Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Daan van Monsjou

Nieuwsposter

'Next-gen wordt fantastisch'

Interview met Billy Khan van id Software

Nintendo Switch, Linux en overige vragen

Doom Eternal op de Nintendo Switch

Momenteel wordt naarstig gewerkt aan een Nintendo Switch-port van Doom Eternal. Panic Button, een studio die vaker games naar deze console overzet, neemt het ontwikkelen van deze port op zich. Hoewel deze versie van de game nog geen concrete releasedatum heeft, staat het spel in de planning voor 2020. Dit is sinds de aankondiging niet veranderd, vertelt Khan. De port komt nog steeds dit jaar uit.

Wel is duidelijk dat de Switch-versie geen 60fps zal halen, vanwege de minder krachtige hardware. "De Switch draait op 30fps. We richten ons op beeldkwaliteit en we willen ervoor zorgen dat het spel vloeiend draait." Daarbij zullen geen functies ontbreken in de game. Functies als Alembic worden volgens de lead engine programmer allemaal overgezet naar de Switch. Het enige dat dus écht verschilt, is de framerate. "Het spel zal elk beetje rekenkracht van de Switch volledig gebruiken."

Doom Eternal op Linux

Doom Eternal heeft momenteel geen native versie voor Linux-systemen. De game draait wel op Stadia, dat gebaseerd is op Linux, en de game kreeg daarvoor een prototype met standaard Ubuntu 18.04, net als Doom (2016). "Momenteel hebben we geen plannen om een native Linux-versie uit te brengen. Wel hebben we ervoor gezorgd dat de game werkt met Wine. Uiteraard zijn we gek op Linux. We gebruiken het in de studio vaak voor servers en zo, maar er zijn dus al manieren om de game te spelen op Linux-systemen."

De Stadia-versie van Doom werd getest op Ubuntu 18.04. Afbeelding via GDC

Dlc voor Doom Eternal

Id Software werkt verder aan dlc voor Doom Eternal. Dit is al langer bekend. Het gaat hierbij om singleplayer-dlc met nieuwe verhaalcontent. "Ik denk dat iedereen moet uitkijken naar de dlc. Ons team doet echt toffe dingen op het gebied van visuals, en het verkennen van nieuwe wegen en gebieden." Over een releasedatum van de dlc durft Khan nog niets te zeggen. Zo is dus nog niet duidelijk of het dlc-pakket nog dit jaar verschijnt. "Ik denk dat we daarover binnenkort meer details hebben. Ik kan daar nog niets over zeggen, maar het is zeker in de maak."

Ook werkt het team aan een gratis update met invasions, zoals eerder genoemd. Na deze update kunnen spelers bij elkaar binnendringen in de singleplayercampagne. "Invasies worden enorm cool om te spelen. Het geeft een nieuwe draai aan de gameplay. Het maakt dat je de campagne opnieuw kunt spelen, maar dan op een heel andere manier." Ook voor deze update is nog geen releaseperiode bekend.

De eerste screenshots van de komende singleplayer-dlc voor Doom Eternal. Afbeeldingen via Twitter

Komende games

Khan is zelf ook een gamer. "Op dit moment speel ik bijvoorbeeld Civilization VI als een change of pace. En ik heb onlangs The Last of Us Part II gekocht; ik heb zin om daarin te duiken. Ik moet die game waarschijnlijk wel 's avonds spelen, zodat mijn kinderen al dat geweld niet zien." Ook is Khan momenteel bezig met Red Dead Redemption 2 en heeft hij zin in Cyberpunk 2077. "Ik ben een enorme fan van The Witcher 3, dus ik kan niet wachten om dat spel te spelen."

Ook volgt hij de ontwikkelingen in de game-industrie op de voet. Zeker in de afgelopen maanden is er op dat gebied veel gebeurd. "De dingen die we zagen bij de Unreal Engine 5-onthulling van Sony, waren super indrukwekkend. We zien Epic als leiders in de sector. We vinden het fantastisch om dat soort dingen te zien, omdat het ons motiveert om zelf geweldige dingen te doen. Het levert ons inspiratie."

Ook andere next-gentitels die eraan zitten te komen, zien er indrukwekkend uit, vindt Khan. "De dingen die Insomniac doet met Ratchet & Clank zijn ook prachtig. Het was mooi om de ssd in werking te zien met de teleportatie die daar werd getoond. En de raytracing-implementaties die we op de oppervlakken konden zien, zijn indrukwekkend, vooral op Clank. Spider-Man ziet er fantastisch uit. En uiteraard ook Halo, dat eraan zit te komen."

"We kijken uit naar al die titels. En vanuit onze kant is de game waar Arkane aan werkt, erg opwindend." Hij doelt op Deathloop, dat tijdens het digitale PS5-evenement van Sony werd getoond. "Ik denk dat iedereen opgewonden moet zijn voor de volgende generatie. De herfst wordt fantastisch."

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Reacties (96)

Wijzig sortering
"Het schijfgebruik zal dus flink verbeterd worden. “Dat is een gegeven, iedereen zal dat tot op zekere hoogte doen.” Dat zal ook gelden voor de pc. "Pc-gamers moeten zich voorbereiden om snellere ssd's te kopen."
Welke ssds hebben pc gamers nodig? PCI Express 4.0 x4 of kan het ook met 3 want het zijn flinke ssds. Next gen PlayStation heeft leessnelheid die minimaal 4000mbs is.
Elke console generatie vallen de developers over elkaar heen om als hardste te roepen hoe geweldig de nieuwe technologie wel niet is. De PS2 ging zogenaamd verboden worden omdat het gebruikt kon worden als supercomputer, de PS3 had de "power of the cell" en ga zo maar door. Je moet in de aanloop van een console te allen tijden de woorden van developers met een gigantische korrel zout nemen. Ze zijn contractueel verboden om iets negatiefs over de producten en/of services van Sony en/of Microsoft te zeggen en worden vaak beloond als ze zich er positief over uitlaten in de pers met als extraatje dat hun eigen product van ook vaak wat extra marketing krijgt. Als de console dan eenmaal gelanceerd is hoor je niets meer over de 'game changers', omdat het elke keer zwaar overdreven wordt.

Je zult daarnaast zien dat de next-gen games over het algemeen tegen gaan vallen qua graphics. Graphics in games hebben diminishing returns. Hoe meer je eruit perst, hoe moelijker het wordt en hetzelfde ga je zien in de komende generatie games, zeker met ray tracing in de mix erbij, iets dat je overigens maar in beperkte mate gaat zien. Full scene ray tracing is een mythe met de PS5/XSX, daarvoor zijn beide consoles gewoonweg nog te zwak en je zult zien dat enkel de player een likje ray tracing krijgt, maar voor de rest vooral nog SSR en BM gebruikt wordt.
Deel van de marketing. PC's lopen al tijden voor qua lees/schrijfsnelheid, nu de next-gen ook toegang gaat krijgen tot (theoretische) PCI 4.0 snelheden is het ineens een ding. Terwijl iedere gamer al een SSD had vanwege laadtijdfrustraties.

Wat alleen vergeten wordt is datde PCI 5.0 standaard vorig jaar is vrijgegeven en analysten verwachten dat de eerste hardware (Intel/AMD) rond 2021 beschikbaar is. Nog lang voordat er weer een nieuwe generatie consoles komen kan de PC hardware ook op dit vlak weer flink vooruit gaan lopen.
In dat geval moet je maar deze eens kijken:
https://www.youtube.com/watch?v=4ehDRCE1Z38
Zeker nuttig om te kijken voor degenen die het beter willen snappen. Mijn punt blijft staan, console features die nu de hemel ingeprezen worden zullen in de nabije toekomst ook naar de PC komen, zeker binnen de gebruikelijke console life cycle van 7-8 jaar.

Ik zie dit overigens alleen maar als een voordeel voor gamers.
Wat je niet schijnt te beseffen is dat het in het verleden net andersom was en een gemiddelde gaming rig voorliep op de console.

[Reactie gewijzigd door Elefant op 12 juli 2020 19:02]

Wat ook goed is om te weten is dat op de PC tussen een normale SATA SSD met fatsoenlijke random r/w en een turbo PCI-E SSD, er zelfs bij de meest veeleisende spellen op 4k met hoge resolutie textures geen verschil te merken is.
Ik schat dat het voornamelijk gaat om de bijna instantane random reads van SSDs (tov een HDD) en dat je dus met elke SSD wel goed zit.
Ik hoop dat m'n 32GB ram voldoende buffer is om toe te kunnen met een "langzame" 3GB/s ssd.
ik vraag me af of zo een speaker (audio source location) in een game engine, ook een raytracing kan doen voor audio, zodra een ray een gebruiker detecteert om te berekenen wat die gebruiker dan en van welke directie het zou moeten horen en welke reflecties bv voor een dieper, voller ruimtelijk effect. etc.
Ray tracing toepassen op geluid is juist vanuit de theorie weer raar, geluid gedraagt zich (volledig) als golven. Interferentie is van veel grotere impact op geluid dan reflectie, het deel waar RT voor toegepast wordt.
Ik ben wel benieuwd hoe DICE dit in Battlefield doet, want dat geluid is echt subliem. Dat is (of was) namelijk zonder ray tracing.
"Momenteel hebben we geen plannen om een native Linux-versie uit te brengen. Wel hebben we ervoor gezorgd dat de game werkt met Wine. Uiteraard zijn we gek op Linux. We gebruiken het in de studio vaak voor servers en zo, maar er zijn dus al manieren om de game te spelen op Linux-systemen."
Helaas wordt dit nu als excuus gebruikt. Het werkt, maar het is suboptimaal om Windows als het leidende besturingssysteem te blijven gebruiken in plaats van onafhankelijke ontwikkeling af te dwingen.
Daar kan ik nog wel overheen komen. Wat mij echt steekt als langdurige Id Software fan, is dat ze gestopt zijn met GPL releases. Oude games zoals Doom en Quake draaien als een zonnetje op elke hardware die je ze voorzet? Exotische homebrew BSD? Grafische rekenmachine? IoT koffiezet apparaat... allemaal draaien ze Doom 1993.

Dat ze de code niet meer openbaar maken na zoveel jaren betekend dus ook dat er een soort van historische schism is gekomen. Je hebt in de toekomst de oude games die je nog kunt spelen zoals ze oorspronkelijk waren, en je hebt dan een stuk of wat Id games die alleen maar te verkrijgen zijn als Remastered Re-Release editie, met 50% meer micro-transactions, 30% meer censuur, en 100% minder eigendomsrecht.

Ik heb Doom 2016 op Linux gewoon draaien, en ik speel hem af en toe nog wel, maar Doom Eternal heb ik afgehouden omdat de liefde voor de studio een beetje is vervaagd. Het feit dat ze geen Linux builds meer on-officeel uitbrengen zoal in het verleden, geeft mij ook wel het vermoeden dat die code ook nooit meer gedeeld gaat worden.

PS. ben een Linux Package maintainer dus ik spreek hier uit ervaring, oude Id titels zijn de eerste krenten in de pap die je toevoegt aan jouw distributie systeem :D
Wij maken video switchers voor studios die draaien op iets van Linux, wil d'r altijd al een keertje Doom op compileren :+
Ow, Doom comileren is een eitje, zal je even een korte uitleg geven :D

- Download een community versie. Voor iets eenvoudigs raad ik Crispy Doom aan: https://github.com/fabiangreffrath/crispy-doom.git
- $ autoreconf -fiv
- $ ./configure
- $ make

Doom binaries zijn ook super eenvoudig, dus je kunt het eventueel op je werkstation compileren en vervolgens de de ELF copy-pasten naar de video switch.

Het enige wat je dan nog nodig hebt, is de art assets. Deze kun je kopen op GOG of je gebruikt FreeDoom, een asset-compatible FLOSS versie.
Cool! Ik heb er zelf helaas weinig verstand van, maar draait dat dan op alle CPU's? Wij werken namelijk met Altera Cyclone FPGA's, dus geen x86...
Eerste indruk, ow, spannend 8-)

Doom en Autotools werken op ARM dus je zou in theorie met de zelfde commando's ook voor ARM kunnen compileren. Ik beheer onder andere de GZDoom package op Flathub, welke zowel x64 als ARM ondersteund.

Als ik kijk bij de Flathub voor Crispy Doom, dan heb ik er goed vertrouwen in dat hij op ARM werkt. Hier kun je de build-logs inzien, zodat je meteen kunt checken wat er onder de motorkap gebeurd:
https://flathub.org/build...thub.fabiangreffrath.Doom
Precies. Er draait ook gewoon een desktop manager op, dus in theorie moet het gewoon lukken. Eens kijken of ik volgende week een uurtje vrij kan maken 8)
In dat geval, probeer eens Flatpak te installeren. Als dat lukt, dan kun je met een enkele druk op de knop Doom draaien ;)

https://www.flathub.org/home
Het draait echt op de meest gekke dingen: https://www.reddit.com/r/itrunsdoom/

Uiteraard werkt het ook met de Altera Cyclone: https://www.google.com/am...-chip-fpga-173503758.html
Er staat toch nog /amp/ in je link.
is een redirect. Zolang je de 'google.com' eraf knipt zit je goed.
100% met jou eens.

Doom 2016 was geweldig, maar ik heb er veel minder tijd in gestopt dan in de originele Doom of Quake. 2016 heeft zeer weinig replay value als je geen highscore-hunter bent in de arcade mode.

Community mods en maps zijn ongekend goed en gevarieerd. Het doet me echt pijn dat iD software die zijde van hun fanbase tegenwoordig compleet aan de kant heeft gezet en dat is ook de reden dat ik Eternal heb laten liggen ;(
Ik speel elk jaar nog wel eens Plutonia 1 en 2 uit... schitterend ontworpen en super goede gameplay. Een maps zoals Lurking Fear (PL2, map20) en Arch-Violence (PL2, map11) zijn zo strak en ritmisch dat menig ontwerper daar nog een puntje aan kan zuigen.

De technische eenvoud van Doom, geeft het spel ook zo'n lange levensduur, maps en mods. Je kunt met beperkte technische kennis toch een map of mod voor Doom maken, terwijl je in bijvoorbeeld Unreal veel meer kennis en skills nodig hebt voordat je een half degelijk deathmatch level hebt gebouwd. Het helpt ook met onderhouden. Ik kan met een beetje moeite wat extra functionaliteit toevoegen aan een bestaande game zoals Doom 1993, terwijl je een leger van programmeurs nodig hebt om in Doom 2019 de gameplay te programmeren.

Community Modding en Mapping is niet dood. Het is vooral dat bij nieuwe games, de tijds-investing te groot is. Het is niet meer realistisch om met drie vrijwilligers iets moois te maken in 9 maanden tijd. Beter dan dat je met 3 man, 9 maanden gaat werken aan een indie game.
Het marktaandeel van Windows kan er natuurlijk ook iets mee te maken hebben ;-)
Dat is natuurlijk een motivatie, ook al lijkt het aandeel langzaam te stijgen. Tegelijkertijd ga je dat marktaandeel niet verkleinen door alles primair voor Windows te ontwikkelen.

Het is goed om meerdere besturingssystemen te ondersteunen, om zo minder afhankelijk te zijn van een enkele partij (Microsoft).
Dit ligt natuurlijk aan de context waarin je het bekijkt. Wanneer je voor twee systemen moet ontwikkelen die ieder een eigen aanpak vergen is het voor een bedrijf helemaal niet zo interessant om voor meerdere systemen te ontwikkelen. Uiteindelijk wil je een product afleveren wat maximale opbrengst heeft tegen minimale kosten. Dat zal niet zomaar gaan als je twee verschillende manieren van werken erop na moet houden. Daarbij is het stijgende aandeel natuurlijk peanuts op de grote berg.

Voor de toekomst ben ik het met je eens dat concurrentie goed is, maar voor game makers is dat niet per definitie het geval. Daarbij twijfel ik of Linux ooit een echte concurrent kan worden door zijn opzet.
Dit ligt natuurlijk aan de context waarin je het bekijkt. Wanneer je voor twee systemen moet ontwikkelen die ieder een eigen aanpak vergen is het voor een bedrijf helemaal niet zo interessant om voor meerdere systemen te ontwikkelen.
Maar dat 'moet' niet. Veel technieken zijn onderling uitwisselbaar.
Als je ver genoeg uitzoomt dan lijkt een peer ook op een appel natuurlijk. Het probleem zit hem juist in de kleine verschillen, de afweging die vele studio's moeten maken is extra effort stoppen in een marginaal deel van het eindproduct.

En vergeet niet dat als je het als nog probeert en niet volledig succesvol bent je de wind van voren krijgt van de communitie.
Ja maar een dev moet dan maar net weten dat dat zo is.. en weten hoe of wat.

Tenzij je op een of andere magische manier devs hebt die evenveel van windows development weten als ook linux development ga je krijgen dat voor élke 'techniek' een vertaal slag gemaakt moet worden.
En zoeken naar soortgelijke functionaliteit op een ander platform en deze implementeren met de verschillende settings etc. die dat teweeg brengt is vaak complexer dan het geheel van de grond af aan op dat andere platform produceren.

Tenzij er magische '1 op 1' vertaalmachines bestaan kost het dus gewoon meer dan 2x ontwikkeltijd.

Ik ben geen game-engine developer maar ik heb wel genoeg met verschillende 'platformen' gewerkt om te weten dat het vaak meer tijd kost om vergelijkbare functionaliteit te zoeken op platform B die je gewent bent op platform A dan wanneer je gewoon direct op platform B iets produceert (en kennis hebt van platform B).

Stel op platform A heb je enkel hout van bepaalde afmetingen en (philipskop) schroeven tot je beschikking van bepaalde lengte. Je ontwerpt vervolgens je tafel rekening houdend met deze tools en wat dat betekent voor waar je die schroeven gebruikt om de tafel onderdelen vast te maken aan elkaar.
Vervolgens wil je diezelfde tafel 'porten' naar platform B.. maar daar heb je ineens geen philipskop schroeven maar alleen spijkers (van een andere lengte) en houtlijm tot je beschikking.
Prima voldoende om een zelfde tafel mee te kunnen produceren maar je kunt niet zomaar 'hier zit een schroef, dus die vervang ik nu met een spijker' 1 op 1 vertaling maken en je zult dus in feite je hele ontwerp 'opnieuw' moeten maken.

érg ruwe analogie, ik weet het, maar dit soort dingen kom je (ik iig) best vaak tegen.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 10 juli 2020 20:17]

Een van de grote issues waar je als developer tegenaan kunt lopen op Linux is dat de verschillen tussen distro's soms bijzonder groot kunnen zijn. Ookal gebruiken ze meestal vergelijkbare WM, X11 of Wayland. Drivers voor spellen zijn ook niet zo volwassen als op Windows, want de focus ligt er niet. Zaken als Nvidia Optimus en de AMD tegenhanger werken ook eigenlijk niet onder Linux en als je die wel aan de praat krijgt, dan is de performance minder en de stabiliteit is helemaal droevig. Of je levert flinke batterijduur in. Ook onder steamOS zijn er de nodige uitdagingen. Natuurlijk zijn er uitzonderingen die wel uit de doos goed werken, maar vaak met gigantische inspanningen van vrijwilligers en ontwikkelaars van te voren.
Tegelijkertijd ga je dat marktaandeel niet verkleinen door alles primair voor Windows te ontwikkelen.
Die verantwoordelijkheid ligt toch ook helemaal niet bij game-ontwikkelaars? Die willen met hun game klanten bereiken en dat gaat het efficiëntst op Windows (als we ons beperken tot desktop). Kun je wel voor twee platformen gaan ontwikkelen, maar dat resulteert er op z'n hoogst in dat iemand van het een naar het ander verhuist en je dus met meer moeite en geld dezelfde klanten bereikt.

[Reactie gewijzigd door vickypollard op 10 juli 2020 08:10]

Precies, en met die reden is ooit ook DirectX in het leven geroepen en daarmee de windows pc een echt gaming device geworden.
Maar ze ontwikkelen de engine ook voor andere platformen zoals de Switch en de PS5 (Xbox is Windows zonder de schil dus die reken ik niet mee). Ik vermoed dat het verschil tussen Windows en Linux niet groter is dan het verschil met de Switch, bijvoorbeeld.

De reden dat het met Wine/Proton prima werkt, is dat er sowieso weinig kernel calls gedaan worden. De engine bestaat voor 99% uit logica en grafische API calls die op elk platform hetzelfde zijn zolang het Vulkan ondersteunt.
"Tegelijkertijd ga je dat marktaandeel niet verkleinen door alles primair voor Windows te ontwikkelen."

Dat verkleinen is toch niet de taak van de software ontwikkelaars? Dat is aan de OS bouwers en de gebruikers
Is het een excuus? Het is gewoon een valide reden. Het marktaandeel is minuscuul, dus ben je eigenlijk veel werk en tijd en geld kwijt aan een ontzettend kleine markt. Een markt die zelf ook prima weet hoe een dual boot werkt.
Helaas wordt dit nu als excuus gebruikt. Het werkt, maar het is suboptimaal om Windows als het leidende besturingssysteem te blijven gebruiken in plaats van onafhankelijke ontwikkeling af te dwingen.
De eeuwige discussie: Wat is beter, native Linux games maar niet zo veel, of Playable-on-Linux games en heel veel.

Beide hebben hun plus- en minpunten. Voor mij is het simpel: Ik ben een pragmatist: Het liefst zoveel mogelijk native Linux games, maar ik heb geen enkele moeite met Playable-on-Linux games. En als die ervoor zorgen dat praktisch alle spellen die ik wil 'gewoon' op Linux werken, dan ben ik blij.
Ik ben er zeer tevreden mee. Je moet realistisch zijn en deze geste vind ik al veel waard.
Ik wist niet dat je "id software" als "it software" uitspreekt. Ik sprak het altijd als "I. D. software" uit :)

Wat ik mij wel afvraag:
• Waarom een eigen engine nog ontwikkelen, terwijl ze dit bijna praktisch voor één spel doen?
• Gaan ze nog steeds hun engines na een tijd als open source vrijgeven? Toen John Carmack nog in de lead was werkte bijvoorbeeld Doom 3 op Linux, en de engine is vrijgegeven als open-source (na een tijd). Idem voor de quake engine.
Ze ontwikkelen hun engine die ook wordt gebruikt door andere bedrijven die vallen onder Zenimax Media. Wolfenstein 2, Wolfenstein Youngblood, Wolfenstein Cyberpilot en Doom VFR draaide bijvoorbeeld op een verbeterde versie van idTech 6. Dishonered 2 draaide op een bijgewerkte versie van idTech 5. Dus ik verwacht dat Wolfenstein 3 gemaakt zal worden met idTech 7. Dus dat maakt het misschien wel de moeite waard om zelf een engine te ontwikkelen. Vooral als je kijkt naar de kosten die je bespaart als je geen geld hoeft uit te geven aan een engine-licentie... Plus, natuurlijk heeft id op deze manier zelf in de hand wat ze willen met de engine, zodat ze de engine kunnen aanpassen aan wat ze willen i.p.v. andersom.
Het grote unreal engine 4 is ook niet heilig, de meeste ue4 games zitten vol met texture streaming of frame pacing issues, iets waar de custom engines geen last van hadden.
Ik wist niet dat je "id software" als "it software" uitspreekt. Ik sprak het altijd als "I. D. software" uit :)
Hmmm nee hoor.. Volgens mij spreek je het nog altijd met een d in plaats van t, dus id, niet it. Zoals je ad rem uitspreekt maar dan a = i. Het is vernoemd naar een deel van je psyche, je geest.

"The part of the mind in which innate instinctive impulses and primary processes are manifest."
https://en.wikipedia.org/wiki/Id,_ego_and_super-ego#Id
Id's oude logo intro: https://www.youtube.com/watch?v=4DJoPN8Jvao

[Reactie gewijzigd door Armselig op 10 juli 2020 21:56]

(Hoe) werkt culling samen met ray tracing?

Want het hele ding van ray tracing is dat het zichtbaar maakt wanneer een glanzende achterkant van een voorwerp licht weerkaatst? Maar die weerkaatsing zal onrealistisch zijn als door culling alle achterkanten platte vlakken zijn.
Realtime raytracing in huidige vorm is max 1 of 2 bounces, dus een groot deel van wat niet direct zichtbaar is, zal ook weinig invloed hebben op het beeld.

Daarnaast leeft de ray-tracer "buiten" de renderer, en zitten geculde objecten (die wel bestaan, maar niet door de renderer worden getoont) samen met de rest van de scene (en textures) nog gewoon in het video-geheugen, waar de ray-tracer nog steeds colour samples van objecten uit kan halen.

[Reactie gewijzigd door SirNobax op 10 juli 2020 09:48]

Occlusion zal nu bijvoorbeeld niet goed kunnen bepalen dat surfaces zo goed als niets bijdragen vanwege de verlichting in de omgeving, ondanks dat ze nominaal "zichtbaar" zijn volgens de andere heuristieken. Als je door het schieten van rays kunt bepalen dat een surface niet (noemenswaardig) bijdraagt aan een scene kun je die surface uit je lijst schrappen, of reduceren tot een simpelere polygoonvorm die nog steeds hetzelfde bijdraagt (zeker als het alleen maar diffuus weerkaatst). Dit laatste kan dan zelfs als het object in principe volledig zichtbaar is volgens occlusion (zeg maar een sterk verbeterde versie van wat ze nu doen met microtriangles weglaten).

[Reactie gewijzigd door MneoreJ op 10 juli 2020 11:50]

Culling kan toch in andere vorm worden toegepast? Stel zonder culling heb je view distance tot 100 (als voorbeeld) in een cirkel om je heen. Stel FOV is 120 graden.

Je kan spelen met:
× view distance, culling tot 30& van max view buiten FOV (+ marges).
× high/mid/low res models, altijd cullen van high, mid cullen vanaf afstand x

De reflecties die nu met raytracing gemaakt worden zijn nog niet van het detailniveau dat je in een reflectie verschil ziet tussen een low-poly en high-poly model.
60fps is het minimum voor ons op alle platformen en ervaringen!

En de switch versie?

Owja die draait op 30fps...
De switch heeft gewoon hele matige hardware, zeker ten opzichte van de andere consoles. Dat is prima want zorgt voor meer focus op gameplay, maar grafisch zijn ze gewoon niet top.
Sowieso is dit er eentje van eerst zien, dan geloven.
Lees dit ook maar eens: https://www.eurogamer.net...-stay-for-next-gen-gaming
toch niet verwonderlijk... op een rekenmachine Doom Eternal draaien gaat toch ook niet vooruit te branden zijn...

Nintendo hardware is toch altijd al niet HET geweest. Zij kiezen voor leuke spelervaring, en dat hoeft volgens hen dan niet de nieuwste GFX te hebben...

Is een keuze als een ander, ben er geen fan van, maar het komt dan toch ook niet meer als verrassing aan.
licht het aan mij of liggen ze mijlen ver achter als ik de dingen bekijk die zij noemen en hoe het er allemaal uitziet als je vergelijkt met Unreal 4 engine.
Laat maar eens een Unreal 4 game zien die hetzelfde voor elkaar tovert met 60 fps op bijvoorbeeld de huidige consoles.
Gears 5 is het beste voorbeeld
Die ziet er inderdaad prima uit, maar een zwaluw maakt nog geen zomer ;) Overigens vind ik Doom Eternal er weinig voor onderdoen, beide games hebben duidelijk andere prioriteiten. Je kan overigens nog discussiëren over het gebruik van dynamische resoluties en hoe stabiel alles draait. Maar het belangrijkste is dat de technologie zich blijft doorontwikkelen, dus het is alleen maar mooi dat er wat concurrentie is.
Ik had er in een ander bericht onder dit artikel er ook al over dat unreal engine 4 op console niet zo heilig is als iedereen denkt.
Mooi artikel waar veel tijd in is gestoken :) Wel jammer dat deze video ruim 3.5 maanden na release wordt gemaakt. Digital Foundry heeft bij de release van Doom Eternal ook met de developers gepraat en een video gemaakt met bijna dezelfde informatie als in dit artikel: https://www.youtube.com/watch?v=UsmqWSZpgJY

De game zelf en IdTech 7 ziet er goed uit, maar het viel me op dat de game je gewoon dood laat gaan (edit: je respawnt met ietsje minder hp/armor) als je probeert een short-cut te nemen in een level. Misschien om je te pushen richting hoe zij willen dat je het level aanpakt of misschien omdat dat deel van het level nog niet geladen is? Iets wat me helaas wel wat meer irriteerde was het vele gebruik van invisible walls; geef me a.u.b. gewoon vrijheid in de gamewereld.

Daarnaast, en dit heeft niks met de engine te maken, vond ik de platforming in het spel af en toe net ietsje teveel. Daarnaast voelde het in Doom 2016 altijd als onderdeel van de wereld. In Doom Eternal voelt het af en toe te geforceerd, minder natuurlijk en dus "more gamy". Maar aangezien dit ook een game is, kun je je afvragen hoe erg dit werkelijk is :)

[Reactie gewijzigd door mrtnptrs op 10 juli 2020 08:28]

Je gaat niet echt dood, je verliest een x aantal hp/armor, anders zou ultra nightmare of hoe het ook heet een letterlijke nachtmerrie worden :D Maar helemaal eens, het voelde heel raar aan, maar dat komt juist omdat ze je tegelijkertijd pushen om te exploren voor meer dan alleen maar optional collectibles. Vind het niet nodig om in een high-paced shooter content te gaten achter platforming. Staat volgens mij helemaal los van de engine als ik hem zo hoor praten, gewoon puur level design.

Persoonlijk? In een game als deze, hou het lekker lineair en plaats de details in de combat arena's. Ik heb regelmatig even stil gestaan om goed te kijken en de scenes op te nemen, het is een schitterende game ook in art direction. De game is high-paced, close combat, heel tactisch en dat gaat lastig in een open world.

Ik kon me er niet zo aan storen omdat de rest zo solide was. Ben wel wat biased, enige game in jaren waar ik naar uit keek en waarschijnlijk de enige die ik 2x achter elkaar heb uitgespeeld. Dus dat platforming maakt de 10 dan meer een 9-9,5 :)
Ze doen nu net alsof dit allemaal nieuw is terwijl deze rekenkracht en mogelijkheden al jaren beschikbaar zijn op de PC. Het is overduidelijk dat de consoles continue vooruitgang in de weg zit. Rekenkracht op de PC wordt amper benut, games zijn vaak slechte console ports met wat extra grafische opties etc. Het is gewoon jammer dat er niet dedicated voor de PC wordt ontwikkeld. Dan was het hele verhaal wat ze hier vertellen allang werkelijkheid. Ze zijn overduidelijk afhankelijk van de capaciteiten van de consoles. En dat is ook logisch.
Tja, je technologie moet schaalbaar zijn en werken op de gemene deler. Het blijft natuurlijk een commerciële afweging die je moet maken :) Je kan het ook positief bekijken: Men probeert door het gebrek aan krachtige hardware wel het onderste uit de kan te halen. Er zullen genoeg developers zijn die denken "tja, investeer maar in een nieuwe GPU/CPU".
Ik mag toch hopen dat Vulkan de standaard gaat worden. Als je kijkt hoe Doom 2016 en Eternal er uit zien en hoe goed ze draaien... zeer indrukwekkend!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5a 5G Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True