Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Yoeri Lauwers

Eindredacteur

De strijd op de gamersmarkt: Guerrilla's tactiek ontsluierd

Door , 22 reacties

Game development in het algemeen

Sleutel in slot

T.net: Met e-mail, usb sticks, telefoons, pda's is de informatie tegenwoordig (te) makkelijk uit te wisselen en je zult vast wel ontwikkelaars hebben die zo trots zijn op hun werk of op het bedrijf waar ze werken, dat ze al snel hun mond voorbij praten. Welke middelen / procedures passen jullie toe om de informatie binnenshuis te houden?

Non disclosure agreements, access control systems en confidentiality agreements zijn bij Guerrilla Games dagelijkse kost. Volgens Michiel klagen vrienden van onze ontwikkelaars wel eens dat ze op de hoogte gehouden moeten worden via de pers, maar dat wordt door die ontwikkelaars vooral als grappig beschouwd. Met het werken bij een gamestudio gaan verantwoordelijkheden gepaard, en daar zou iedereen binnen Guerrilla zich van bewust moeten zijn.

T.net: Kun je gameontwikkeling enigszins vergelijken met ‘standaard’ programmeerwerk en waar zitten de gelijkenissen en verschillen? Hoe zit het met assembly?

Deze vraag is natuurlijk helemaal het pakkie-an van Michiel. Gamedevelopment is volgens hem prima te vergelijken met programmeerwerk in andere sectoren, inclusief pakweg unit en integration testing. Er wordt vooral gebruik gemaakt van C++, in zeldzame specifieke gevallen aangevuld met assembly, en de ontwikkeling gebeurt onder meer met C#-tools die inhouse gemaakt zijn. Agile development, build machines, source control, .Net en MySQL-databases zijn de Guerrilla-programmeurs dan ook niet vreemd. Een verschil met de 'standaard' programmeerwereld zou wel kunnen zijn dat een spelontwikkelaar steeds op zoek is naar het beste van het beste.

SpaghetticodeEen spel dat op het nippertje afgekeurd wordt wegens een prestatieprobleem of een onopgemerkte bug, betekent namelijk een flinke financiŽle kater. Niet onderhoudbare of slordige code valt bij een spelontwikkelaar in de regel dan ook sneller op. Bovendien wordt er intensief gebruikgemaakt van streamingtechnieken om alle textures en data in te laden, 'anders zou Killzone zelfs niet gemaakt kunnen worden', aldus Michiel. 'It's just like programming... on steroids', zo stelt hij.

T.net: Hoe wordt bepaald welke concepten uiteindelijk in een spel verwerkt worden en welke games ook echt doorontwikkeld worden?

Voor dergelijke beslissingen moet Guerrilla niet alleen instaan, maar wordt er overlegd met Sony. De eerste stap is altijd het schrijven van een concept en het ontwerpen van een prototype. Op basis daarvan wordt onderzocht hoe mensen reageren: vinden ze het uitdagend, is het leuk, past het in de markt, sluit het aan bij de doelgroep van Guerrilla en Sony, ... ? Daarna wordt in overleg beslist of het idee doorgezet wordt, het zogenaamde 'greenlighten'.

T.net: Hoe kijken jullie als op en top Nederlands bedrijf tegen outsourcing aan?

De visie van Guerrilla Games bestaat erin dat vooral de belangrijke, interessante en complexe taken in-house uitgevoerd worden, maar dat het repetitieve werk naar het buitenland verhuist. Eenvoudige productietaken, modelleren van personages en hoofden en het opschonen van motion-capture-data zijn taken die prima middels outsourcing uitgevoerd kunnen worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*