleration voor video playback.

Schalende verctoren enzo hoeft helemaal niet zwaar te zijn, als je ze aan je videokaart geeft om ze te berekenen.
Van Adobe:

In addition to hardware H.264 decoding, mobile devices that support access to OpenGL ES 2.0 can use Flash Player 10.1 to render all graphical elements (except Pixel Bender shaders) using GPU hardware to increase graphics performance. Desktop players will continue to use software rendering; support for hardware rendering is expected in a future release

Het komt er dus aan.
En schalende vectoren zijn voor CPU zeker zwaar. (een stuk zwaarder dan bitmaps)
Klopt, verbeterde hardware acceleratie voor video en vectors op desktop komt eraan: http://www.bytearray.org/?p=2195
Volgens mij zal flash idd gelijk draaien met html5. Html5 is voornamelijk gericht op het bouwen van een website. Flash-websites zouden dus minderen, maar flash is vooralsnog een zeer geschikt programma voor het maken van animatiefilmpjes...

Ik weet niet hoe het zit, maar gaan dan ook in de toekomst de save-files opgeslagen worden als cookie of wat? (Misschien iemand die het antwoord weet?)
Ik weet niet hoe het zit, maar gaan dan ook in de toekomst de save-files opgeslagen worden als cookie of wat? (Misschien iemand die het antwoord weet?)
Daar hebben we Web Storage voor ;)
Html 5 lijkt een voorsprong te hebben op smartphones en tablets die op Android of iOS draaien; deze bieden geen of nauwelijks support voor Flash, maar zijn meestal wel voorzien van een browser die op de WebKit-engine is gebaseerd.
1. Klopt dat echt voor Android?
2. Hoezo "maar zijn meestal wel voorzien van een Webkit-browser" ? Worden er Android/iOS-devices geleverd zonder Webkit-browser?
Android heeft prima flash ondersteuning dus weet niet waar ze die informatie vandaag hebben gehaald..
Klopt de HTC Hero had al Flash ondersteuning. En alle nieuwe Android telefoons (2.2) hebben Flash ondersteuning...en volgens mij wordt Android/iOS van het begin af aan al met een Webkit browser geleverd.

[Reactie gewijzigd door bobwarley op 12 oktober 2010 22:52]

In welke zin is dat flashondersteuning? Je kan gewoon naar spele.nl of armorgames en het werkt allemaal prima? of moet ik dat anders zien?
Prima werken doet het sowieso niet, omdat de spelletjes niet bedoeld zijn voor een touchscreen. En de flash-ondersteuning van de Hero is nogal matig, omdat alleen flash lite ondersteund wordt. Dat is geneog om de flashreclames mee te bekijken, maar te weinig voor een filmpje of een spelletje.
Bij de nieuwere androids, met Android 2.2 wordt flash 10 geleverd, de volledige flash dus. Volgens mij is het dan wel mogelijk om filmpjes te kijken, maar zijn spelletjes nog te veel van het goede.
Spelletjes werken goed en snel genoeg. Enige nadeel is het schermpje, daar zijn de flash animaties niet voor gemaakt. Maar heb je een flash animatie die wat kleiner is, dan gaan spelletjes wel aardig.
Het schermpje is niet het grootste nadeel. Die flash spelletjes trekken je batterij leeg. je kunt der zo in een half uurtje je volle batterij er zo goed als geheel doorheen jagen.

Leuk flash spelletjes spelen naast het stopcontact. Lijkt mij juist dat spelletjes op je mobiel vooral leuk zijn voor bijvoorbeeld in de trein.

We kunnen alleen niet de schuld helemaal bij flash neerleggen van dit probleem ook spelletjes apps trekken je batterij aardig snel leeg, al is het bij flash veel erger. Het snel leeg gaan van de batterij weerhoud mij ervan op spelletjes te spelen omdat ik anders nog voor het einde van de dag zonder telefoon zit.

Bij HTML5 spelletjes zal het wel niet veel anders zijn met het batterij verbruik op de mobiel. Dus helaas lijkt het me niet echt iets voor mobieltjes.

[Reactie gewijzigd door Maikelvu op 13 oktober 2010 08:25]

Zo prima vind ik het anders niet... Ik heb hier een Nexus One met Flash, maar de websites waarvoor ik die Flashplayer echt wilde hebben zijn traag als stroop... Check bijvoorbeeld Newgrounds.com eens, daar is echt niet mee te werken. Niet op de Nexus One in ieder geval... :(
1. Klopt dat echt voor Android?
Er is wel een flashplayer voor Android, maar vziw pas vanaf Android 2.2 en van wat ik er over gelezen heb is die alles behalve stabiel. Daarbij is veel flash-content op het web ook niet echt mobile-ready (je hebt geen muiscursor op je mobieltje).
2. Hoezo "maar zijn meestal wel voorzien van een Webkit-browser" ? Worden er Android/iOS-devices geleverd zonder Webkit-browser?
Geen idee, maar theoretisch kan het natuurlijk :P
Flash is vrijwel stabiel hoor. Ik hier gewoon alle flash sites bekijken en gebruiken.
Kan zelfs vele flashgames spelen die alleen een muis gebruiken.

Daarnaast is het stabiel en handig als ik dumpert even wil bekijken.
Het is stabiel ja, zelfs stabieler dan op m'n laptop, maar ik denk dat het wel handig is om er bij te zeggen dat Flash zeker niet altijd bruikbaar is onder Android.

Dat komt niet door Android, maar wel doordat het scherm te klein is voor de (vaak) kleine widgets in Flash-gebaseerde spullen. Probeer bijvoorbeeld maar eens een Youtube-video te onderbreken zonder door te klikken naar de Youtube-app :)
@crisp: De HTC Hero (Juli 2009) had al Flash ondersteuning....Net als de HTC Legend etc...zoek maar na...
En Flash draait prima op alle nieuwe Adroid-toestellen, voor zover rekening wordt gehouden met de kracht van mobile devices (dus geen hd-video content pushen via Flash). Dat zal voor HTML5 niet anders zijn. Je dacht toch niet dat zware HTML5-games die geoptimized zijn voor de desktop, zonder problemen gaan draaien op mobiele telefoons? Maw: dat gaat het HTML5 niet anders zijn dan bij Flash...dat je rekening moet houden met mobiele content.

Zware flash-sites kunnen de zooi ook al vertragen op een Pentium4 of Netbook (lees soms maar de klachten in Geachte Redactie bij sommige advertentiecampagnes)...dus raar dat mensen verwachten dat zulke flash-websites opeens ook evengoed op een mobiele device draaien...Maw: Flash draait prima op Android, als maar rekening wordt gehouden met de mobiele (beperkte) kracht. En dat gaat met HTML5 niet anders zijn.

[Reactie gewijzigd door bobwarley op 12 oktober 2010 23:05]

True, dat was ook een item in mijn presentatie (laatste punt op slide 19 waarbij ik in de toelichting heb benadrukt dat "you cannot rely on hardware acceleration"). Ook wat betreft bediening klopt het dat je zowel in Flash als in HTML5 rekening moet houden met o.a. touch.

Wb flash-ondersteuning op Android heb ik zelf geen directe ervaring maar ben ik afgegaan op de geluiden die ik daarover opvang (dus 'draait prima' valt m.i. best te relativeren). En het punt blijft toch zeker nog staan voor iOS, dus het doet weinig af aan het argument dat ik probeer te maken...
De reacties hier staven mijn idee omtrent Flash op mobile toch wel aardig. Daarbij is dit geen nieuwsitem maar een blogpost en heb ik de vrijheid om zaken vanuit mijn eigen mening en inzicht te belichten. Uiteraard mag je dat tegenspreken, maar ook bij jou mis ik nuancering (zoals het feit dat de HTC Hero slechts 'Flash Lite' ondersteunde, dus geen volledige flashondersteuning), en spreek je een ervaringsoordeel uit die blijkbaar niet door iedereen gedeeld wordt, zoals bijvoorbeeld in dit recente artikel over dit onderwerp: http://www.insidesocialga...g%E2%80%99s-game-changer/
What about Flash? While Flash is an option, the current reality is that Flash does not present the same cross-platform solution as HTML5. On iOS, support is still limited both for technology and business reasons. On Android and WebOS, there are well-documented issues with Flash performance and impact on battery life.
Hoewel canvas nu al redelijk op niveau zit nu met Google Chrome....
Bekijk deze nog geen 7 maanden oude benchmark:
Canvas: http://themaninblue.com/e...nimationBenchmark/canvas/
Flash: http://themaninblue.com/experiment/AnimationBenchmark/flash/
100 fps in canvas, 60fps in flash. Maar ook strak 60, is waarschijnlijk gelimit.
.edit: als ik 'm Chrome window uitrek over beide monitoren dan is het 20 vs 44.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 13 oktober 2010 23:56]

Apart, veel verschil afhankelijk van de browser:
Browser - canvas / flash (fps)
Safari - 15 / 45
Chrome - 35 / 35
FF - 22 / 30
Opera - 51 / 48

Wist niet dat er ook zoveel verschil zat in Flash performance in browsers. Jammer dat Opera sinds de laatste update opeens wat rare dingen vertoont, prestatie in snelheid hier is wel erg goed.
60 op canvas, en 12 op flash. Ik gebruik dan IE9 Beta met HW ondersteuning. mss dat het scheelt.
Ik heb een hero maar ik kan je verzekeren dat die flashplugin alles behalve goed werkt. Een pagina met een flashbannertje laadt zo ontzettend langzaam... laat staan een flash spelletje of zelfs video.
hier overigens nog een lijst met HTML5 spelletjes
hier nog een, met DHTML Lemmings op nummer 10 *O*
En DHTML lemmings is niet eens html5, :+. Kun je nagaan dat mensen relatief oude technologie nu ineens als iets nieuws en innovatiefs gaan zien.
+1 Tino 8-) Grtz van je oud-WebSphere collega op KC ;)
HTML5 is voor panzies, Wolfenstein3D kon ook met HTML4 :Y)
respect :D hoe doe je dat?
Het zou wel aan mij liggen maar aan de opbouw van de pagina doctype element
en canvas element lijkt het gewoon html5. Wil niet zeggen dat het nog steeds een knap stukje werk is.
Het doctype is niet HTML5 specifiek. Het is gewoon een doctype die in elke browser standards-mode activeert.

Verder zat de canvas erin bij wijze van experiment maar die wordt verder niet gebruikt in het renderen van het beeld - dat gaat namelijk gewoon via de DOM: elke verticale beeldlijn is een image. De afstand tot de muur bepaalt de grootte van de image, en door middel van de CSS property background-position-x wordt de goede beeldlijn uit de texture getoond voor die plek op de muur.

Daarnaast zit er een <audio> tag in voor de achtergrondmuziek. In feite ook HTML5, maar crossbrowser geluid in HTML4 zonder plugins (flash danwel java applets) is wat lastig.

Run 'm maar in IE, zal je zien dat ie ook werkt, terwijl die totaal geen HTML5 support heeft. IE6 heb ik 'm echter nog nooit in geprobeerd, iemand die die versie nog heeft liggen ergens en even wil proberen? Zal wel takketraag zijn, hier met IE8 op een Core i7 haal ik ook maar 10fps :P

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 13 oktober 2010 11:45]

lol, ie6 werkt met +/- 3fps op de standaardsettings, ie5.5 met 1,5 fps en ie5.0 en lager werkt niet. :)

Overigens getest onder Virtual PC op een E8400.
IE 5.5 ook? :D Zie je, niemand heeft HTML5 nodig :P Bedankt voor de test.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 13 oktober 2010 15:50]

nogmaals respect oisyn.. erg creatief bedacht allemaal :)
Ik wilde meedoen, maar had helaas al een vol weekend.
Een geweldige site van Google vol met HTML5 spelletjes, demo's en kunst(jes) is:
Chrome Experiments
Ik heb hier al een paar volle avonden mee doorgebracht en ga er nog wel een paar vullen!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.