Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

Google Stadia Preview

Aan de slag met Googles toekomstvisie voor gaming

09-05-2019 • 07:18

266 Linkedin Google+

Preview

Hoe ziet de toekomst van gaming eruit? Vraag het Nvidia of AMD en ze zullen waarschijnlijk een verhaal afsteken over high-end gaming op pc’s. Vraag het Sony of Microsoft en je hoort waarschijnlijk een lofzang op de gameconsole. Maar vraag het Google en je krijgt een compleet ander antwoord: in de toekomst gamen we allemaal in de cloud. Dan hoeven we geen dure hardware meer te kopen, kunnen we moeiteloos switchen tussen gamen op smartphone, laptop of tv, is wachten tot updates of patches binnengehaald zijn een ding uit het verleden en kunnen games mooier en mooier worden zonder dat we hardware hoeven te vervangen.

Google wil dat allemaal gaan bieden met zijn gamestreamingdienst Stadia, die later dit jaar naar de VS en Europa moet komen. Eerder dit jaar werd Stadia onthuld en op Google I/O kregen we voor het eerst de kans om een game via Stadia te spelen en wat mensen te spreken over de achterliggende techniek.

Latency

De techniek achter gamestreaming is eenvoudig uit te leggen, maar extreem moeilijk om goed te implementeren. In het geval van Stadia hangt er speciale apparatuur in datacenters van Google waar de games op draaien, gebaseerd op gpu’s van AMD en x86-cpu’s. Aan de andere kant van de lijn zit een speler die via een controller commando’s doorgeeft. Druk je bijvoorbeeld op A, dan wordt dat verstuurd naar het datacentrum. Daar wordt berekend wat de game vervolgens doet, wordt een nieuw frame gerenderd en wordt dat frame verstuurd naar de gebruiker.

De eerste gedachte die vervolgens bij vrijwel iedereen opkomt, is dat dit extra inputlag introduceert en games daardoor minder fijn spelen. Dat klopt volledig, geeft ook Google toe. Tegelijk poogt het bedrijf dat in perspectief te plaatsen.

Tijdens een technische sessie op Google I/O liet Google bijvoorbeeld onderzoek zien waarin is bekeken welke latency er in de mens zelf zit. Zo hebben we volgens het onderzoek 20 tot 40ms nodig om visuele stimuli te verwerken en doet een signaal van onze hersens naar onze handen om een knop op een controller in te drukken er minimaal 70 milliseconden over. Daarnaast doet een hdmi-signaal er bijvoorbeeld 16 tot 33ms over om een scherm te bereiken. Het punt dat Google wil maken, is dat simpelweg kijken naar de inputlag van een tv en daar de mogelijke extra latency van streaming bij optellen geen realistisch beeld geeft; de totale roundtrip is langer. Of zoals een van de Stadia-engineers het zei: “Het duurt minder lang voor een pakketje van een datacenter om je te bereiken, dan voor een commando vanuit je hersenen om je vingers te bereiken."

Daarnaast verschilt de invloed van latency sterk per game of zelfs per onderdeel binnen een game. Uit onderzoek dat Google met gebruikers heeft gedaan, blijkt dat de tolerantie voor vertraging vele malen hoger is als gebruikers een rts spelen, vergeleken met een fps of racespel.

Het blijft evengoed belangrijk om die extra latency zo laag mogelijk te houden. Daarom is Google naar eigen zeggen de laatste jaren druk bezig geweest om een streaming-backend te bouwen die de beeldkwaliteit op millisecondeniveau kan bijsturen, afhankelijk van de beschikbare bandbreedte. Daarvoor wordt in de basis de vp9-codec gebruikt, maar dan op een compleet andere manier dan bij bijvoorbeeld offline coderen. Dan is het immers mogelijk om een analyse uit te voeren voordat je daadwerkelijk gaat coderen: de bekende two-pass-encoding. Ook de YouTube-implementatie, waarbij bufferen niet wenselijk, maar wel acceptabel is, voldoet voor gamestreaming niet. Stadia zal vloeiendheid en latency dus altijd voorrang geven boven beeldkwaliteit.

In de praktijk

Dat heb ik zelf ervaren tijdens de demo’s op I/O. Er waren namelijk verschillende Stadia-opstellingen op basis van Chromebooks die op verschillende delen van het netwerk aangesloten waren. Allemaal draaiden ze Assassin's Creed Odyssey op 1080p met 30fps. Als Stadia later dit jaar uitkomt, zullen resoluties tot 4k bij 60fps ondersteund worden, maar dat konden we helaas nog niet uitproberen. Het ging hier niet om lokale demo-opstellingen; een medewerker van Google verzekerde ons dat de Stadia-backend in een Google-datacentrum draaide, zoals dat uiteindelijk overal ter wereld moet gaan gebeuren.

Bij de eerste demo-opstelling die ik probeerde, was ik niet enorm onder de indruk van de beeldkwaliteit. Dat lag enerzijds aan het feit dat ik heel dicht op een grote tv stond - veel dichter dan je normaal zou zitten - maar vermoedelijk ook doordat het netwerk in die ruimte net wat meer belast werd. Vooral in de menu’s rondom teksten waren duidelijk compressieartefacten te zien en ook met vergezichten met veel detail had de codec moeite.

Bij de tweede demo-opstelling die ik probeerde, kon ik op een bank zitten in een ruimte die door veel minder mensen gebruikt werd. De verhoogde kijkafstand, maar zoals gezegd ook vermoedelijk beter internet, zorgde ervoor dat de game er hier een stuk beter uitzag. Nog steeds niet zo scherp als op een high-end pc, maar wat mij betreft mooi genoeg om te kunnen genieten van de lichteffecten, opbouw van de wereld, cutscenes en de gameplay.

Maar hoe zit het met die veelbesproken latency? Dat viel reuze mee, geholpen door het feit dat Assassin's Creed een game is die ook met wat extra inputlag prima te spelen is. Toevallig is het ook een game die ik vele tientallen uren op de pc gespeeld heb, dus ik heb een goed idee van hoe de game in een ideale situatie aanvoelt. Hoewel ik merkte dat de game net wat anders speelde, voelde ik me geenszins beperkt in mijn handelen. Ik had niet het idee dat ik bijvoorbeeld platformelementen minder goed kon uitvoeren of er slechter afkwam in gevechten. Al heel snel lijkt het brein te compenseren, zodat je als speler de volle aandacht hebt voor de game zelf.

Dit is echter een extreem subjectieve kwestie. In de afgelopen maanden zijn er op de redactie vele discussies geweest over gamestreaming. Niet alleen over de invloed die het misschien zal hebben op de gamemarkt, maar ook in hoeverre de extra latency en het verlies in scherpte uitmaken voor het speelgenot. Daarin komt naar voren dat fanatieke gamers sceptischer zijn dan sporadische gamers. Dat is goed te begrijpen; zij leggen de lat hoger. Daarnaast zullen sommige mensen gevoeliger zijn voor extra inputlag dan anderen. Net als bij bijvoorbeeld virtual reality en misselijkheid zal de wijze waarop mensen gamestreaming ervaren, verschillen van persoon tot persoon.

De Stadia-controller

De belofte van gamestreaming is niet alleen dat je mogelijk geld uitspaart doordat je zelf geen hardware hoeft te kopen, het moet het ook mogelijk maken om bijvoorbeeld op je tv te beginnen aan een game en op je laptop verder te spelen, of zelfs op je smartphone. Daarnaast moet het eenvoudiger zijn om een live-sessie online te streamen of om multiplayergames te spelen met enorme aantallen mensen. Dat alles houdt Google nu helaas nog onder de pet, dus daar kunnen we nog niets over zeggen.

Waar wel wat over te zeggen valt, is de Stadia-controller die aan de basis staat van de dienst. Uiteindelijk is het de bedoeling dat deze rechtstreeks verbonden is met het datacentrum, om de signalen zo snel mogelijk over te dragen. Voor deze demo’s was dat nog niet het geval, waarschijnlijk omdat de wifi zo druk belast is tijdens een conferentie als I/O.

Google Stadia

Wat ontwerp betreft gaat Google gewoon mee met de bekende conventies: een d-pad, twee joysticks, vier buttons in een ruit en per kant twee triggers. Daarnaast zijn er nog Google Assistant- en Deel-knoppen, maar die deden zoals gezegd nog niets. De controller zit stevig in elkaar, hij heeft een fijn gewicht en de knoppen voelen prima aan. Niets opzienbarends dus en dat is eigenlijk wel goed. Als Google wil dat veel partijen hun games naar Stadia brengen, is het wel zo fijn dat de controller lijkt op die van de Xbox en PS4.

Tot slot

Onze eerste speelsessie met Stadia levert misschien wel meer vragen op dan hij beantwoordt. Dat het systeem werkt, is duidelijk. De hardware hangt al in datacentra, de controller is af en voelt lekker aan en ik zou persoonlijk een game als Assassin's Creed prima op deze manier kunnen doorspelen. Maar hoe zit het met de kosten? Moeten we per game gaan betalen of komt er een abonnement? Hoe gaat het delen en streamen van video’s werken? Hoe makkelijk wordt het om van het ene naar andere apparaat te wisselen? En, niet onbelangrijk, welke games komen er uit voor Stadia?

Allemaal vragen waarop Google tussen nu en eind dit jaar antwoord zal moeten geven. Google zegt deze zomer meer informatie te zullen delen, dus hopelijk krijgen we op de E3 of net erna een completer beeld van Stadia. Tegelijk verwachten we ook van Microsoft nog de nodige aankondigingen op dit vlak en daarnaast moet een nieuwe generatie consoles volgend jaar op de markt komen. Kortom: voor gamers staat er genoeg te gebeuren in het komende jaar.

Reacties (266)

-12660265+1118+219+30Ongemodereerd123
Wijzig sortering


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Huawei

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True