Wie wilde vroeger geen piloot worden? Wellicht gold die droom niet voor iedereen, maar het besturen van een vliegtuig heeft iets fascinerends. Een echt vliegtuig besturen is niet voor iedereen weggelegd, maar een virtuele versie de lucht insturen kan al snel. Tenminste, als je daar de apparatuur voor hebt. Zolang als computers toegankelijk zijn voor het grote publiek, wordt gezocht naar mogelijkheden om virtuele vliegtuigen te besturen. Dat gaat ver terug. Er waren al flight sims die bestonden uit niets meer dan monochrome streepjes op een zwart scherm. Het begon echter pas wat voor te stellen met Microsoft Flight Simulator 1.00, een game voor de destijds behoorlijk nieuwe IBM PC. We schrijven het jaar 1982. PC's draaiden op DOS, en het zou nog tien jaar duren voor Windows 3.1 verscheen.
Het voorlopig hoogtepunt van de serie is Flight Simulator X, dat in 2006 verscheen. Daarna werd het tobben. Microsoft stopte de ondersteuning, sloot de ontwikkelstudio die de flight sims maakte, en verkocht de rechten op FSX. Fans zochten hun heil bij alternatieven als Prepar3D en X-Plane. Inmiddels gloort er echter hoop. Vrij onverwacht kondigde Microsoft deze zomer een reboot aan. Als het goed is, verschijnt volgend jaar een volwaardige, geheel nieuwe editie van de sim, die simpelweg Microsoft Flight Simulator is gedoopt. En hoewel de nieuwe MSFS nog niet eens het alpha-stadium heeft bereikt, mochten wij alvast onze eerste vlieguren in de nieuwe game maken.
Asobo Studio
Omdat Microsoft de eigen Aces Game Studio in 2009 sloot, moest de uitgever op zoek naar een nieuw team dat een Flight Simulator kan maken. Na wat omwegen kwam het uit in Frankrijk, bij Asobo Studio. Niet direct de meest voor de hand liggende keuze, maar volgens Microsoft wel een logische. Men was in Redmond zeer onder de indruk van eerder werk van de Franse studio. Daarbij sprongen twee projecten in het oog. Een daarvan was Fuel, een racegame van Codemasters waarvoor Asobo een enorme open spelwereld maakte. Volgens het Guinness Book of World Records is het zelfs de grootste open spelwereld ooit. Handig als je een sim wilt maken die de hele aardbol als speelterrein heeft.
Toch was het vooral een ander project van Asobo dat Microsoft richting Frankrijk stuurde. De twee partijen werkten eerder samen aan HoloTour, een demo voor de HoloLens. Asobo maakte een demo waarin je rond kon lopen in San Francisco, Rome en Machu Picchu. Het fotorealisme van die demo maakte veel indruk in Redmond. Microsoft zag in de combinatie van de twee projecten van Asobo een goede basis voor een nieuwe flight sim.
Bing en Azure
Toch is de nieuwe Flight Simulator vooral het resultaat van samenwerking tussen beide partijen, want de nieuwe versie leunt zwaar op Microsofts Bing Maps en cloudcomputing-service Azure. Alle beelden die nodig zijn om de wereld vorm te geven, komen uit Bing Maps. Waar die beelden detail missen, wordt dat ingevuld door kunstmatige intelligentie die draait op Azure. Het levert indrukwekkende, maar ook wisselende resultaten op. Flight Simulator is nu al - de sim wordt pas ergens ver in 2020 verwacht - in staat om prachtige beelden weer te geven.
Daarbij steelt vooral de natuur de show. Bergen, bossen en rivieren zijn prachtig vormgegeven, waarbij vooral de lichtval de show steelt. Daar heeft Asobo dan ook veel aandacht aan besteed. Dat is bijvoorbeeld zichtbaar aan de glinstering van het water, en de mooie kleuren van het licht als je de zon boven de gekromde aarde op ziet komen als je op 10 kilometer hoogte vliegt. Maar ook laag bij de grond oogt alles prachtig. Je kunt de individuele grassprieten tellen en zien waar het water diep of ondiep is. Dergelijke details komen uiteraard niet uit Bing Maps. Bing heeft behoorlijk gedetailleerde hoogtekaarten van de hele wereld, waarbij doorgaans ook de aard van de ondergrond bekend is. De sim weet dus waar de ondergrond bestaat uit bomen, gras, rotsen of water. Azure vult dat in door op de juiste plaatsen gras neer te leggen en bomen te plaatsen op de tweedimensionale mesh van de ondergrond. Het resultaat is indrukwekkend.
Driehonderd steden
Bij bebouwing werkt het op vergelijkbare wijze. Bing beschikt van zo'n driehonderd steden over de hele wereld over zeer nauwkeurige beelden, met details tot 3 centimeter groot. Een stad als Seattle - de stad van Microsoft - ziet er dus erg goed uit. En vooral ook heel realistisch, bleek toen we op dezelfde dag als onze speelsessie een rondje in een echte Cessna Skyhawk boven de stad en de omgeving mochten vliegen. Wie de beelden uit de sim vergelijkt met de echte wereld zal aangenaam worden verrast door het realisme.
Actualiteit
Toch valt ook bij een vergelijking tussen het echte en het virtuele Seattle op dat het systeem niet feilloos is. Bing staat niet bekend om zijn actualiteit. Het hotel waar we verbleven, lag aan de oevers van Lake Washington, op een steenworp afstand van het Renton Municipal Airport waar de speelsessie plaatsvond. Het hotel was in Flight Simulator echter niet terug te vinden, terwijl het toch al in 2017 is geopend. Toen we in de sim vanaf hetzelfde vliegveldje opstegen in een virtuele Cessna, bleek de plek waar het hotel stond nog een kale vlakte. Als we de plek later opzoeken in Bing Maps blijkt dat ook daar het hotel nog niet is terug te vinden. Logisch, want de sim betrekt zijn data van Bing. Data die sinds 2017 blijkbaar niet zijn bijgewerkt.
Bij steden waarbij Bing over minder detail beschikt, wordt er meer beroep gedaan op Azure. Bing heeft dus informatie over de hoogte van het terrein en het type ondergrond. Bing weet niet alleen waar bossen, water en gras zijn, maar ook waar gebouwen staan en wegen lopen. Het weet bovendien hoe hoog die gebouwen zijn. Op basis daarvan maakt de kunstmatige intelligentie van Microsoft een invulling. Dat bleek toen we onze Cessna vanaf Schiphol de lucht instuurden en we wat vluchten boven Nederland maakten.
In de huidige, zeer vroege versie van de sim zijn steden als Amsterdam en Rotterdam nog niet in gedetailleerde vorm aanwezig. De plattegrond van beide steden is weliswaar duidelijk waarneembaar en accuraat, maar als we onze Cessna laag laten vliegen, is ook duidelijk zichtbaar dat Azure een eigen draai aan de invulling heeft gegeven. Wegen lopen zoals ze horen te lopen en gebouwen staan op de juiste plek, maar juist bij die gebouwen is zichtbaar dat ze er niet uitzien als in het echt. De sim weet hoe groot en hoog gebouwen zijn en maakt daar vervolgens zelf iets van. Het neemt daarbij bepaalde parameters in acht. Zo is er speciale aandacht voor de kleur van de daken en weegt Asobo een culturele factor mee. Gebouwen in Afrika zullen er anders uitzien dan in Nederland. Het maakt echter dat beeldbepalende gebouwen, zoals de treinstations van beide steden, nauwelijks herkenbaar zijn.
Mooie natuur
Terwijl de invulling van de steden misschien niet tot in elk detail klopt, ziet de natuur buiten die steden er verbluffend goed uit. De weilanden in het Groene Hart en de Waterleidingduinen bij Den Haag zien er prachtig uit. Even lekker laag over je eigen stad of dorp vliegen is natuurlijk leuk, maar dat is niet de dagelijkse praktijk van de gemiddelde piloot, en ook niet van de gemiddelde flightsimmer. De steden missen wellicht detail als je erg laag vliegt, maar hoe vaak doe je dat? Juist als je wat hoger zit, op de hoogte waarop je doorgaans je routes zult vliegen, ziet de sim er erg goed uit. Dan is de invulling die Azure geeft aan de ontbrekende details toereikend en zien ook de Hollandse steden eruit zoals je verwacht. Op zulke momenten is het belangrijk dat het stratenplan klopt en gebouwen ruwweg de juiste vorm en hoogte hebben, en dat gaat Flight Simulator goed af. Steden hebben daardoor meer detail dan je van andere flightsims gewend bent.
Ondanks het ontbreken van sommige details zijn we dus zeer te spreken over het uiterlijk van Flight Simulator. En dat wordt alleen maar beter als we naar de weergave van de weersomstandigheden kijken.
Volumetrische entiteiten
Flight Simulator haalt actuele weersinformatie op en maakt daar indrukwekkend realistisch weer van. Daar zul je veel van zien en merken. Het belangrijkste is dat de atmosfeer in de sim bestaat uit volumetrische entiteiten. Wolken hebben massa, net als regen. De simulatie gaat daar behoorlijk ver in. Zo is de luchtvochtigheid hoog in de lucht anders dan laag bij de grond. Het effect daarvan zie je bijvoorbeeld aan de weerspiegeling van waterpartijen die net even anders ogen als de lucht heel vochtig is, of aan een regenboog die zich als vanzelf vormt. Regenbogen zijn dus niet geprogrammeerd. De sim rendert ze zelf, op basis van de informatie over luchtvochtigheid en het licht van de zon. Dat het effect ervan zo mooi is, komt doordat de sim gebruikmaakt van volumetric scattering, wat ervoor zorgt dat licht op realistische wijze geheel of gedeeltelijk door wolken of regen wordt geblokkeerd. Hoeveel licht er doordringt, wordt dus bepaald door de luchtvochtigheid.
De sim kan bovendien verschillende lagen wolken in beeld brengen. Een laag dunne sluiers boven, wat stapelwolken daaronder en desnoods nog een laag kleine wolkjes daar weer onder. De sim kan 32 verschillende lagen aan, al zul je er in de praktijk nooit zoveel treffen. Door de volumetric scattering dringt licht op de juiste wijze door de verschillende lagen wolken heen. De bovenste laag werpt schaduw op die daaronder, en zo verder. Het zorgt voor donkere en minder donkere schaduwen op de grond of op de wolken waar je overheen vliegt, maar het leidt ook tot effecten als een regenboog of god rays die door een wolk piepen. Het gaat zover dat zonlicht weerkaatst op de grond of het water, zodat het de onderkant van wolken weer kan verlichten. Ook steden zullen een dik pak wolken van onderaf belichten. Het resultaat daarvan is natuurlijk niet altijd mooi. Het weer kan immers ook saai, grijs en grauw zijn. Maar dan wel net zo saai, grijs en grauw als in het echt.
Dat is nog niet alles, want Asobo berekent ook wat het licht van de maan doet. Ook de maan belicht de aarde, en ook dat licht wordt weerkaatst zodat het de wolken van onderaf belicht. Sterker nog, de sim heeft een compleet beeld van de sterren aan de hemel, die allemaal op de juiste positie worden weergegeven. Als je heel ouderwets wilt doen, kun je dus op de sterren navigeren.
Wind over de bergen
Doordat wolken massa hebben, zul je ze ook voelen als je er doorheen vliegt, net zoals je de effecten van wind en regen voelt. Vooral de simulatie van wind is daarbij belangrijk. Die kan in de nieuwe Flight Simulator bestaan uit zeer gedetailleerde luchtstromen die niet alleen mee-, tegen- of zijwind geven, maar ook opwaartse of neerwaartse druk opleveren. Zo zul je bij bergen heel goed de opwaartse wind voelen, net zoals je de opwaartse en neerwaartse krachten voelt als je het aandurft om in de buurt van een orkaan te vliegen. De simulatie is echter nog veel gedetailleerder, want ook gebouwen en bomen zullen de luchtstroom rond je vliegtuig beïnvloeden.
Het resulteert in een weerbeeld dat niet alleen accuraat en actueel is, maar ook uitgebreid. De simulatie berekent tot ver om je heen de lichtval en windstromen. Het maakt dat je tot zo'n 600 kilometer ver het juiste weer kunt waarnemen. Da's mooi, want dat is zo ongeveer de afstand die een piloot kan kijken als hij op grote hoogte vliegt.
De sim krijgt dus data binnen over het landschap en over het weer. Hij bevat daarbij een systeem dat rekening houdt met de beschikbare bandbreedte. Je downloadsnelheid wordt continu in de gaten gehouden, en op basis daarvan worden er meer of minder data binnengehaald. Als we de makers mogen geloven, kost de weersinformatie niet zoveel bandbreedte en zal hij dus dus vrijwel altijd behoorlijk uitgebreid zijn. Het afknijpen van de datastroom zal vooral ten koste gaan van de detaillering van het landschap waar je overheen vliegt. Dat betekent ook dat de sim enkel data binnenhaalt. Alle rendering wordt lokaal uitgevoerd.
De fysiek van je vliegtuig
Asobo heeft niet alleen de fysieke eigenschappen van het weer verbeterd, maar ook die van de vliegtuigen. Flight Simulator heeft een verbeterde physics engine die ervoor zorgt dat glooiende landingsbanen eindelijk mogelijk zijn. De sim simuleert daarbij zelfs de invloed die zo'n hellend vlak heeft op het vliegtuig dat er overheen rijdt. Dat geldt uiteraard ook voor de wind die over het vliegveld waait als je opstijgt. Je zult ook het verschil tussen een gladde baan bij windstil weer en een hobbelige baan bij ruiger weer goed merken.
Daarnaast is ook het gedrag van de flaps verbeterd, net als de instellingsmogelijkheden van dit onderdeel. Zo kun je verschil maken tussen opstijgen en landen. De brandstofconsumptie van vliegtuigen is accurater en het maakt daarbij uit of je hoog of laag vliegt. Doordat wolken en regen volume hebben, zul je ook icing ervaren, zowel op de grond als in de lucht.
Honderden vlakjes
Uiteraard is ook de simulatie van de vliegtuigen zelf onder handen genomen. Waar een vliegtuig in FSX bestond uit één enkele entiteit die onder invloed stond van het weer en de wereld, is de simulatie inmiddels flink uitgebreid. Het oppervlak van een vliegtuig is verdeeld in honderden vlakjes die allemaal onder invloed staan van weer, wind en de wereld. Bij al die honderden vlakjes berekent de sim wat de invloed van de omstandigheden zijn, waarbij vlakjes ook elkaar nog kunnen beïnvloeden. De hele romp is bedekt met de vlakken, al zijn ze vooral te vinden op de windgevoelige onderdelen, zoals de vleugels.
Dat zorgt ervoor dat het ene deel van een vleugel last kan hebben van neerwaartse krachten, terwijl een ander deel van diezelfde vleugel omhoog wordt gestuwd. Dat wordt vertaald naar het gedrag van het hele vliegtuig. Vliegtuigen kunnen bovendien vervormen onder de krachten die erop worden uitgevoerd. Dit systeem is niet helemaal nieuw. Grote concurrent X-Plane heeft al geruime tijd iets soortgelijks. Flight Simulator is binnenkort dus weer bij de tijd, in ieder geval op dit vlak.
De hele simulatie van het gedrag van je vliegtuig vindt op de achtergrond plaats en wordt met een flink aantal berekeningsslagen per minuut uitgevoerd. De berekening van het gedrag van je vliegtuig staat daarbij volledig los van de framerate waarop je speelt. Doorgaans worden dus meer berekeningen uitgevoerd dan kunnen worden gebruikt voor wat je in beeld ziet.
De cockpit
Voor een goede flight sim is niet alleen het exterieur van vliegtuigen belangrijk, maar ook het deel waarin de piloot zit, de cockpit. Ook daar heeft Asobo de nodige aandacht aan besteed. Zo tonen alle instrumenten data in real time, gevoed door informatie van buiten en door de handelingen van de piloot. Als je de verlichting van het vliegtuig aanpast, zie je de invloed daarvan in de meter die de accu bijhoudt.
Verder zijn cockpits veel gedetailleerder dan voorheen. Voor elk vliegtuig in de game is een nauwgezette driedimensionale kopie van de cockpit gemaakt. Waar dat kon heeft Asobo daarbij gebruikgemaakt van de CAD-bestanden van vliegtuigfabrikanten. Waar dat niet kon, heeft de studio een 3d-scanner op de cockpit losgelaten. Op basis daarvan werd vervolgens een virtuele cockpit nagemaakt, die het team heeft laten testen door een piloot die ervaren is met het betreffende toestel.
Wat je daarvan terugziet? Dat een bedieningspaneel niet bestaat uit een plat vlak, maar uit een driedimensionaal geheel waarbij elk knopje realistisch boven het paneel uitsteekt en ook nog de juiste schaduw werpt. Dat levert een erg mooi effect op als je een bocht maakt en het invallende zonlicht snel van richting verandert. Minstens zo mooi zijn het vuil en de krasjes op de ramen, en vooral de manier waarop regen door de wind tot langgerekte druppels wordt getrokken. En ook aan het geluid is veel aandacht besteed. Bij elk vliegtuig dat in de game is opgenomen zijn opnamen gemaakt in de cockpit, om daar vervolgens een soort audioprofiel van te maken.
Volg het hoofd
Veel belangrijker voor het uiterlijk vertoon is echter wat Asobo met de piloot heeft gedaan. Het heeft de piloot losgekoppeld van het toestel. Als je de camera in de cockpit richt en door de ogen van de piloot kijkt, zie je dat de camera op en neer wiegt op basis van wat er om je heen gebeurt. Maak je een bocht, dan zie je dat de camera net iets anders beweegt dan het toestel. Zit je in heftige turbulentie? Dan zul je de camera meer op en neer zien bewegen. Het maakt dat je veel meer 'gevoel' krijgt voor de bewegingen van het toestel.
Naast het uiterlijk vertoon is er uiteraard nog de bediening van het toestel. In dat kader is er een nieuwe checklist ingebouwd. Je kunt die checklist geheel op eigen kracht doorlopen of jezelf laten assisteren door de sim. Als je wilt, krijg je uitleg over elk punt op de lijst, en te weten aan welk instrument op je dashboard het is gekoppeld. Heb je die assistentie niet nodig? Dan kun je alles ook lekker helemaal zelf doen. Als je wilt, kun je een volledige cold and dark start uitvoeren en een pushback aanvragen. Er is ook een nieuw Flight Plan System met procedures voor de start en landing. De sim kent bovendien drie moeilijkheidsgradaties: All assists, Middle ground en True to life.
Vliegen
Dat zijn allemaal mooie verhalen en in theorie heeft Asobo dus een prachtige flight sim afgeleverd. Maar hoe is de praktijk? Kort gezegd: precies zo mooi als de theorie belooft. De sim ziet er in de praktijk net zo mooi uit als de eerste stilstaande en bewegende beelden die werden vrijgegeven. Het beeld van de wereld onder je is mooi en duidelijk, en het weer om je heen levert genoeg visuele en fysieke informatie om te kunnen navigeren. De sim is daarmee zeer geschikt om te vliegen onder Visual Flight Rules.
Vliegen is ook heel eenvoudig. Als je de sim start, zie je de wereldbol die je eenvoudig kunt draaien om op zoek te gaan naar de luchthaven waar je wilt starten. Je kunt echter ook op naam zoeken. Als je de wereldbol draait, zie je de belangrijkste luchthavens uitgelicht, maar er zijn er veel meer. Volgens Asobo zijn alle 40.000 luchthavens ter wereld in de sim opgenomen, al zul je flink in moeten zoomen om de kleintjes te zien.
Flight plan
Als je de luchthavens van vertrek en aankomst hebt uitgezocht, kun je op weg. Je kunt een flight plan opstellen en een checklist doorlopen, maar dat hoeft niet. Zelfs een luchthaven van aankomst invoeren hoeft niet. Je kunt ook simpelweg een vliegtuig en vliegveld van vertrek uitzoeken, en vervolgens lukraak je gang gaan.
Bij vertrek kun je aangeven wat voor tijdstip het is en in wat voor weer je wilt vliegen. Voor het weer zijn enkele presets beschikbaar, maar het is natuurlijk leuker om onder 'echte' weersomstandigheden te vliegen. Dat hoeft overigens niet het actuele weer te zijn. De interface heeft een simpele slider waarmee je de tijd eenvoudig terugdraait naar de situatie van een uur, een dag of nog langer geleden. Wil je een korte vlucht naar Innsbruck maken terwijl het in de echte wereld inmiddels donker is? Met de slider zet je de tijd heel eenvoudig een paar uur terug en vlieg je overdag, in het weer van een paar uur geleden. Je kunt de tijd zelfs tijdens je vlucht nog aanpassen. Zo kun je heel eenvoudig het 'golden hour' opzoeken als je over een mooie locatie vliegt.
Add-ons
Wij vlogen met een Saitek Pro Flight Yoke System en een Thrustmaster T-Pendular Rudder op een dikke, maar niet nader gespecificeerde pc. Dat maakt in ieder geval duidelijk dat de sim de meest gangbare bestaande randapparatuur ondersteunt. Er komt een nieuwe kalibratietool voor randapparatuur, maar die is nog niet ingebouwd. Hoe het zit met add-ons voor de sim is een andere vraag. Volgens de heren van Asobo zijn ze in gesprek met alle bekende leveranciers. De insteek is om zoveel mogelijk add-ons toe te laten tot Flight Simulator. Wie nu het menu van de sim bekijkt, ziet daar al prominent een kopje Marketplace staan, en ergens anders lijkt een optie te vinden voor het beheren van add-ons. Omdat de sim nog vol in ontwikkeling is, kan nog niet worden gemeld wat er precies mogelijk zal zijn. De versie die wij speelden was uiteraard clean omdat de makers er vanuit gaan dat je ook zonder add-ons van anderen uit de voeten kunt.
De versie die wij speelden, was bovendien vrij beperkt. Er waren maar drie vliegtuigen beschikbaar, de Cessna Skyhawk en twee andere vierpersoons propellervliegtuigen. Er komen uiteraard nog veel meer vliegtuigen beschikbaar, al is nog niet duidelijk hoeveel dat er precies zullen zijn.
Vlieggedrag
Het vlieggedrag van de Cessna voelt beter aan dan in FSX, maar nog niet helemaal zo goed als in X-Plane. De reactie van het vliegtuig op luchtweerstand, zijwind en turbulentie voelt nog steeds wat hoekig, al is dat misschien iets waar de makers in de komende maanden nog het nodige aan verbeteren. Er volgen nog enkele al dan niet publieke tests van de sim, dus wellicht kan op basis van de respons daarop nog het nodige worden veranderd.
Iets anders dat opviel tijdens het vliegen, is dat Air Traffic Control vrij basaal is uitgevoerd. Het is in de huidige versie ontoereikend voor de doorgewinterde flightsimmer en zal dus hopelijk nog worden uitgebreid. Wat we nog niet hebben gezien maar nog wordt ingebouwd, is real time vliegverkeer op alle vliegvelden. Als het goed is, kun je in Flight Simulator straks tussen het bestaande vliegverkeer door navigeren. Aspecten die we wel al konden zien, waren het verkeer van bevoorradingswagens, tankwagens, bagagewagens, personenvervoer en andere bewegingen op de grond. De intensiteit daarvan is in te stellen met een slider. Tot slot zal de sim enige vorm van multiplayer ondersteunen, al is nog niet duidelijk hoe. Wel duidelijk is dat je missies kunt uitvoeren in de game, die hier Activities worden genoemd. Deze optie was al in het menu aanwezig, maar nog niet bruikbaar. Of dat betekent dat er een volledige carrière-optie is, weten we nog niet.
Voorlopige conclusie
Microsoft lijkt met de nieuwe Flight Simulator een goede basis te leggen die zowel voor nieuwkomers als hardcore flightsimmers aantrekkelijk is. Het uiterlijk van de sim is zeer indrukwekkend. De wereld die je onder je ziet is prachtig, net als de lichtval en het weer om je heen. Als je erg laag vliegt, zie je dat de invulling van steden af en toe niet heel accuraat is, maar tijdens de meeste vluchten heb je daar geen last van. De optie om tijdens het vliegen eenvoudig de tijd en het weer aan te passen, is erg prettig. Het maakt de sim zeer geschikt om onder Visual Flight Rules te vliegen.
De sim is zeer geschikt voor onervaren vliegers, maar biedt ook de nodige opties voor die-hards. Zo kun je een cold and dark start uitvoeren en een pushback aanvragen. Toch is niet alles even uitgebreid. Air traffic control is nog vrij beperkt, bijvoorbeeld. Daarom is het erg prettig om te merken dat de makers openstaan voor samenwerking met de makers van add-ons. Er zijn zelfs al menu's ingebouwd voor het installeren en beheren daarvan.
De nieuwe Flight Simulator is dus erg mooi en komt op veel punten tegemoet aan de wensen van de ervaren flightsimmer. Er blijven echter nog wel wat vragen over. Zo weten we nog niet hoeveel en welke vliegtuigen er in de sim worden meegeleverd. Hij komt pas ver in 2020 uit, dus daar gaan we de komende maanden vast meer over horen.
Geen woord over VR support?! Dit is bij uitstek iets waar VR bij moet en 2D scherm(en) niet meer van deze tijd zijn. Aerofly 2 laat al zien wat er mogelijk is in VR, helaas is dat spel wat te simpel.
Met Microsoft's MR platform, kan ik haast niet voorstellen dat ze VR links zouden laten liggen, zou echt gigantische blunder zijn imho.
Dit is bij uitstek iets waar VR bij moet en 2D scherm(en) niet meer van deze tijd zijn.
Is dat wel zo?
In het echt heb je ook een compleet instrumentenpaneel voor je, en de 'echte wereld' buiten is allemaal zo ver weg dat er van een juiste diepte-ervaring geen sprake meer is; je ziet natuurlijk wel perspectief en er is sprake van parallax, maar dat zijn zaken die ook op 2D beeldschermen prima weer te geven zijn.
M.a.w.: de enige oplossing die VR hier biedt is dat je beeld rondom hebt; 2D an sich is geen beperking. Met meerdere schermen of projectie kun je dus ook een onderdompel effect hebben.
Wat dan weer wel een serieuze aanvulling zou kunnen zijn is het ervaren van beweging.
In het echt heb je ook een compleet instrumentenpaneel voor je, en de 'echte wereld' buiten is allemaal zo ver weg dat er van een juiste diepte-ervaring geen sprake meer is; je ziet natuurlijk wel perspectief en er is sprake van parallax, maar dat zijn zaken die ook op 2D beeldschermen prima weer te geven zijn.
Ik heb zowel echte vliegtuigen als virtueel gevlogen en ik moet zeggen dat de ervaring totaal niet vergelijkbaar was tot het moment dat VR op het toneel kwam.
Met vliegen in het echt gebruik je de hoogte van de horizon ten opzichte van de motorkap als belangrijke indicatie van de stand van de neus. Dit ziet er op een 2D scherm heel anders uit. Met een echte 3D ervaring ziet dit er veel echter uit.
Ook het over je schouder kijken tijdens het indraaien naar crosswind (haaks op het vliegveld voor je gaat landen), is zeer vergelijkbaar in VR. Ik vind ook dat een flightsim tegenwoordig niet meer serieus te nemen is als er geen VR optie in zit.
Gezien Microsoft's focus op WMR denk ik echter dat het er wel in gaat zitten.
Momenteel misschien niet, maar in een enquete voor insiders (om early builds te testen) wordt er expliciet gevraagd of je een VR set hebt. Het lijkt me sterk dat ze dit vragen als ze dit niet van plan zijn toe te gaan voegen, maar waarschijnlijk zullen ze het wel graag eerst uitgebreid testen om bijvoorbeeld motion sickness zo veel mogelijk uit te bannen.
Op zich heb je gelijk, maar daar gaat wel (alleen) op voor de kleine luchtvaart.
Bij verreweg de meeste airlines heb je geen neus meer (zichtbaar) en is het zicht opzij/naar achteren minimaal tot niet.
Draaien naar xwind is daar ook vaak timer starten zodra je abeam de threshold bent en dan na X seconden indraaien.
Nu ben ik het met je eens dat VR ook in dat soort situaties echt wat bijdraagt, maar ik heb het idee dat het wel minder is, aangezien er gewoon meer op de instrumenten gevlogen wordt, ook tijdens de nadering.
Nah..... Als ik een visual approach vlieg in de 737, zit ik toch wel heel veel naar buiten te kijken om de pad van het vliegtuig te corrigeren op de positie t.o.v. de landingsbaan. Dus ik ben het zeker niet eens dat het zicht minimaal tot niet is. Kijk maar naar de postie van raam 2&3 t.o.v. een piloot. Raam 3 is altijd zo gepositioneerd dat de vlieger schuin naar achter kan kijken. Ook wel fijn om je vleugel tip in de gaten te houden (al is dat niet bij ieder vliegtuig te zien).
Opzij is er heel veel zicht en met een beetje draaien van je lichaam/hoofd is er nog redelijk wat zicht naar schuin achteren.....
In de simulators waar we op trainen is een visual veel lastiger vliegen omdat het gekromde scherm 'maar' 180(?) graden beslaat en niet zoveel als we gewend zijn.
Timer starten doen we al jaren niet meer..... Ook Boeing schrijft dit niet meer voor.
Dus ik snap de wens wel voor VR. Want een 2d scherm, 3 2d schermen of een gekromd scherm in een professionele simulator benaderen niet zo goed de realiteit is de realiteit is.... En ik heb met alles ervaring. Ik vind VR wél wat toevoegen.....
[Reactie gewijzigd door JUST_me op 30 september 2019 11:12]
Ik denk wel dat het vinden van controls in de cockpit een grotere uitdaging gaat worden in VR. Genoeg besturingselementen zoals de MCP of de hendels op de control stand vind je toch zonder problemen op de tast. Dat gaat je in VR niet meer lukken omdat je dan in het luchtledige grijpt, je zal altijd naar je virtuele handen moeten kijken om te zien aan welke knop of hendel je nu zit.
Een maatje en collega van me, heeft een behoorlijk geavanceerde sim met een Oculus rift waar hij diverse straaljagers (F18, Harriet) en een P51 Mustang in heeft. Deze bediening elementen zitten helemaal om je heen. Veel meer dan in een airliner.
De bediening werkt prima in VR. Het voegt ook echt wel wat toe.
Erg mooi spel ( als je de tijd er voor hebt ) en de VR support is uitstekend.
Alleen is de scherpheid van de Rift eigenlijk net te weinig om de cockpit en knopjes allemaal lekker makkelijk te lezen.
Probeer de nieuwe rift S. Die is rete scherp en kan zeer zeker concurreren voor die prijs tegenover andere VR sets. Plus je hebt geen sensoren nodig in je kamer, die zitten namelijk in de vr bril zelf ingebouwd. En moet zeggen dat het erg fijn werkt.
Bedankt voor de bevestiging. ik had idd zoiets gehoord dat de Rift S veel beter gaat zonder dat de prijs bijna tegen de 1000 aan gaat. Vond de 449 destijds van de rift ook een mooie.
Maar ik zal toch dan eerst eens werk moeten maken van DCS. Veel modules maar steek er veel te weinig tijd in. En dat is zonde want in de groep die ik volg op Discord zijn er nu ook elke donderdag missies in groepsverband.
Net overgestapt van de rift naar de rift S en dat is voor dcs toch een wereld van verschil. Alles is leesbaar vanuit normale zit positie. Ik mis enkel nog goede hand/vinger tracking om alle knoppen te bedienen zonder de joystick of throttle te moeten lossen en een controller vast te nemen. Hoewel hier ook al enkele opties voor bestaan.
precies daarom wacht ik nog op next gen VR setups en grafische kaart om het te draaien.
Voor nu heb ik gewoon een 24 inch touch screen gekocht en draai ik Helios profielen gemaakt door capt Zeen voor praktisch alle DCS modules die ik heb.
Ben het helemaal met je eens @JUST_me ! Kijk inderdaad ook veel om me heen met het vliegen van een visual. VR zou daarbij dus heel erg veel toevoegen, want dat doe je toch veel tijdens het vliegen. De controls zal misschien wat lastiger zijn dan in het echt tenzij je het nabouwt natuurlijk.
Toch vind ik het vreemd als iemand zegt dat ie piloot is, maar dan moeite heeft met bepalen of een schermopstelling 180 graden is of niet. Leg dat eens uit ?
Lekker kortzichtige opmerking.... Ga maar eens online kijken hoe een CAE full motion sim eruit ziet en dan zou je misschien kunnen begrijpen waarom ik je opmerking kortzichtig vind.
Iemand die kan navigeren of zelfs moet kunnen navigeren voor zijn werk weet precies wat 180 graden is en zou daar nooit over twijfelen. Ik stel gewoon een vraag. Zo'n reactie is jammer en doet mij nog meer vermoeden dat je een beetje aan het jokken bent. Ik ben zelf professioneel zeiler, geef radartrainingen en navigatietraining voor gevorderden, vandaar dat ik verbaasd ben.
Helemaal om je reactie op mijn vraag. Een gezagvoerder hoort meer zelfbeheersing te hebben dan bij een vraag die hem niet aanstaat gelijk een waardeoordeel los te laten. Ik kan me niet voorstellen dat een professional zo reageert. Die zou gewoon een antwoord klaar hebben ipv zo te reageren.
[Reactie gewijzigd door iiooii op 4 oktober 2019 08:53]
Je kan een mooie 'verdediging' verzinnen, maar als je jezelf als zo professioneel ziet zo je niet zo snel een insinuatie plaatsen als in je eerste zin van je originele reactie.
Mijn opmerking over 180 (?) graden ging over het feit dat het scherm in een aparte behuizing rond de simulator cockpit gebouwd zit. Het scherm zelf is een dun vlies met een zilver coating dat vacuüm getrokken is in de behuizing. Daar kan je niet zomaar even kijken vanwege de waarde en de kwetsbaarheid van het scherm.
Daarnaast zeg je dat je 'gewoon maar een vraag' stelt maar eerst doe je even een lekker kortzichtige uitspraak, waar ik op reageer. Maar ja, je hebt het over zelfbeheersing en jokken dus ik kan me enigszins voorstellen waar je reactie vandaan komt. Zoals de waard zijn gasten vertrouwd.....
Ik mag over anderhalve week de sim weer in voor mijn halfjaarlijks examen. Zal eens aan de fsc engineers vragen hoeveel graden zo'n scherm nou is.
Ondertussen hoop ik dat je op zee de rust vindt om eens na te denken hoe je je op een volwassen manier uit op internet, ipv je als een toetsenbord ridder op te stellen.... Just my 2 cents.
Ja, maar dan kun je ook een cockpit nabouwen en met 2 of 3 beamers het uitzicht projecteren buiten je cockpit. Dan heb je nog stééds 2D maar wél het diepteeffect omdat je cockpit fysiek dichter op je zit.
Nou..... Cessna ( en elke andere hoogdekker) ontnemen je een te groot deel van het zicht in de richting waar je heen stuurt als je de bocht maakt. Alleen rechtdoor heb je een heel aardig uitzicht.
Mee eens dat virtueel(2D en/of VR) en in het echt vliegen niet vergelijkbaar is. je mist vooral het gevoel wat het toestel doet.
Kleine correctie op "crosswind", dat is de eerste bocht na Take-off. Na crosswind komt "downwind", dan "Base" en als laatste "Final" om te gaan landen.
Inderdaad.. Dat is ook zo. Het is alweer een jaar of 5 geleden en ik heb maar 20 uur
Het was met name dat ik het te saai vond worden om 160 euro per uur te betalen om continu rondjes te vliegen... En door de vele procedures vond ik het veel minder leuk dat het zweefvliegen dat ik ook heb gedaan. Dus ik ben steeds minder gegaan en uiteindelijk gestopt, omdat ik ook niet echt zin had de 12 uur elke 2 jaar vol te maken om het brevet te behouden.
Heb je wel eens track-ir geprobeerd? Ik heb zo'n ding en het grote voordeel is dat je blijft zien wat je handen doen in de virtuele cockpit en je toetsenbord/muis/ hotas.
Het meest realistische is en zal altijd een echte cockpit zijn waar je elke mogelijke knop kunt bedienen, liefst icm met een parabolisch scherm en een bewegend platform.
Helaas is dat zo kostbaar dat je bijna beter gewoon je ppl kunt halen om in een echte kist te kunnen sturen.
Ik heb met een aantal anderen een Mooney gehad en daar best veel in gevlogen. Ook de MS-flight-sim gebruikte ik vaak. Ik moet het met @Anoniem: 120539 eens zijn dat de beelden van buiten niet veel zullen winnen bij VR. Ook in het toestel is het bij "gewoon" weer naar mijn mening geen echte meerwaarde.
Bij extremere situaties zoals bij laagvliegen en bij landingen met crosswind zal VR ongetwijfeld wel een hele verbetering zijn. Ik vind die VR sets echter verschrikkelijk om op mijn kop te hebben en ik kan er niet aan wennen. Voor mij hoeft die VR ondersteuning dus niet. Als Microsoft de VR ondersteuning niet standaard gaat bieden zullen er vermoedelijk al vrij snel third-party plugins op de markt komen om die VR ondersteuning alsnog te bieden. Vliegtuig en achtergrond worden toch al appart gerenderd, waardoor VR ondersteuning relatief eenvoudig is te maken.
Als ik de review zo lees krijg ik wel weer zin om weer twee extra monitoren neer te zetten en weer lekker te gaan simmen. Echt rondvliegen gaat door een lichamelijke beperking helaas niet meer.
Het effect van beweging in je perifere zicht helpt wel enorm veel met immersie in ieder geval.
Even een aanvulling:
Ik ben afgestudeerd op het effect van bewegings- en visuele cues op de fidelity van een vliegtuigsimulatie. Er is daar een hele groep mee bezig, (toen in 2011), in Delft, met de Simona Research Simulator. Tijdens m'n afstuderen natuurlijk een shitload aan papers gelezen erover en 1 daarvan ging over het perifere zicht en daar was het effect van vrij sterk.
Zo'n simulator is hartstikke mooi, want je hebt vrij nauwkeurig de visuele cues als een normale piloot. Door de gekromde spiegel die ze gebruiken aan de voorkant lijkt het geprojecteerde licht ook 'van oneindig' te komen. Toch is dit een heel speciaal gezicht en je waant je, hoe lelijk de scenery ook is, in een veel realistischere omgeving dan wat een PC zou kunnen.
[Reactie gewijzigd door armageddon_2k1 op 30 september 2019 09:56]
Dit dus. Heb een tijd Battlefield 3 gespeeld op 1 scherm. Tot ik een upgrade kreeg en het speelde op 3 schermen. Vooral de scene dat je in die straaljager kruipt en opstijgt vanaf een vliegdekschip + awesome geluid, bracht écht heel veel ervaring toe. Wat was dát vet zeg!
Nadeel van VR dan weer is dat je moeilijk kan lezen wat er boven/onder/op je knopje staat. Heb meermaals in een Boeing 737 op X-Plane als een bijziende zonder bril met men neus tegen de cockpit gehangen om iets te lezen.
Dan had je niet de goede apparatuur. Zibo 4K met X-plane VR en Valve Index is alles superscherp te lezen. Ok, wel met 30 FPS op een 2080ti, maar dat is een ander verhaal.
Het valt mee doordat de omgeving redelijk statisch is, denk ik. Ik heb er zelf geen enkele last van in ieder geval, terwijl dat bij andere games wel zo is als de framerate zo laag is.
Zittend in een flightsim valt dat wel mee. Dan maak je geen al te wilde bewegingen dus er zit alsnog weinig verschil tussen de frames.
Ook heb je technieken als ASW (Asynchronous Space Warp) Daarmee draait je headset dan wel op 30 fps, en de 2 frames die hij mist zijn dan hetzelfde maar worden wel in je gezichtsveld verplaatst aan de hand van de beweging van je hoofd. Dit helpt een hoop tegen de bewegingsziekte al heeft het wel irritante bijwerkingen zoals zwarte randen (omdat hij niet weet wat er in het gebied moet komen waar je naartoe kijkt).
index upsampled het naar 144hz, en heb je eigenlijk weinig last van 30fps. Tsja, natuurlijk liever wel hoger, maar goed.
Als je flightsims in VR hebt gedaan op high-end hardware wil je nooit meer terug. Ik heb een 43" 4k scherm met headtracking en hotas, en dat haalt het gewoon niet bij de VR ervaring.
Dat ligt eraan welke bril je gebruikt. Een eerste generatie bril (Rift consumentenversie, Vive) is inderdaad brak. Misschien dat het met een hogere resolutie (Vive Pro/anderen) beter gaat.
Anders een vergrootglas simuleren in VR.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 30 september 2019 09:56]
Inderdaad, de Reverb is die met de hoogste resolutie tegenwoordig (zelfs hoger dan de Pimax 5K!). En nog steeds behoorlijk betaalbaar. Alleen de tracking schijnt tegen te vallen.
Het zal niet gratis zijn, maar volgens mij kan je voor aardig wat VR brillen lensen op sterkte bestellen een paar maanden na release. En dat met de betere resolutie van de nieuwe generatie brillen zal het allemaal wel werkbaar moeten maken.
Ik ben geen flightsim expert, maar wat ik geprobeerd heb in VR blies me toch wel van mijn sokken. De ervaring van -in- je cockpit te zitten, neer te kunnen kijken naar je instrumenten en om je heen te kunnen kijken is compleet anders dan wanneer je op je 2D monitor hetzelfde vliegtuig bestuurt.
Ligt ook aan het type toestel. Als je een Mustang vliegt heb je aan een handvol fysieke knoppen genoeg, naast je stick en pedalen. Als je een 737 of iets met een glazen cockpit vliegt als een Airbus moet je eens proberen om je FMC (flight management computer) te programmeren met een VR bril op en een soort controller die de kleine knopjes haarfijn weet te vinden......
Ja dat is zo. Als je Zibo mod x-plane VR aanzet begrijp je pas waarom. De buitenwereld doet er niet zo heel veel toe als je vliegt inderdaad, maar een preflght inspectie te doen door buiten je vliegtuig te lopen en daarna de immersie te ervaren van de echte cockpit kan geen 50K kelder-sim tegenop. Alleen full-motion wint het nog van de VR ervaring.
Tuurlijk, ik ben gestopt met recreatief vliegen wegens veiligheidsoverwegingen en de ongelofelijke ervaring van zelfs de eerste VR brillen (DK2 en Vive). Echt super ontspannend zo een beetje rondcruisen in VR. Op een monitor is er niets aan IMO..
Het ruimere zicht is absoluut niet het enigste wat VR toe voegt.
Zet maar eens een VR bril op en maak maar een een flinke duik.
Zet er maar eens een op en zorg maar eens dat je gaat driften.
Ik heb niet het geld om een hele cockpit te bouwen in mijn huis en gebruik dan ook enkel saitek yoke en throttle quadrant.
Maar met VR en leap motion controller heb ik ineens een 737 cockpit waar ik knoppen gewoon kan gebruiken met mijn handen(dus niet controllers, zonder leap motion met controllers).
De joke en throttle vind ik wel fijn om te voelen in mijn handen maar ook die zijn zelfs niet eens meer nodig al vliegt dat wat ongemakkelijk.
Om dus te zeggen dat VR niet veel toevoegd vind ik enorm kort door de bocht, het lijkt er mij dan ook meer op dat je nog nooit een goede VR setup hebt mogen ervaren.
Het is wat te vroeg om die vraag te beantwoorden. Het is nog ongeveer een jaar voordat de nieuwe Flight Sim op de markt komt en de beslissing wel/geen VR komt later (vermoed ik).
Asobo reps also made clear that VR is not currently in the cards for this version of MSFS, in spite of pretty much every member of the attending press asking that exact question. "Maybe one day, Flight Simulator will," Asobo CCO and co-founder David Dedeine told Ars. "It's not a commitment at all," he added with a laugh. "But we're already thinking about VR... We've worked on HoloLens, so we're familiar with [VR]'s types of problematics."
Als ze nu nog moeten beslissen of er VR in het spel komt of niet, kunnen ze het denk ik beter laten. VR support neem je al vanaf het begin van de ontwikkeling mee, anders kan dat nooit goed uitgewerkt worden. Je moet rekening houden met de essets ( want lage(re) resolutie ), andere manier van optimaliseren ( want hoge framerates ) etc etc.
Want No man's Sky is niet goed uitgewerkt? Ze hebben altijd VR in willen bouwen maar wel als een apart spel aangezien het niet zou werken. Uitendelijk bleek dat het toch werkt met wat optimalisaties
Dat heb ik uiteraard. Zie ook de reactie van @MuddyMagical die een quote van Asobo hebben. (Had ik ook kunnen plaatsen, maar het antwoord dat ze mij gaven was wat algemener / nietszeggender).
Lockhead Martin is voor Prepare 3d ook al begonnen met VR support en er zullen er wel meer gaan volgen. Dat het nu nog fysieke nagebouwde cockpits zijn is meer omdat dat hun business model is voor de professionele flight sim makers, maar die wereld zal met VR aardig op z’n kop worden gezet omdat alles goedkoper zal kunnen.
Geen woord over VR support?! Dit is bij uitstek iets waar VR bij moet en 2D scherm(en) niet meer van deze tijd zijn.
Ja en nee... Hoewel het beeld met (een goed) VR headset veel beter kan zijn, zit je met je besturing. Pedalen en je stuurtje/flightsticks is niet zo heel problematisch. Het issue zijn de instrumentatie panelen die niet meer gebruikt kunnen worden en dat is deel van de immersier bij dergelijke Flightsims, een iets simplistische versie heeft daar minder last van, maar een totale sim weer wel.
Men is natuurlijk bezig met handtracking en als dat gemeengoed wordt bij VR headsets zou dit wel eens kunnen veranderen. Als die naast de handen de panelen (en dus knopjes) goed kunnen positioneren, dan zou je in VR je handen zien bewegen naar de juiste knoppen en ze ook kunnen voelen. Tot die tijd lijkt me VR geen goede optie voor dit type Flightsim. Hoe jammer dat ook is.
Ik begrijp het probleem heel goed, maar voorzie dat handtracking binnenkort al wel goed mogelijk kan zijn. Iig voor mijn Sim-ervaring wil ik niet meer terug nadat ik het in VR gedaan heb (Vive en Rift), en zie de touch controllers niet echt als een groot obstacle/probleem. Maar het is idd even afwachten hoe goed dat nog is wanneer de volledige complexe cockpit clickbaar is, voor mij weegt de immersie al snel op tegen iets wat minder handige manipulatie van knopjes en instrumentatie . Ik vlieg dan ook meestal met kleinere vliegtuigen VFR.
Handtracking met Leap-Motion en Vive heb ik al gedaan, dit ging al echt goed (alleen geen flight sim mee gedaan). De Oculus Quest heeft net handtracking aangekondigd hopelijk kan deze feature makkelijk/snel dan ook gebruikt worden in MS Flightsim bij release ergens 2020.
Instrumentatie panelen heb je niet meer nodig.
Joke, Throttle en leap motion controller and you're good to go.
Jij vind het misschien geen goede optie ik vlieg mijn pmdg 737 niet meer zonder.
Is er toevallig iets bekend over de prijsstelling? Is het een eenmalige aanschafprijs of wordt het maandelijks betalen?
En hebben jullie nog gevraagd wat er gebeurd als je niet wil of kan gebruik maken van de streaming vanuit de Azure servers? Heb je dan een hele beperkte wereld?
Is er toevallig iets bekend over de prijsstelling? Is het een eenmalige aanschafprijs of wordt het maandelijks betalen?
Ik heb ernaar gevraagd, maar het is nog te vroeg om die vraag te beantwoorden. Ik vermoed gewoon eenmalige aanschaf, ook omdat de game later naar Xbox gaat komen en daar een maandelijks abo-model zoals bij World of Warcraft (ik noem maar een voorbeeld) niet gebruikelijk is.
En hebben jullie nog gevraagd wat er gebeurd als je niet wil of kan gebruik maken van de streaming vanuit de Azure servers? Heb je dan een hele beperkte wereld?
Die letterlijke vraag heb ik niet gesteld. Wel wat er gebeurd als je een slechte / beperkte internetverbinding hebt. Dat staat in de preview beschreven. Maar helemaal geen? Geen idee...
Ik verwacht een eenmalige aanschaf met een 'pro' maandelijkse subscriptie omdat de scenery zal worden gestreamed en wellicht in combinatie met updates van de navigatie aids (AIRAC cycle). Zeker als er een B737 in zal verschijnen is dit eigenlijk een logische keuze van MS.
Even een reactie op de eerste alinea.... Er wordt gesteld dat het besturen van een echt vliegtuig niet voor een ieder is weggelegd. Ik heb het idee dat sommige mensen geld aan een sim uitgeven, waarmee ze ook een LAPL brevet (recreatief Europees vliegbrevet) hadden kunnen bekostigen
Thx! EHTW ben ik geweest tijdens het één jarig bestaan met een fly-in. Jammer dat het veld alleen op donderdag en vrijdag open is voor recreatief verkeer.
Alleen voor GA visitors... Dus daar heb ik (bijna) geen last van... Zo straks ga ik nog even een rondje om de kerk
Maar heb je al geprobeerd ppr aan te vragen voor een andere dag? Misschien is er in de praktijk wat meer ruimte voor, mits er extra brandwacht aanwezig is.
Helaas is een PPL een stuk duurder dan een sim en wat spullen erbij, dat is waarom ik het bij de sims hou Ik woon in Enschede, dus ik zou zo een PPL gaan halen, maar ik zie prijzen van gemakkelijk 10k+ voor een PPL...
8k voor een LAPL is wat goedkoper. Zeker te doen als je het op een Touring Motor Glider (TMG) haalt. Voor een high-end game PC, meerdere grote schermen en fatsoenlijke yoke/stick/rudder pedals ben je ook makkelijk een paar 1000 Euro aan kwijt. Daar heb je ook een nacht-rating of aerobatics rating voor. (En dan hou je geld over.)
Kwestie van keuzes @boeman1995 ... Inderdaad kost vliegen best veel geld. Maar als het je passie is...
Daarbij, hoeveel mensen zijn er niet die voor 15k een tweede auto voor de deur hebben, maar waarbij dat niet echt echt echt noodzakelijk is?
Daarbij is de opleiding eenmalig waarbij je de kosten ook nog eens uitspreidt over meerdere jaren.
En daarna het blijven vliegen? Ik denk dat iemand met 2 of 3 honden in huis niet veel minder kwijt is op jaarbasis.
Dus een kwestie van keuzes
"Als je niets wilt opofferen voor je droom, wordt je droom opgeofferd"
Mocht je echt geïnteresseerd zijn, je kunt er voor kiezen om een lapl opleiding te doen bij vliegclub Twente. Dan ben je goedkoper uit dan met een ppl. Al hoewel ik daar niet zo snel voor zou kiezen. Het gaat er niet om om de opleiding zo snel mogelijk af te ronden. De opleiding zelf is geweldig om te doen. De extra uren voor ppl, zorgen voor nog meer ervaring. Bovendien gaat het toch om het vliegen? Ik vind vliegen met een flightinstructor echt niet minder leuk dan in mijn eentje. Het is juist interessanter en leerzaam. Ook met het brevet in de pocket is het een genot om je skills uit te breiden met instructievluchten.
Oh ja.. voor een TMG opleiding kun je dacht ik op Stadtlohn terecht.
[Reactie gewijzigd door bertkuipers op 1 oktober 2019 13:02]
Als ik het blog van @Bl@ckbird moet geloven, ben je voor een brevet zo € 15.000 lichter. Daar kun je een aardige setup voor kopen. Voor een dikke pc en de Saitek Pro Flight Yoke System en Thrustmaster T-Pendular Rudder die wij bij het testen tot onze beschikking hadden (om maar een willekeurige acceptabele setup te nomen), ben je toch heel wat minder kwijt. Maar een uurtje vliegles is vaak zeer betaalbaar (en erg aan te raden )
[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 30 september 2019 19:18]
dat klopt... ik denk zelfs dat 15k zelfs aan de voorzichtige kant is. Veel websites gaan uit van 45 uur in de opleiding. Dit terwijl dit een wettelijk minimum is. In de praktijk komen 60+ uren veel meer voor. En dat heeft echt niet alleen met skills te maken. Je kunt gewoon een prutwinter hebben waarbij je een aantal weken achter elkaar niet kunt vliegen. Dan wordt daarna weer herhaald. Of misschien vind je het interessant om zaken verder te oefenen te perfectioneren en neem je daar meer lessen voor.
Een vliegles voor een keer is inderdaad super. Maar wees voorzichtig daarmee. Het is verslavend!! Voor je het weet zet je een handtekening onder een lesplan! :-D
Hoe toegankelijk is dit voor een beginner?
Ik heb nog steeds een worthog hotas en een set roerpedalen staan, ooit eens aangeschaft voor star citizen maar na dat faalde heb ik de hotas niet meer gebruikt.
Behoorlijk toegankelijk. En zijn drie moeilijkheidsgradaties, waarvan eentje voor beginners is. Daarnaast is er een tutorial die je uitlegt wat alle instrumenten doen in een cockpit.
Werd er nog iets meer gezegd over de Xbox versie, Paul? Ik kan mij namelijk niet voorstellen dat mijn Xbox One 500gb versie dit gaat trekken.. Zal mij niks verbazen als dit een launch game wordt voor de nieuwe Xbox.
Alleen dat men zich nu eerst volledig richt op de versie voor pc, en dat de versie voor Xbox pas daarna serieus ontwikkelt gaat worden. Het is niet gezegd, maar ik denk dat we het daarbij dus ook hebben voor een game voor de nieuwe Xbox die wellicht niet eens draait op de huidige Xbox One. Maar dat laatste is speculatie van mij. Er is enkel gezegd, nu eerst pc afmaken, daarna komt Xbox.
De flightsims die ik tot nu toe heb gevlogen waren heel toegankelijk voor een beginner. In zowel Flight Simulator X en X-Plane kun je met een sneltoets de motoren laten starten (of zijn deze reeds gestart) zonder de procedures te moeten doorlopen. Gas vol en bij voldoende snelheid de hendel achteruit trekken en je gaat de lucht in . Vanaf dat moment kan je zelf kiezen hoe serieus je met je flight sim omgaat, al zul je bij het landen misschien wel wat moeten oefenen .
Ik vond de ingebouwde tutorials in fax best wel fijn en toegankelijk, tenminste als je mee kan leven dat je, net zoals in de echte wereld, eerst met een simpel toestel start. Hopelijk zitten er dit soort tutorials er terug in.
Het enige spel ooit dat ik regelmatig gespeeld heb was Flight Simulator 98 (meen ik). Opstijgen met de Cessna in Chicago en dan tussen de wolkenkrabbers doorvliegen. Was ik op een gegeven moment best handig in. Landen heb ik een paar keer geprobeerd en is me daadwerkelijk ook één keer gelukt
Meh, na jaren feature creep, een 100+ millioen aan "donaties" nerfs aan het grootste exploratie schip, toxische playerbase, een onbespeelbare demo, etc is het dood wat mij betreft
Speel nu al een tijdje XPlane 11 met add-ons ziet er ongeveer hetzelfde uit. Maar denk dat uiteindelijk maar weinig de overstap zullen maken. Of teveel geld ingestoken of geen zin weer bij 0 te beginnen.
De camera views en vooral camerabesturing bij XPlane zijn echter zwaar ruk (zeker als je van FSX) komt. En dat was voor mij iig de dooddoener om het niet aan te schaffen. Ik ga er vanuit dat MS dat in deze versie wel weer goed geregeld heeft
Neem aan dat veel mensen met MSFS ook eigenlijk Prepar3d bedoelen. Dat is op msfs gebouwd en een officiele lockheed martin simulator; dus om dat een "spel" te noemen gaat een beetje ver.
X-Plane 11 is veel minder gebruiksvriendelijk dan FSX of Flight Simulator. Gezien X-Plane ook vooral bij de die-hard fly simmers bekend is zal Microsoft met hun gigantische aandeel in de markt nog steeds de meeste mensen met zich mee krijgen.
Eye candy is leuk maar ben meer geinteresseerd in het functioneren van de ATC, IFR, VFR met daarbij het gebruik van de Jeppesen SID STARs. Daar lees ik nog niks over. Ik hoop dat het een simulator is en geen arcade style game.. Ben behoorlijk afgeknapt op die Microsoft Flight die na FSX verscheen en als een nachtkaars uit ging en nooit dezelfde functionaliteit kreeg als FSX. Na een tijdje prepar3D overgestapt naar X-Plane met als default de Zibo737 en de Airfoillabs B350.
Neemt niet weg dat dit een interressante ontwikkeling is.
Was sinds de allereerste (sublogic) release een vervent aanhanger dus volg de ontwikkeling hiervan aandachtig maar met argusogen.
[Reactie gewijzigd door BazerK op 30 september 2019 11:37]
Ze hebben al toegezegd voor realism te gaan en hardcore simulation, inclusief de bekende add-ons (neem aan/hoop bv PMDG en A2A); dat dit geen arcade game wordt maar een simulator.
Als alles streamed en door Azure ingevuld wordt zullen de eisen misschien best meevallen. Ja, allicht heb je wat nodig voor het renderen zelf en de cockpit en refreshrates van je instrumenten en belichting en zo maar dat hoeft niet de zwaarste PC ooit te zijn.
Er werd wel gepraat over het lokaal renderen van de spullen in combinatie met Azure, blijft alsnog een sterke bak nodig te hebben, dit was voorheen ook altijd zo met de sims.
Nja ik vergelijk het met Google Earth alleen wordt de resolutie 'opgeleukt' met data uit Azure.. of dat laatste voorgerenderd is of niet, geen idee. Maar de E3 trailer zag er wel ongelovelijk vet uit.
Enige puntje is dat ik graag allerhande randapparatuur zou willen toevoegen.. wideFS, moving maps, FS pax, hardwarematige radio's en controls en zo.
Ik hoop dat je gelijk hebt maar in de videopreview werd gezegd dat met name de informatie (weer, hoogte, objecten, textures, etc.) samengesteld wordt binnen Azure en overgehaald wordt naar de client, afhankelijk van de beschikbare bandbreedte. Maar dat dus wel lokaal gerendered wordt. Wat Azure gaat brengen qua samenstellen van het terrain en object informatie scheelt denk ik wel flink in de cpu belasting, maar ik weet niet of het ook gaat schelen in de belasting voor de gpu.
Dit is het enige puntje waar ik nog m'n twijfels over heb.
Moet je straks dus je internet abbo gaan upgraden?
Als iemand anders in huis gaat downloaden terwijl jij zit te gamen, valt dan alle detail opeens weg? Vind dat idee maar niks.
Gelukkig hebben we hier geen data limieten, voor die mensen is deze simulator dan gewoon een no-go.
En wat als je even geen internet hebt? niet dat dat nog heel vaak voor komt....
Ziet er heel erg mooi uit allemaal, maar ik maak me een beetje zorgen over de hardwarematige add-ons. Softwarematig zal 't wel loslopen maar dit is voor mij een reden om weer eens een PC te kopen om mee te vliegen - na 10 jaar zonder gedaan te hebben.
Ik wil echter behalve een yoke, die zal al snel wél ondersteund worden, bijv. ook hardwarematige radios en instrumenten toevoegen....
Zelf heb ik daar in 2008 oid een stand gehad met alle speelbare FS'en van destijds: van FS 1.0 op een Amstrad meen ik tot FS X op een toen nieuwe PC. Geweldige ervaring!
[Reactie gewijzigd door DigitalExorcist op 30 september 2019 09:08]
Namens HCC FlightSim en Dutch Flanker Display Team staan wij er ook met leuke demo's van DCS World. Ik heb er helemaal zin in . Altijd super gezellig en leuke verhalen. En vraag gerust als kijker om er eens achter te kruipen.
[Reactie gewijzigd door Brawler1986 op 30 september 2019 10:07]
We kregen destijds veel commentaar omdat wij de opstelling 'precies andersom' hadden staan: puur voor het publiek om zélf te simmen, in plaats van dat het publiek keek hoe wij zaten te simmen
Dat was toen namens Gamevillage, een forum dat later ter ziele is gegaan. Erg leuk om te doen destijds. Met een stel wildvreemden (die ik alleen via het forum kende dan) zoiets organiseren, iedereen die eigen apparatuur mee nam, en dat op de dag zelf tot een goed einde weet te brengen. Die Amstrad moest ter plekke nog even in elkaar gesoldeerd worden omdat de printplaat met -ik meen- de software wat gammel was... haha
Heb daarna nog flink wat met IVAO gedaan onder FS2k4 (online vliegen, dus).. FS X trok m'n PC al niet echt geweldig meer en toen m'n kinderen geboren werden had ik er geen tijd meer voor. Maar het kriebelt nog altijd.
[Reactie gewijzigd door DigitalExorcist op 30 september 2019 12:54]
Hahaha Goeie ouwe tijd inderdaad. Dat is ook de rede waarom ik lid ben geworden van HCC FlightSim groep, het is gewoon erg leuk om je hobby te delen met anderen en erover te praten wat voor problemen je tegen kwam met het bouwen. Daarom zal Flight Sim altijd op een PC zijn, omdat je daar over het algemeen makkelijk dingen kan configureren. Btw ik heb nu ook een net een kleintje gekregen, maar ik probeer het knutselen er in te houden. Later als hij groot is kan hij leuk meedoen . Vond het als klein kind ook altijd gaaf om te zien hoe mijn opa druk was met modeltreinen en modelbouw.
[Reactie gewijzigd door Brawler1986 op 30 september 2019 14:00]
Over VR wilde Microsoft ons helaas nog niks vertellen. Wel dat de focus nu ligt op het neerzetten van een goede simulatie en dat VR een latere stap is in de ontwikkeling. Het lijkt er wel op dat ze dit serieus nemen en uiteindelijk ook wel gaan toevoegen.
Dit is uitermate geschikt om in VR te gebruiken. Ik heb FSX toen met een dure plugin (deels) aan de praat gekregen op mijn Oculus maar was niet geheel tevreden. Elite Dangerous doet dat veel beter bijv.
Ik hoop het want ook voor mij geld. Geen VR, geen Sim.
Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.
Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.
Functioneel en analytisch
Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.
Meer details
janee
Relevantere advertenties
Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.
Meer details
Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.
Ingesloten content van derden
Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.
Meer details