Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Yoeri Lauwers

Eindredacteur

De strijd op de gamersmarkt: Guerrilla's tactiek ontsluierd

Introductie

Guerrilla Games is een van oorsprong Amsterdams bedrijf dat inmiddels een volledige dochter van Sony Computer Entertainment geworden is. Het bedrijf werd in 2000 opgericht als onderdeel van het Nederlandse multimediabedrijf Lost Boys. Onder de vlag van Lost Boy Games werkten Arjan Brussee en Arnout van der Kamp, respectievelijk afkomstig van Orangegames en Digital Infinity, er gezamenlijk, maar in 2003 werd de spelontwikkelafdeling overgenomen door Media Republic. Met die overname ging een relaunch als 'Guerrilla Games' gepaard. Een jaar later maakte het bedrijf bekend een overeenkomst bereikt te hebben met Sony om zijn Killzone-shooter exclusief op de PlayStation 2 te gaan lanceren. In december 2005 vond Sony dat het de spelontwikkelaar maar beter helemaal kon overnemen en zo geschiedde.

Tweakers.net kreeg de kans om een vragensalvo op de ontwikkelaars en het management van Guerrilla af te vuren, en kreeg enige tijd geleden de antwoorden terug. Zoals verwacht worden er geen grote onthullingen gedaan, maar wordt ons wel een blik achter de schermen van een spelontwikkelaar gegund.

* Hermen Hulst

Hermen HulstEen van de mensen die de vragen zullen beantwoorden is Managing Director Hermen Hulst. Hij begon zijn carrière als marketingmedewerker bij Ubi Soft, maar is inmiddels bijna zes jaar in dienst van Guerilla Games. Hij houdt zich daar bezig met de financiële kant, marketing en het uitstippelen van de strategie. Hermen heeft vooral de vragen met betrekking tot strategieën en toekomstvisies voor zijn rekening genomen, en mocht erop toezien dat er geen informatie de Guerilla-kantoren verlaat die nog niet naar buiten gebracht mag worden.

* Arjan Brussee

Arjan BrusseeArjan Brussee was met zijn bedrijf Orange Games een van de oprichters van het toenmalige Lost Boys. Hij ontwikkelde mee aan Jazz Jackrabbit-games en werd in 2000 benoemd tot Technisch Directeur van de ontwikkelstudio. Drie jaar later kreeg hij de titel Development Director opgeplakt; in deze functie is hij verantwoordelijk voor het in goede banen leiden van projecten. Arjan is dan ook de persoon bij uitstek als je vragen hebt over het ontwikkelen voor de PlayStation 3 of over hoe een spel tot stand komt, en daar valt in deze feature meer over te lezen.

* Michiel van der Leeuw

Michiel van der Leeuw is een van de ontwikkelaars bij Guerilla Games en weet dus als geen ander hoe het programmeren van een consolespel in zijn werk gaat. Hij heeft hands-on ervaring met PlayStation 3-devkits en werkt in het team dat momenteel hard aan de code voor Killzone 3 zit te kloppen.

Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii

T.net: Als volledige dochter van Sony zijn jullie gebonden aan het PlayStation 3-platform. Zie je dit als een beperking of als een verrijking?

Het exclusief aan de PlayStation 3 gebonden zijn, is volgens Guerrilla ontegensprekelijk een verrijking. Door deze exclusiviteit hoeft een ontwikkelaar geen aandacht te besteden aan het zoeken naar een balans waarbij alle platformen het spel goed recht doen. Als dat wel het geval zou zijn, zou uiteindelijk altijd een compromis gesloten moeten worden, terwijl de Sony-verbintenis ervoor gezorgd heeft dat men het uiterste uit één specifieke console kan halen. Zo is Killzone: Liberation volgens Guerrilla een heel ander spel geworden dan de PlayStation 2-versie, omdat men rekening kon houden met de aanwezige controls en de grootte van het scherm. Over de PlayStation 3 zal men de Guerrilla-ontwikkelaars dan ook niet snel horen klagen.

Wii, Playstation 3 en Xbox 360
T.net: Stel dat je op dit moment als ontwikkelaar voor een console moet kiezen. Welke zou dat zijn en waarom, of waarom niet de andere twee? Lijkt het jullie bijvoorbeeld niet interessant met de Wiimote te kunnen experimenteren?

We hadden niets anders verwacht, maar de mensen bij Guerrilla benadrukken stellig dat de keuze in elk geval weer op de PlayStation 3 zou vallen, niet in het minst vanwege het spelgenre waarin de ontwikkelstudio actief is. 'Voor een Killzone-fps is heel veel rekenkracht nodig, onder meer voor het simuleren van de spelwereld', zo stelt Michiel. Dat de Wii daarbij afvalt 'omdat hij niet bedoeld is voor next-gen spelletjes', moet dan ook niet als een verrassing gezien worden. De ontwikkelaar maakt hiermee meteen ook duidelijk dat next-gen volgens hem vooral rond grafische pracht en praal draait, terwijl Nintendo juist voor het gameplay-aspect lijkt te kiezen.

Games director Mathijs Dejonghe - al van in het begin betrokken bij Guerrilla - voegt daaraan toe dat de Wiimote vanuit gamedesign-oogpunt wel een interessante controller is, maar simpelweg niet geschikt is voor het soort spellen dat Guerrilla wil maken. Ontwikkelaars in het adventure-genre kunnen volgens hem dan ook veel meer met de Wii-controller beginnen. De Xbox 360 zou weliswaar een geschiktere kandidaat zijn, zo gaat de ontwikkelaar weer verder, maar het ontbreken van bluray en de beperkte processorkracht zouden toch in het voordeel van de Sony-console pleiten.

T.net: Wat vinden jullie als ontwikkelaars van de keuzes die Sony gemaakt heeft voor de PlayStation 3?

De dure RSX-chip van nVidiaHoewel deze vraag op zich vrij breed is, springen een aantal specifieke keuzes meteen in het oog: de bluray-lezer, de rsx-chip en de Cell-processor. Daar kan het hele Guerrilla-team naar eigen zeggen helemaal achter staan. De bluray en de Cell zijn volgens hen ontworpen om de PS3 de toekomst in te trekken en de keuzes ervoor zijn met een zekere visie in het achterhoofd gemaakt. 'Nu zijn mensen nog een beetje bang dat het té krachtig is, té veel ruimte, niet nodig allemaal.. Maar heel snel zullen mensen de limieten zien van de andere consoles en zit er weinig meer onder in het vat. Met de PS3 kunnen we nog een hele tijd vooruit.' Er wordt in Amsterdam dan ook niet aan getwijfeld dat de PlayStation 3 zijn belofte waar zal maken.

T.net: Binnen welke periode verwachten jullie dat developers erin zullen slagen het maximum uit de PS3 te halen?

De komende jaren zal volgens de ontwikkelaars alles per spel mooier en beter gaan worden. In het verleden is echter gebleken dat programmeurs over het algemeen pas tegen het einde van de levenscyclus van een console in staat zijn om alle beschikbare power optimaal te benutten, en met de potentie van de Cell-chip lijkt dat met de PlayStation 3 niet anders te gaan worden. Vermoedelijk hebben developers dus nog een aantal jaar voor de boeg voor zij erin zullen slagen te tonen wat de PlayStation 3 allemaal kan.

T.net: Games voor de PS3 maken is een duur proces. Als Guerrilla nog onafhankelijk was geweest, hadden jullie dan nog steeds een PS3-spel gemaakt?

Als reactie op deze vraag betoogt Guerrilla dat er voldoende onafhankelijke studio's zijn die ontwikkelen voor de PlayStation 3, dus dat ook zij dat zeker hadden kunnen doen. Er wordt echter niet ontkend dat het bij een project als Killzone - met een behoorlijke omvang en complexiteit - ontzettend handig is om samen te kunnen werken met andere teams binnen PlayStation, bijvoorbeeld op het gebied van resources en technologie.

Game development in het algemeen

Sleutel in slot

T.net: Met e-mail, usb sticks, telefoons, pda's is de informatie tegenwoordig (te) makkelijk uit te wisselen en je zult vast wel ontwikkelaars hebben die zo trots zijn op hun werk of op het bedrijf waar ze werken, dat ze al snel hun mond voorbij praten. Welke middelen / procedures passen jullie toe om de informatie binnenshuis te houden?

Non disclosure agreements, access control systems en confidentiality agreements zijn bij Guerrilla Games dagelijkse kost. Volgens Michiel klagen vrienden van onze ontwikkelaars wel eens dat ze op de hoogte gehouden moeten worden via de pers, maar dat wordt door die ontwikkelaars vooral als grappig beschouwd. Met het werken bij een gamestudio gaan verantwoordelijkheden gepaard, en daar zou iedereen binnen Guerrilla zich van bewust moeten zijn.

T.net: Kun je gameontwikkeling enigszins vergelijken met ‘standaard’ programmeerwerk en waar zitten de gelijkenissen en verschillen? Hoe zit het met assembly?

Deze vraag is natuurlijk helemaal het pakkie-an van Michiel. Gamedevelopment is volgens hem prima te vergelijken met programmeerwerk in andere sectoren, inclusief pakweg unit en integration testing. Er wordt vooral gebruik gemaakt van C++, in zeldzame specifieke gevallen aangevuld met assembly, en de ontwikkeling gebeurt onder meer met C#-tools die inhouse gemaakt zijn. Agile development, build machines, source control, .Net en MySQL-databases zijn de Guerrilla-programmeurs dan ook niet vreemd. Een verschil met de 'standaard' programmeerwereld zou wel kunnen zijn dat een spelontwikkelaar steeds op zoek is naar het beste van het beste.

SpaghetticodeEen spel dat op het nippertje afgekeurd wordt wegens een prestatieprobleem of een onopgemerkte bug, betekent namelijk een flinke financiële kater. Niet onderhoudbare of slordige code valt bij een spelontwikkelaar in de regel dan ook sneller op. Bovendien wordt er intensief gebruikgemaakt van streamingtechnieken om alle textures en data in te laden, 'anders zou Killzone zelfs niet gemaakt kunnen worden', aldus Michiel. 'It's just like programming... on steroids', zo stelt hij.

T.net: Hoe wordt bepaald welke concepten uiteindelijk in een spel verwerkt worden en welke games ook echt doorontwikkeld worden?

Voor dergelijke beslissingen moet Guerrilla niet alleen instaan, maar wordt er overlegd met Sony. De eerste stap is altijd het schrijven van een concept en het ontwerpen van een prototype. Op basis daarvan wordt onderzocht hoe mensen reageren: vinden ze het uitdagend, is het leuk, past het in de markt, sluit het aan bij de doelgroep van Guerrilla en Sony, ... ? Daarna wordt in overleg beslist of het idee doorgezet wordt, het zogenaamde 'greenlighten'.

T.net: Hoe kijken jullie als op en top Nederlands bedrijf tegen outsourcing aan?

De visie van Guerrilla Games bestaat erin dat vooral de belangrijke, interessante en complexe taken in-house uitgevoerd worden, maar dat het repetitieve werk naar het buitenland verhuist. Eenvoudige productietaken, modelleren van personages en hoofden en het opschonen van motion-capture-data zijn taken die prima middels outsourcing uitgevoerd kunnen worden.

De zakelijke kant

T.net: Hoe zien jullie de toekomst van de game-industrie. Verwachten jullie dat daar ook plaats is voor user-generated content of zijn er andere richtingen waar jullie potentie in zien?

Binnen Sony blijkt onlangs de Game 3.0-visie neergelegd te zijn, genoemd naar het alomtegenwoordige Web 2.0. Terwijl Game 1.0 bestond uit losstaande consoles, voegde Game 2.0 daar online apparaten en pc's voor statische content aan toe. Met Game 3.0 moeten consoles online gaan samenwerken om dynamische, eventueel user-created, binnen bereik te brengen. Een eerste stap in die richting is inmiddels gezet met Home en Little Big Planet. Het werkt echter ook omgekeerd. In respons op een vraag over techdemo's en het vrijgeven van testmateriaal, verklaart Guerrilla dat er inderdaad nagedacht wordt over interessante content voor gamers. Weliswaar zal een en ander pas na de lancering van het spel kunnen gebeuren, maar het beschikbaar stellen van dergelijke techdemo's voor de community, is in elk geval iets wat men niet uitsluit.

Playstation Home
T.net In het verlengde van de user-generated content: Hoe kijk je tegen een XNA van Microsoft aan, waarmee elke amateur ervaring met spelconsoles op kan doen?

Binnen Guerrilla Games is men het erover eens dat XNA een erg cool initiatief is dat mensen zeker op het juiste pad zet om hun weg naar de game-industrie te vinden. De PlayStation 3-ontwikkelaars vinden het dan weer wel jammer dat XNA vrij beperkt is wat betreft het delen van gecreëerde software: dit is beperkt tot het delen van broncode met andere abonnementshouders. Sony heeft met Linux-ondersteuning voor de PlayStation 3 voor een andere benadering gekozen, maar zolang niet alle hardware voor de Linux-applicaties toegankelijk is, kan men eigenlijk niet zeggen dat gebruikers ervaring opdoen met het creëren van consolegames, dit in tegenstelling tot Microsofts XNA.

Mortal Kombat Deception

T.net: Waarom Killzone 3 in plaats van een nieuwe shooter. Welk genre spel zou Guerrilla zich nog willen op storten? Zijn er ook plannen voor de PSP ?

Logischerwijze wil het management van Guerrilla niet dat plannen voor de toekomst nu al bekendgemaakt worden, maar wel wordt duidelijk gemaakt dat een first person shooter helemaal hun ding is. Bij Guerrilla hebben ze ervaring met het genre en sluiten hun ambities perfect aan bij de mogelijkheden die de PlayStation 3 hen op dit vlak biedt, zodat niet meteen een nieuwe tetris-variant uit de Guerrilla-studio's verwacht moet worden.

T.net: Wat verdient een spelontwikkelaar in verhouding tot een ‘traditionele’ programmeur nou. Is het financieel gezien wel interessant om spelontwikkelaar te worden, en krijgt men bijvoorbeeld ook bonussen bij successen?

Ten eerste moet een duidelijk onderscheid gemaakt worden, want niet alle makers van spellen programmeren ook echt. Bij Guerrilla bestaat ongeveer een derde van het totale aantal werknemers uit programmeurs, terwijl de rest in de artistieke hoek of de designerskant zit. Goede werknemers zijn echter nooit goedkoop en dat is ook in de gamebranche niet anders. De salarissen zijn dan ook concurrerend met wat andere bedrijven betalen voor vergelijkbare kennis en ervaring. Wel vormen de bonussen - die er inderdaad zijn - een extra motivatie, aangezien iedereen kan meeprofiteren van een succesvol afgerond project.

T.net: Een van onze lezers stelt dat eSports zich voor 99 procent op de pc afspeelt, maar met de dag groter wordt op consoles. Zit er volgens jullie nog groei in de sportgames voor consoles en hoe kan de PlayStation 3 daar een rol in spelen?

Wii Sports - eSportsDe vele Forza Tournaments en andere activiteiten bewijzen volgens de developers wel dat het console-aandeel in het eSports-gebeuren een stuk hoger ligt dan één procent, en dit zal volgens hen alleen maar gaan groeien. Niet alleen hebben consolespellen grotere budgetten, ze hebben ook minder last van kopieeracties. Met hun specificaties hoeven ze bovendien niet onder te doen voor een high-end pc, zodat de technische obstakels in elk geval gemakkelijk te overwinnen zijn. De enige rem zou hem kunnen zitten in het ontbreken van een muis en toetsenbord, maar middels usb-verbindingen valt ook dat euvel op te lossen.

T.net: Wat is het Unique Selling Point van Guerrilla? Wat doen jullie beter dan pakweg Ubi of Blizzard en wat doen jullie minder goed?

De Amsterdammers geven meteen toe dat Blizzard en Ubi twee hele sterke concurrenten en uitstekende studio's zijn. Zelf is het Guerrilla-team vooral trots op zijn graphics in het algemeen, en meer specifiek de stijl en de cinematische look & feel van zijn spellen. Op het gebied van gameplay is een en ander zeker nog voor verbetering vatbaar, maar de reviewscores van Liberation - die duidelijk hoger lagen dan die van de originele Killzone - illustreren volgens Michiel wel dat men op dat vlak op de goeie weg is, een lijn die men wel doortrekken met Killzone voor de PlayStation 3.

Killzone Liberation

T.net: Tegenwoordig ligt de nadruk bij games vooral op grafische pracht en een multiplayeromgeving. Denken jullie dat er nog plaats is in het moderne gamelandschap voor goed gemaakte singleplayer games, of gaat alles richting mmorpgs en multiplayer-fps?

Volgens Arjen bestaat er geen twijfel over dat er nog ruimte is voor singleplayerspellen. Hoewel het aantal fors toeneemt, is een groot deel van de consoles immers nog steeds niet verbonden met een netwerk. De spelervaring van een goede first person shooter met een verhaallijn is echter dusdanig anders dan die van een arcade-style fragfestijn, dat beide genres hun publiek zullen blijven behouden, zo voorspelt Arjen.

Varia & slot

T.net: Iedere tweaker kent Jazz Jackrabbit. Bestaat de kans dat dit konijn ooit weer tevoorschijn komt in een nieuw spel, misschien op de PS3? Of zijn er mogelijkheden om de ‘oude’ Jazz bijvoorbeeld te porten naar een soort arcadeomgeving als download voor de PS3?

Jazz the JackrabbitArjan: 'Hier had ik het onlangs nog over met Cliffyb, die het natuurlijk op xbla wilde hebben. Op zich is het wel een leuk idee om de oude Jazz op een Live/PS3-omgeving te krijgen, maar het gaat meer om een gebrek aan tijd om zoiets voor elkaar te krijgen. Wie weet krijg ik nog inspiratie…

T.net: Veel mensen in de gameindustrie komen uit de demo-scene. Krijgen ontwikkelaars bij Guerilla ook de tijd om ‘in eigen tijd‘ gebruik te maken van de ontwikkelingshardware en eventuele dev-kits om zich zo de console en omgeving nog meer eigen te maken en feeling te krijgen?

Veel tijd voor dit soort dingen blijkt er bij Guerrilla niet echt te zijn, maar toch zijn een aantal mensen wel met dergelijke projecten bezig, zo klinkt het. Er is bij de ontwikkelstudio dan ook af en toe een HomeBrew-weekend, waar mensen hun thuisprojecten aan elkaar kunnen laten zien en waar zo af en toe nieuwe ideeën uit kunnen komen.

T.net: Hoe staat een spelontwikkelaar als Guerrilla tegenover de mobiele markt. Denken jullie dat er een markt is voor mobile games en hebben jullie zelf plannen in die richting?

De mobiele markt wordt door Guerrilla nauwlettend gevolgd, maar voorlopig worden de mogelijkheden van een mobiele telefoon nog als 'te beperkt' beschouwd. Hoewel het leuk is om met weinig mensen binnen no-time een spelletje in elkaar te stampen, moeten de ontwikkelaars tien jaar terug in de tijd qua specificaties. Vga-telefoons met nVidia-chips bieden in dat opzicht wel perspectieven, maar echt volwaardig gamen op een gsm lijkt voorlopig nog toekomstmuziek te zijn.

T.net: Hebben jullie tot slot nog tips voor beginnende spelontwikkelaars? Welke opleidingen zijn geschikt om later in de gamesindustrie te stappen? Waar moeten game-ontwikkelaars in spe op letten en zich mee bezighouden?

Game-developerHet is volgens Guerrilla alvast gunstig dat in Nederland een steeds interessanter wordend games-klimaat heerst. Verschillende universiteiten geven reeds opleidingen in de games-hoek of bieden de mogelijkheid masters te volgen die zich specifiek op gamedevelopment en -design richten. De Hogeschool voor Kunsten Utrecht gaat dan wel al heel lang mee in de sector, maar voor programmeurs blijkt een universitaire achtergrond in een exacte studie toch een behoorlijk pluspunt te zijn. Praktijk blijft echter de beste leerschool, zo beaamt ook Michiel, en het belangrijkste blijft dan ook dat kandidaten zich met games bezighouden: zowel spelen, ontleden als maken zijn uitstekende activiteiten voor een spelontwikkelaar-in-wording.

* Slot

Terwijl wij vol smart op de nieuwe Killzone zitten te wachten, wordt er in de Amsterdamse studio's druk geprogrammeerd, gedesignd en getest. Een ding is alvast duidelijk: voor een spel als Killzone het levenslicht ziet, zijn er heel wat uurtjes gewerkt. Uit onze gesprekken met Guerrilla blijkt echter duidelijk dat game developers geen 'volkje apart' zijn, maar gewoon programmeurs. Toch schrikt het wereldje vaak potentiële kandidaten af en wordt er wel eens gedacht dat er in Nederland geen mogelijkheden zijn voor serieuze gameontwikkelaars. Aan die mythe probeert Guerrilla in elk geval een einde te maken. Rest ons niets meer dan het volledige Killzone-team succes te wensen en op de lanceringsdatum met z'n allen naar de winkel te hollen. Wellicht hadden heel wat tweakers gehoopt op exclusief beeldmateriaal in dit interview. Daarover kunnen wij alleen maar zeggen dat er bij Guerrilla momenteel zo hard gewerkt wordt aan een verrassing, dat er geen tijd meer bleek te zijn om plaatjes te schieten...

Killzone op PS3

Reacties (22)

Wijzig sortering
Volgens mij heb ik een foutje gespot: Arjan Brussee is nml zeker niet een van de oprichters van Lost Boys. Mischien betrokken bij de fusies met Lost Boys Games?

De oprichters zijn nml. Michiel Mol, Jan Pieter Melchior en Kees Kousemaker. Lost Boys Games was het idee en troetel kindje van Jan Pieter Melchior maar helaas werden zijn ideeen over de toekomst van gamen niet unaniem gedeeld (zeker niet in 1995). Wellicht ook door de tegenvallende verkoopcijfers van de eerste Lost Boys Games playstation game "Dodgem Arena". (Dat kan ècht niet aan mijn geluidseffecten hebben gelegen! :)). Anyway, uiteindelijk heeft Media Republic (lees: Michiel Mol) er toch nog een winstgevende toko van gemaakt.

Mbt toegankelijkheid van de gamedev wereld: Ik vind het niet meer dan logisch dat de lat erg hoog wordt gelegd maar daardoor is de gamedev wereld tamelijk lastig te betreden zonder succesvolle game titels op je naam (een kip-ei verhaal naar mijn mening). Mijn skillz bleken helaas niet goed genoeg voor de rigoreuze selectie voor het Killzone 3 team. Maar ik zal niet snel de hoop opgeven ooit een 3rd generation audio engine te mogen ontwikkelen.
Het valt enorm mee dat de games industrie zo gesloten is. Het is wel zo dat er een bepaald niveau verijst is, maar als je gewoon aan kan tonen dat je goed genoeg, zonder dat je professionele (game dev) ervaring hebt, zijn er genoeg bedrijven die je maar wat graag aan willen nemen. Er is op het moment namelijk best een tekort aan goede programmeurs, en de meeste bedrijven staan te springen om programmeurs.
goh, leuk marketing verhaal weer. Ik heb ook zo mijn kennisen bij bedrijven die voor zowel de ps3 en de xbox 360 ontwikkelen, en ze zeggen allemaal dat de playstation 3 een ramp is om voor te ontwikkelen. Niet eens dat het slechter is dan de xbox, maar dat het gewoon een regelrechte ramp is.
inderdaad, bij de latere vragen was het minder marketing-achtig, maar toen ze keuzes werden voorgesteld werd het er wel erg dik bovenop gelegd, bijna fanboyism-achtig.
Hoezo zou het een ramp zijn ??? omdat ze niet kunnen programmeren daarom.. Dus allemaal MIETJES !!! :P :)
voor mij niet echt verrassend allemaal, maar leuk om te lezen :)

In mijn opinie is het niet heel lastig om de gamedev wereld te betreden, die is immers veel groter dan alleen de grote studio's. Bovendien is tegenwoordig het aanbod van opleidingen in de games richting op alle vlakken ook vele malen beter dan 10 jaar geleden, wat ervoor zorgt dat je al enige ervaring kan opbouwen voordat je uberhaubt aan de slag gaat. Een groot voordeel van HBO opleidingen die niet specifiek op gaming zijn gericht maar er wel aandacht aan besteden, is ook zodat je zelf kan bekijken of het je daadwerkelijk ligt of niet.

[Reactie gewijzigd door ravenger op 5 juni 2007 20:45]

Mooi verhaal, ben toch echt benieuwd wanneer de prachtige prestaties van de PS3 een keer getoond worden. Want van al die mooie filmpjes heb ik nog niks gezien..
Beetje jammer dat je je ziel en je eigen mening aan sony moet geven als ze je bedrijf overnemen. 'Wii is geen next-gen platvorm', nee grafische voortuitgang en zwaardere processoren dat is next-gen.... dus de 386 was next-gen tov de 286, de 486 tov 386, etc.
Next-gen is niet simpelweg volgende generatie hardware (en het volgende excuus om nog minder optimaliserend te programmeren).

Next-gen moet toch echt uit de gameplay komen want ik zie elk half jaar een nieuwe generatie videokaarten en weer een mooi stukje grafische vooruitgang.
Maar ze hebben wel gelijk wat betreft adventures maken voor de Wii, dat lijkt me super. Ik mis de echte spellen als Day o/t Tentacle en aanverwante adventure games.

Ik begrijp niet dat er nog steeds zo'n grote markt is voor fps, hebben we het niet allemaal al gezien. Zijn de genre's niet op? de textures niet uitgekauwd? Leuk voor af en toe op een LAN hoor maar om daar nou je volledige gamesstudio aan op te hangen.

Nou ja, ieder z'n spel.

Nog een tip voor de dromers onder ons: als jij droomt over het worden van een echte gamesprogrammeur.... dan hoop ik dat je inmiddels je eigen (simpele) game-engine hebt geschreven en er een spel in hebt gescript anders kun je beter opgeven. Een opleiding kan jou hoogstens opleiden tot een gemiddelde normale programmeur. De vakrichting, de ontwikkeltaal, de specifieke diepgang, die moet uit jezelf komen.

Als je er serieus iets mee wil doen, kijk hier eens: http://www.garagegames.com/
Ik ben het deels met je eens, voornamelijk met het feit dat de wii wel degelijk een next-gen console is en dat de revolutie in games voornamelijk komt uit vernieuwende gameplay elementen en veel minder uit grafische updates, hoewel het wel zo is dat beide enigsinds samenhangend kunnen zijn.

Waar ik het absoluut niet mee eens ben, is wat je op het laatst zegt over het schrijven van een game-engine, en over wat een opleiding te bieden heeft.

Een opleiding leid niemand specifiek op tot programmeur, maar leert je slechts de basis van het programmeren, zeker wanneer we het over HBO hebben. (MBO buiten beschouwing gelaten, ik ben nog steeds van mening dat er op het MBO veel te weinig aan principes en methodiek wordt besteed). Een opleiding heeft te bieden wat jij er uiteindelijk zelf uithaalt; jij bent degene die de diepgang bepaalt in je opleiding, naar mijn ervaring is er altijd veel ruimte voor die diepgang, zolang je het zelf wilt. Als jij streeft naar hoge cijfers, dan leer je ook veel meer dan wanneer je dat niet doet.
Opgeven zou ik zoiezo niet snel doen, anders kom je nergens :P

De Torque Engine is opzich wel aardig, maar dan moet je uiteraard wel aan de gang met de 3D engine en niet met een Game Maker/Builder achtig iets.
En toch is het mij nog niet helemaal duidelijk. Ik doe zelf nu de opleiding ICT-beheerder (mbo4) Maar wil eigenlijk de gamedevelopment richting op, de programeer kant om precies te zijn... En in m'n eentje C# studeren valt nog redelijk tegen. ;)

Iemand enige tips of opleidingen die ik zou kunnen volgen (in de buurt van Noord-brabant) om toch deze richting op te kunnen?

(edit: mijn complimenten T.net, het posten is echt een stuk sneller zo)

[Reactie gewijzigd door marking op 5 juni 2007 17:31]

Wat ik zou aanraden is om zeker na je MBO nog een HBO studie te doen en dan richting Technische Informatica.

Daar krijg je nml. heel veel programmeren en ook heel veel over de verwerking van signalen etc.

Ik doe zelf nu een HBO avondopleiding en bevalt me erg goed, je moet echter wel van programmeren houden en echt willen als je voor een avondopleiding kiest.

Verder is er geloof ik tegenwoordig ook een echte "Gamedesigners" opleiding, als ik me niet vergis in Utrecht, echter moet je hier ook grafisch van wanten weten.
(oeps eerst bericht lezen en dan pas reageren, maar het is dus idd Utrecht :*) )

[Reactie gewijzigd door BlackBurn op 5 juni 2007 18:01]

@Marking

Ikzelf (als Eindhovenaar) heb de opleiding Game Design & Development gevolgd aan de HKU in Hilversum. Als je echt de programmeerkant op wil van games, moet je dat dus niet doen, maar inderdaad gewoon een opleiding Hogere Informatica/Technische informatica (zoals BlackBurn al aangaf) gaan doen.

Bedenk alleen wel dat de game-industrie klein is, en dat je eigenlijk bijna per se naar Amsterdam/Rotterdam moet om aan een baan te komen in deze industrie. Maar goed, als programmeur heb je denk ik altijd wel genoeg back-up mogelijkheden.

Ik als modeler/texture-artist heb het moeilijker, wegens persoonlijke omstandigheden kan ik niet verhuizen naar Amsterdam/Rotterdam... en om nu iedere dag 4 uur in de trein te zitten :? nee dank je. En in de buurt van Eindhoven is eigenlijk niks te vinden of het is nog zo klein dat er voorlopig geen ruimte is voor groei.
Eerst wil ik jullie feliciteren met deze voortreffelijke nieuwe layout van Tweakers.net!

Om op het artikel te reageren:
Ik denk dat ze in België ook eens grondig moeten nadenken over de game industrie.
Er is zoveel creatief talent op multimedia vlak en zo'n kleine markt voor deze mensen.
Reclame is de meest commerciële vorm waar men terecht kan en is ook een heel kleine niche. Indien men de game industrie open zou trekken krijgen plots zowel IT gerichte als design en 3d ontwerpers meer werkgelegenheid.
Een harde wereld, maar de investeringen komen niet uit de lucht gevallen. Een risicovolle sector waar veel geld valt te verdienen. Ik denk dat de Belgische overheid eens moet bezinnen over degelijke ondersteuning!
Ik heb er ook over nagedacht om game developer te worden maar een paar jaar geleden was dat nog hellemaal niet zo interesant als dat nu is. Gelukkig inderdaad dat de game ontwikkelaar scene het erg goed doet op het moment, maar er zullen altijd mensen zijn die denken dat waneer ze gamen leuk vinden ook games maken leuk vinden ;)

Leuke review trouwens, weer een rede om trots te zijn als nederlander :)
Voor mensen met ambitie op het gebied van gamedevelopment is het maken van mods een goede manier om te beginnen. Zie bijvoorbeeld het topic over halflife modding op GOT.
Leuke en interessante review

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Smartphones

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True