Veel van die mooie plaatjes komen voorbij als Cal aan het klimmen is. Dat is natuurlijk logisch, want op dat moment is de gameplay vrij statisch en kun je als regisseur even spelen met de camerastandpunten. De gekozen hoeken bij het beklimmen van de grote boom op Kashyyyk verdienen bijvoorbeeld een compliment, en ook het verkennen van de neergestorte Star Destroyer op Zeffo gaat gepaard met mooie beelden waarbij Cal ergens hoog aan een muur, touw of balk hangt. Dat laatste gebeurt vrij vaak. Na de E3-beelden werd al veel geroepen dat dit een soort Uncharted-achtige game zou worden, en helemaal misplaatst is die opmerking niet. Je dient vaak genoeg een route te vinden door de spelwereld, waarbij het vinden van die route vaak een puzzel op zich is, net zoals in games als Uncharted en Tomb Raider.
Kansloos een ravijn in springen
Natuurlijk speelt het vechten ook een grote rol. Toch blijven we nog heel even bij het platformen, want dat komt vaak terug, op verschillende manieren. Soms zorgt het voor gave momenten, bijvoorbeeld als je staand van een soort natuurlijke glijbaan naar beneden raast, daarbij vaak ook nog objecten ontwijkend en over ravijnen springend. Soms levert dit echter frustratie op. Simpelweg de juiste kant op springen om een touw te pakken, blijkt in de praktijk soms lastig. Op die momenten voelt de gameplay net niet helemaal lekker aan. Niet dat dit het platformen meteen onderuit haalt, maar sterk is het niet. De game straft je trouwens amper voor platformfoutjes. Je verliest een klein deel van je levensbalk, maar staat meteen weer op de plek waar het mis ging. Je hoeft dus niet helemaal terug naar een Meditation Point.
Dat is wél het geval als je tijdens het vechten wordt verslagen, en dat gaat zeker gebeuren, want zoals gezegd is Jedi Fallen Order niet makkelijk. De game begint overzichtelijk genoeg, met Cal, zijn lightsaber en de mogelijkheid om vijanden te vertragen met Force Slow. Je kunt springen, dodgen of wegrollen om aanvallen te ontwijken. De game leert je hoe je lasers van blasters kunt afweren en terugkaatsen, en hoe je met melee-vijanden omgaat. Bij dat laatste speelt het counteren en 'staggeren' van vijanden een belangrijke rol. Door aanvallen uit te voeren en aanvallen van de ander te counteren, verklein je de stamina-balk van een vijand. Wanneer deze leeg is, is zijn dekking verdwenen en kun je een vernietigende klap uitdelen. En ja, dit is inderdaad een kopie van het systeem van Sekiro: Shadows die Twice.
Fantastisch vechtsysteem
Het vechtsysteem in Jedi Fallen Order werkt fantastisch. Cal deelt rake klappen uit met zijn lightsaber, waarbij je de variatie aan klappen zelf kunt vergroten door nieuwe aanvallen vrij te spelen in het Skill-menu. Hier vergroot je trouwens ook je levensbalk en de maximale voorraad aan Force die je kunt gebruiken voor Force-powers en speciale aanvallen. Met de nieuwe aanvallen die je hier vindt, kun je nieuwe combo's uitvoeren en groepen vijanden op andere manieren benaderen. Dat effect wordt nog eens versterkt wanneer je de mogelijkheid hebt vrijgespeeld om met een double-bladed lightsaber te vechten. Die optie vind je overigens niet in de Skill Tree, maar krijg je gaandeweg de game vanzelf, net als Push, Pull en enkele andere mogelijkheden.
Naar mate je meer van die mogelijkheden krijgt, komen er ook meer nieuwe vaardigheden beschikbaar in de Skill Tree en groeit je macht steeds meer. Dat is wanneer de actie in Jedi Fallen Order op zijn sterkst wordt. Waar de speciale, in het zwart gehulde Purge Troopers in de eerste uren nog wel angst inboezemen, hak je ze wat later geroutineerd in stukjes. Dat gaat trouwens vaak gepaard met lekkere 'finishing moves' aan het einde van combo's. Die maken de gameplay nog net even wat spectaculairder. Ondertussen kun je je Force-powers gebruiken voor crowd management als je wat veel vijanden tegelijkertijd op je af krijgt. Weinig dingen in de game zijn lekkerder dan een enthousiast aanstormende groep Stormtroopers met één handbeweging een afgrond in te mikken.
Prachtige lightsaberduels
Het enige dat zelfs nog daarboven uit komt zijn de lightsaberduels. In Second Sister kent de game de voornaamste slechterik, en zij is uiteraard een Force-user van de Dark Side. Naast haar kom je nog enkele andere Force-users tegen. De gevechten tegen hen zijn de hoogtepunten van het spel. Dat komt doordat dit de lastigste gevechten zijn, dus die geven de meeste voldoening. Respawn is er echter ook in geslaagd de duels op prachtige wijze in beeld te brengen. Zeker als zo'n gevecht in een wat meer donkere omgeving plaatsvindt, is mooi te zien hoe de lightsabers zelf als lichtbron de omgeving op sfeervolle wijze verlichten. Dit komt in de cutscenes rond die duels overigens nog net wat mooier tot uiting, maar dat spreekt voor zich.
Het is eigenlijk jammer dat de lightsaberduels zich beperken tot enkele baasgevechten. Gelukkig is het meppen met dat lichtzwaard op elk moment fijn. Daarbij is het gevoel dat hoort bij elke klap erg belangrijk. De impact van elke tik is goed voelbaar, en dat deed ons denken aan God of War. We complimenteerden Sony met het melee-systeem van Kratos' laatste game, en flarden van dat torenhoge niveau zien we nu terug in Jedi Fallen Order. Kratos was wel van meer markten thuis dan Cal en had ook nog veel meer finishers in huis, maar dat de vergelijking kan worden gemaakt is een compliment voor Jedi Fallen Order.