Realtime raytracing in games is nu nog een redelijk eenzijdige affaire, met vooral Nvidia als grote speler, en enkele ontwikkelaars als Crytek en Wargaming die de technologie op hun eigen manier implementeren. Hierin komt in de komende jaren waarschijnlijk verandering. Zo zal de installed base van apparaten met ondersteuning voor hardware-accelerated raytracing in 2020 en de jaren daarop flink stijgen dankzij de komst van nextgen-consoles. Een grotere installed base kan het interessanter maken voor ontwikkelaars om de technologie te proberen, vooral als ontwikkelaars in één klap van zowel de consolemarkt als de pc-markt kunnen profiteren door het gebruik van standaarden als DXR.
Het is natuurlijk nog afwachten hoeveel ontwikkelaars daadwerkelijk gebruik gaan maken van de raytracinghardware in consoles, maar onze verwachting is dat ze in ieder geval zullen experimenteren met de rendertechniek. Ontwikkelaars delen dat sentiment; TJ Wagner van de World of Tanks Console-group vertelt: "We verwachten dat de beschikbaarheid van raytracing in nextgen-consoles ontwikkelaars zeker zal aanmoedigen om de technologie te onderzoeken en ermee te experimenteren." Tegelijk stelt hij dat de krachtigere hardware ook kan worden gebruikt om traditionelere rendertechnieken te verbeteren. "Elke ontwikkelaar krijgt de flexibiliteit om zelf uit te zoeken hoe hij de hardware het best kan gebruiken in zijn eigen games."
Natuurlijk blijft de impact op prestaties een probleempunt. Zelfs huidige implementaties van raytracing, die voornamelijk gebruikmaken van raytracing voor een enkel spelelement en de rest van de game alsnog met rasterization renderen, leiden nog tot flink prestatieverlies in games. De huidige RTX-gpu's bieden op dit gebied verbeteringen, maar nog geen oplossing. Ampere, de PS5, de Xbox Series X en wat AMD in de planning heeft, zullen hierin waarschijnlijk nog geen verandering brengen. Pathtracing in triple-A-games zal dan ook nog enkele jaren op zich laten wachten.
Toch hebben ontwikkelaars enorme stappen gezet in 2019. In maart liet cloudgraphics-bedrijf Otoy weten dat het een scène met pathtracing kan renderen op één frame per seconde met zijn Octane-engine. Hiervoor worden vijftig samples per pixel vergaard. Tegelijkertijd neemt Quake II RTX op een hogere framerate minimaal vier samples per pixel. Enkele jaren geleden zou alleen het denoisen van de scène al minutenlang duren. Nieuwe gpu-architecturen en verdere optimalisaties zullen gaandeweg steeds meer mogelijk maken, dus games met volledige pathtracing zijn in de toekomst in ieder geval niet ondenkbaar.