Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Jurian Ubachs

Redacteur games

Total War: Three Kingdoms Review

China veroveren is moeilijk en tijdrovend

Over units en hun gevechten

Als je erin slaagt een stabiele basis op te bouwen, kun je verder kijken en verder bouwen. Belangrijk daarbij is de wisselwerking tussen gebouwen die je kunt bouwen en de ontwikkelingsboom. Elke vijf beurten krijg je de kans een bepaald decreet uit te vaardigen, wat dan nieuwe mogelijkheden opent. De boom gaat allerlei kanten op en al die kanten vertegenwoordigen andere onderdelen van je rijk. Het ene decreet opent bijvoorbeeld de optie om een bepaald gebouw te kunnen upgraden, terwijl een ander decreet al je inkomsten uit commercie met een bepaald percentage verhoogt, of de algemene tevredenheid van je volk vergroot.

Onoverzichtelijk

Het systeem werkt op zich goed, maar laat het duidelijk afweten als het om overzichtelijkheid gaat. We geven een voorbeeld: stel, je wilt je haven upgraden, maar hebt daar een bepaald decreet voor nodig. Het kost je ongeveer zes keer klikken in diverse schermpjes voor je uitgezocht hebt welk decreet dat precies is, en je moet dan maar onthouden welk decreet je ook alweer wilde. Andersom werkt het ook onhandig. Wil je een bepaalde nieuwe unit hebben, dan moet je zelf in de boom gaan zoeken welke unit en welk gebouw je de mogelijkheid geven die nieuwe units te maken. De overzichtelijkheid is ver te zoeken, waardoor het vormgeven van je regio's soms net iets 'te lukraak' lijkt.

De werking van dit systeem maakt het nog moeilijker om al te snel innovatie aan te brengen in je troepen. Dat is een gemis. In het verleden was het juist heel duidelijk wat je nodig had om welke soort units te kunnen maken. In games als Rome: Total War en andere games uit dat tijdperk was de race naar de sterkste units in de game een spel op zich. Niets was lekkerder dan met een leger vol Urban Cohorts je vijanden voor eens en altijd in de pan te hakken. Dat aspect ontbreekt in Three Kingdoms. Het duurt behoorlijk lang voordat je nieuwe units aan je troepen kunt toevoegen, en zelfs dan is het nog mondjesmaat. Daarbij ontbreekt een duidelijk overzicht van waar je welke troepen kunt trainen, wat ook niet praktisch is. Voor een game die er vaak in slaagt veel informatie op overzichtelijke wijze aan te bieden, is dit best vreemd.

Als je er een positieve draai aan wilt geven, kun je ook stellen dat dit gegeven de gevechten juist wél overzichtelijk houdt. Je kent immers de units al snel vrij goed en wordt niet snel verrast door units die je niet kent, of waar je de kracht nog niet van kent. Dat maakt het toepassen van tactieken makkelijker, en dat is zeker voor beginnende spelers wel fijn. Desondanks hadden we liever wat meer verloop in de units gezien, dat moge duidelijk zijn.

Bekend systeem

Dat de generaals in gevechten nu zo'n belangrijke rol spelen, is door het bovenstaande wel extra fijn. In de praktijk zorgden we vaak dat onze units zo goed mogelijk uitgespeeld waren tegen vijandelijke units. Vervolgens probeerden we die gevechten zo positief mogelijk te beïnvloeden met charges van onze generaals en eventueel onze cavalerie-units. Met uitzondering van de rol van die generaals is dat niet heel anders dan hoe het vechten voorheen ook in Total War werkte. Nog steeds is het onderliggende 'papier-steen-schaar'-systeem leidend bij de vraag of je wel of geen succes boekt in je veldslagen. Paarden vinden speren vervelend, boogschutters zijn kansloos tegen cavalerie en soldaten met speren hebben het lastig tegen soldaten met zwaarden. Daarin zijn wel wat mitsen en maren te vinden, maar in grote lijnen is dit hoe het altijd werkte, en ook hoe het nu in Three Kingdoms werkt.

Dat het om een bekend systeem gaat, betekent niet dat het slecht is. Sterker nog, de gevechten werken prima. Een belangrijke rol is daarbij weggelegd voor de kunstmatige intelligentie die de legers van je tegenstanders aanstuurt. Nog steeds kun je die wel om de tuin leiden, maar de AI maakt betere keuzes dan we tot nu toe in Total War-games zagen. Zo hadden we op een goed moment ons halve leger verborgen in wat bossen, met de rest wat verderop. Zou de AI toehappen, dan kon het verborgen deel ze eenvoudig in de rug aanvallen en omsingelen. De AI stuurde echter maar een deel van zijn troepen naar voren, en dat deel slaagde erin een van onze verborgen units te ontdekken. Meteen stelde de AI zich anders op, om een dubbele aanval onmogelijk te maken. Hadden we onze units net iets verder naar achteren gezet, dan zouden ze vermoedelijk niet zijn gespot en zou de AI uiteindelijk misschien wél hebben toegehapt. Dit soort tactische spelletjes is wat Total War zo'n leuke game maakt. Je tegenstander te slim af zijn en hem verslaan, zeker als je eigenlijk de onderliggende partij bent: op die momenten beleeft Total War: Three Kingdoms zijn beste momenten.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Sport

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True