Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Paul Hulsebosch

Redacteur audio en games

Preview Doom Eternal

Met een vleeshaak de lucht in

Hel op aarde

Een goeie shooter maken is niet eenvoudig. Twee goede shooters maken is weinigen gegeven, maar als je drie klassieke shooters op je conto hebt staan, dan behoor je tot de allergrootsten. Nu is id Software niet alleen een van de allergrootste ontwikkelaars van shooters, ze hebben het genre zo'n beetje uitgevonden. Dus is het groot nieuws als een studio als id een nieuwe game aankondigt. Zeker als het een vervolg is op Doom uit 2016, want dat was een zeer geslaagde reboot van de game waar het in 1993 mee begon.

De nieuwe game heet geen Doom II en heeft ook niet het achtervoegsel Hell on Earth, zoals de game die id Software in 1994 afleverde. Toch zijn er duidelijke parallellen tussen Doom Eternal, zoals de nieuwe game gedoopt is, en de game uit 1994. Want Eternal heet misschien geen Hell of Earth, dat is wel het thema, het uitgangspunt van de game. De Demons van Mars zijn afgedaald naar de aarde, om het daar in een levende hel te veranderen. Hoe dat zo komt, daar krijg je gedurende de game antwoord op.

Preview Doom Eternal

We spraken tijdens QuakeCon 2018 met executive producer Marty Stratton en creative director Hugo Martin, vlak nadat ze van het podium kwamen om de game via een livestream aan de vele fans van de serie te tonen. Wat Stratton en Martin op het podium lieten zien, is dat Doom Eternal vooral meer van hetzelfde is. Met de nadruk op meer, als in de Amerikaanse manier van overdrijven. Doom Eternal is de overtreffende trap van de snelle en heftige gameplay van de game uit 2016. Dat lieten Stratton en Martin zien aan de hand van twee gameplaysessies. De eerste was snel en heftig, de tweede nog veel sneller en daardoor veel heftiger. De tweede sessie was om te laten zien hoe een van de beste spelers van id Software de game speelt als hij met muis en toetsenbord te werk mag gaan.

Verticaliteit

Wat de sessies vooral duidelijk maken, iets dat tijdens de aankondiging op de E3 nog niet zo goed naar voren kwam, is dat er meer verticaliteit in de game zit, meer hoogteverschillen. Doom 2016 kent al wat zwevende of vliegende monsters, in Eternal tref je er beduidend meer. Die kun je te lijf gaan met wellicht de belangrijkste vernieuwing van Doom Eternal, de Meat Hook waar je standaard mee bent uitgerust. Je Praetor Suit heeft een aantal upgrades ondergaan waarvan de Doom Blade en Meat Hook het meest opvallend zijn. De Doom Blade is een kort uitschuifbaar en sterk gekarteld mes dat je kunt gebruiken voor de Glory Kills, die heerlijke momenten waarop je aangeschoten tegenstanders af kunt maken met een laatste, zeer gruwelijke melee attack. Glory Kills zijn terug en voer je nu niet alleen met je vuisten of laarzen uit, maar meestal met de Doom Blade. Als je de game uit 2016 gespeeld hebt en weet wat Glory Kills zijn, kun je je waarschijnlijk voorstellen wat er met zo'n Doom Blade allemaal mogelijk is. De opzet blijft hetzelfde, alleen nu met wat meer variatie.

Vleeshaak

Interessanter is de Meat Hook. Dat is de grappling hook die je kent uit veel andere games, maar dan met een kleine beperking. Je kunt niet zomaar overal je haak in vastklinken. Dat kan alleen in vijanden. Vandaar de naam. Je kunt dus alleen vlees aan de haak slaan. Als je dat doet, dan wordt je met flinke vaart naar de tegenstander getrokken. De klap die dat oplevert doet al flinke schade, maar je bent daarna vooral lekker dichtbij om het werk af te maken of een Glory Kill te scoren. Het is ook waar de verticaliteit om de hoek komt kijken, want als een vijand op een hogere of lagere verdieping staat, kun je razendsnel op die verdieping komen.

Er is meer, want je kunt de Meat Hook niet alleen gebruiken om tegen een vijand aan te beuken, je kunt die vijand ook als ankerpunt gebruiken en jezelf via hem verder slingeren. Bijvoorbeeld om diezelfde vijand al vliegend door de lucht in de rug te schieten. Het is een van de opties die van Eternal een snellere game maken. Je kunt sneller bij je vijanden zijn en al vliegend door de lucht meer snelheid opbouwen. Het is niet geheel zonder gevaar om op die manier van de Meat Hook gebruik te maken, want in de vele levels die in een inferno gesitueerd lijken, vindt je ook de nodige lava. Te voet kun je die makkelijk ontwijken Als je jezelf de lucht in katapulteert, is dat wat lastiger. Het is precies wat id Software voor ogen heeft: het wil spelers middelen geven waar speelruimte in zit. Middelen waarvan de basis eenvoudig te begrijpen en gebruiken is, maar die een ervaren speler een uitdaging biedt. Middelen waar met skill meer uit te halen is.

Preview Doom Eternal

Het is volgens Hugo Martin de basis van de gameplay van Doom: "Je moet spelers beperkingen opleggen. Juist doordat we je nooit zomaar alle mogelijkheden geven, moet je vaardigheden ontwikkelen. Daar zit de lol in. Anders zou het te makkelijk en dus saai worden. Maar het is lastig te verkopen. Zelfs intern: als we onderling testsessies hebben, willen collega's ook liefst zoveel mogelijk opties hebben. Dan willen ze oneindig veel munitie of elke skill altijd maar in kunnen zetten." Marty Stratton: "Neem de Chainsaw uit Doom 2016. Daar heb je munitie voor nodig, dat is een beperking die we heel bewust hebben aangebracht. Bovendien heb je als ontwikkelaar dan nog wat achter de hand. Kijk naar de nieuwe Equipment Launcher die je op je schouder hebt, waar onder andere een vlammenwerper in verscholen gaat. In Doom 2016 moest je eerst je wapen laten zakken om iets anders te kunnen doen. Straks hoeft dat niet meer. Dan kun je een raket afschieten en je wapen gewoon op je vijand gericht blijven houden. Dat maakt dat je in Doom Eternal extra sterk bent. Of je tenminste zo voelt."

Cooldown

HM: Dat is precies hoe we over het ontwerp van Eternal nadenken. Doom lijkt die wilde, overtrokken shooter waarin alles mag en kan, maar dat is slechts de buitenkant. Er zijn juist strenge regels, waar goed over is nagedacht. Neem de nieuwe Dash die je in Eternal kunt gebruiken, de optie om razendsnel, als een soort stier op je tegenstander af te rennen en omver te beuken. Erg handig. Zo handig zelfs dat we er een cooldown op geplaatst hebben, zodat je niet constant iedereen omver kunt beuken. De nuance in het ontwerp is dat de timer best snel afloopt en Dash wel degelijk al snel weer in kunt zetten. Alleen niet als je in de lucht bent. In de lucht staat de timer stil. Je kunt dus niet tegelijk veel gebruik maken van je Meat Hook om door de lucht te zweven en van Dash. Dat zou spelers te krachtig maken, bleek uit onze eigen speelsessies.

One Up

In de beelden die tijdens de presentatie van Martin en Stratton te zien waren, zaten wat opvallende details. Een daarvan is een groen bolvormig voorwerp dat je op kunt pakken. Als je dat doet, geeft dat je een 'New Life'. Opvallend, want in een game als Doom heb je nooit gebrek aan nieuwe levens. Na elke keer dat je sneuvelt, sta je gewoon weer op en kun je het opnieuw proberen. Waar is die groene bol dan voor?

HM: Het is een helm en het is een regelrechte hommage aan Nintendo. Het is een klassieke One Up. Maar je zult die groene helm echt niet zomaar tegenkomen. Het is een van de vele zaken die je kunt vinden in de game, als je goed zoekt. Ik vind het mooi dat zoiets kan, dat we gewoon een groene helm op een pilaar omhoog kunnen laten komen die je een One Up geeft en dat het niet vreemd aanvoelt, dat het gewoon past in de game. En er is meer old school dan de helm met de One Up. We proberen heel bewust wat elementen van de game uit 1993 terug te laten komen. Zo zien alle pickups er uit zoals in 1993. Het toffe is: dat is niet alleen leuk, het is ook verdomde handig. Het is zo herkenbaar. Je kunt een enorme sprong maken met je Meat Hook en een tegenstander bestoken met je Shotgun, terwijl je vanuit een ooghoek ziet dat op de grond een lading munitie voor je Rocket Launcher ligt. Die herken je nu in een oogopslag en je weet onmiddellijk 'die heb ik niet nodig, ik kan ze laten liggen'. Om eerlijk te zijn, die duidelijkheid was er niet in Doom 2016 en dat proberen we nu beter te doen. Daar is overigens heel wat testwerk in gaan zitten. Het zijn niet zomaar de old school-iconen uit 1993, er zijn een hoop iteraties geweest om die ouderwets lijkende iconen precies goed te krijgen.

Preview Doom Eternal

Heel even onkwetsbaar

MS: Dan nu de One Up. Met Doom Eternal proberen we de game toegankelijker te maken en de helm is een van de vele manieren waarop we dat proberen te doen. Let wel: toegankelijker, niet zozeer makkelijker. Met de One Up hoef je niet terug naar het laatste checkpoint. Je gaat officieel wel dood, maar eigenlijk blijf je gewoon waar je bent. Je ziet het beeld van kleur veranderen en heel even zwart worden, maar je staat nog gewoon op dezelfde plek en kunt verder. Je bent zelfs even onkwetsbaar. Het is voor spelers die misschien minder precisie hebben in hun duimen of minder goed met muis en toetsenbord overweg kunnen, spelers die vinden dat ze te vaak dood gaan in de game. Maar je moet die helm wel eerst zien te vinden. Je krijgt hem niet zomaar.

HM: Maar wees niet bang, tegelijkertijd is Doom Eternal die heftige shooter die nog sneller is dan zijn voorganger. Als je naar de iconen van zaken als de pickups kijkt, zie je dat het af en toe wat meer cartoonachtig is. Of kijk naar de Praetor Suit van de Doom Slayer. Dat is hetzelfde pak als in 2016, maar dan met wat upgrades, zoals die Equipment Launcher op z'n schouder. Er zijn dus kleine wijzigingen, maar het is ook nog gewoon ouderwets klassiek Doom, met een held met ontblote biceps. Het is natuurlijk krankzinnig om hordes Demons te lijf te gaan op Mars met ontblote biceps, maar dat hoort bij Doom, dus daar houden we aan vast.

MS: Het waarom van de upgrades die je tot je beschikking hebt, wordt gedurende de game duidelijk. Geloof het of niet, er zit erg veel verhaal achter alles wat je ziet in de game. Als je dat niet wilt, kun je dat geheel links laten liggen en gewoon lekker knallen. Maar mocht je van verhaal houden, dan is er erg veel te ontdekken in Eternal.

Twee verhalen

HM: De upgrades aan het pak maken duidelijk dat Doom Eternal zich wat later afspeelt dan de game uit 2016. Er is wat tijd gepasseerd en in de tussentijd is het flink fout gegaan. De mensheid heeft het in de tussentijd flink verkloot. Wat er precies gebeurd is en wat jouw rol daarin is, dat mag je straks lekker zelf uitvinden. Maar wat het verhaal betreft: intern hebben we het altijd over het A-verhaal en het B-verhaal. Het A-verhaal zal iedere speler meekrijgen. Dat is wat je voorgeschoteld krijgt als je enkel doet wat er van je gevraagd wordt. Dan krijg je in grote lijnen door wat er speelt. Zelf zijn we echter dol op verdieping, dus er is ook het B-verhaal. Daarmee belonen we spelers die van verkennen houden. Spelers die opletten, die goed naar aanwijzingen in de omgeving kijken en lezen wat er te lezen valt. Die spelers willen we belonen voor hun nieuwsgierigheid.

MS: De demo die we hier gegeven hebben laat een beetje zien hoe dat werkt. Aan het einde van de demo zie je de Doom Slayer opduiken met een soort lichtzwaard. Tenminste, daar lijkt het op voor iemand die Doom 2016 niet gespeeld heeft. Heb je Doom 2016 wel gespeeld, dan weet je, dat is de Crucible. Maar als je goed oplet, dan zie je dat het niet dezelfde Crucible is als in 2016. Deze is voorzien van een vreemd symbool. Dat is wat we willen bereiken, dat dergelijke details sommige spelers nieuwsgierig maakt. Op veel van die vragen is antwoord te vinden in de game. Als je daar tenminste in geïnteresseerd bent.

HM: Wij zien het zo: Doom is als junk food. Het is bedoeld als pure lol, niet meer niet minder. Maar dat wil niet zeggen dat het geen voedingswaarde mag hebben. Het is wegwerppop, maar dan met inhoud. Het is als Robocop, Evil Dead 2 en andere films waar we inspiratie uit halen.

Preview Doom Eternal

Oude en nieuwe gezichten

We noemden de Meat Hook de voornaamste vernieuwing in Doom Eternal. Uiteraard is er meer dan dat. In old school-stijl zijn er wat klassieke tegenstanders die terugkeren, zoals de Pain Elemental, Archvile en de Arachnotron, en er zijn wat nieuwe als de Doom Hunter en de pittige Marauder. De heren bij id hebben er een wat verwarrend stempel opgeplakt, want het zou hierbij gaan om 'destructable Demons'. Terwijl de monsters in alle voorgaande edities toch al erg goed te slopen waren. Het wil volgens Hugo Martin zeggen dat je nu wat meer tactische opties hebt. Zo heeft de Arachnotron, een flink uit de kluiten gewassen half-mechanische spin, een turret op z'n rug. Het is z'n belangrijkste en gevaarlijkste wapen. Als je goed mikt, dan kun je die kapot schieten, wat hem veel minder gevaarlijk maakt. Stratton wijst er echter op dat Doom Eternal daarmee geen tactische shooter wordt. Je kunt nog steeds gewoon kogels pompen tot een tegenstander neervalt. Je kunt echt gebruikmaken van wat zwakheden. Helemaal nieuw is dat niet. Al in Doom 2016 had een monster als de Pinky een zwakke rug. Als je hem daar weet te raken, dan heb je een stuk minder kogels nodig om hem neer te halen.

Invasion

Een grotere vernieuwing is Invasion. Het is niet zozeer een nieuwe spelvorm, maar wel een optie die aan de singleplaycampagne toegevoegd wordt. We moeten het volgens Stratton en Martin zien als een sociale component in de campagne. Invasion wil zeggen dat je de vorm van een Demon aan kunt nemen en zo de campagne van een vriend binnen kunt vallen. Je kunt je vriend op die manier het leven zuur maken, een beetje pesten. Sterker nog: je kunt met wat vrienden samenwerken en als groep Demons de campagne van een ander binnen stappen. Gelukkig is het een optie die je uit kunt zetten. Als je niet wilt, kun je aangeven dat je niet voor een Invasion open staat. Mocht je dus met die ene speed run bezig zijn, of op dat lastige punt in de campagne aanbeland zijn, dan kun een virtueel bordje Niet Storen ophangen.

De heren willen nog wel loslaten dat er meer is dan alleen maar als Demon tekeer gaan. Stratton: "Er zijn de nodige spelmechanieken, waar we nu echter nog niets over gaan vertellen". Invasion komt voort uit het multiplayergedeelte van Doom 2016. Dat was niet helemaal goed uitgebalanceerd, geeft Matrtin toe, en dat wil men met Invasion verbeteren. Martin: "Doom MP was dan misschien niet zo heel goed uitgewerkt, het was wel heel tof om een Demon te kunnen zijn, dus dat willen we behouden". Stratton: "Iedereen weet wat de Doom Slayer allemaal kan. En als je de game gespeeld heb, weet je ook wat de verschillende Demons allemaal kunnen. Het is leuk om dat een beetje door elkaar te mixen in een sociale omgeving"' Volgens Stratton is Invasion overigens niet het enige sociale aspect van Doom Eternal. Bij id Software wordt ook hard gewerkt aan een player versus player-spelvorm, al wil hij daar verder nog niets over loslaten.

Preview Doom Eternal

De toevoeging van Invasion en de PvP-spelvorm gaat ten koste van iets dat in 2016 juist geïntroduceerd werd: Snapmap, de makkelijk te bedienen editor waarmee zelf levels gemaakt konden worden.
MS: Na Doom 2016 werd veel gevraagd om een uitbreiding met een extra stuk campagne, waarin het verhaal werd voortgezet. Daar hadden we toen geen tijd voor. Die tijd willen we nu inruimen. Tijd om zelf die PvP-mode te maken en hopelijk ook die uitbreiding. Er is overigens ook een andere reden. Zoals je weet is Snapmap heel handig, maar niet echt de modtool zoals we die vroeger vrijgaven. Het is zelfs vrij lastig om voor onze recente games mods te maken. Dat heeft te maken met hoe de engine is opgezet, hoe de rendering werkt, hoe levels zijn opgebouwd. Dat was ooit een bewuste keuze, waar we echter op terug proberen te komen. Dat vergt echter een flinke ingreep in de engine. Toch werken we daar al geruime tijd hard aan. Alle ingrepen in de engine worden gemaakt met modding in ons achterhoofd. We zijn nog niet helemaal zover, maar het moment nadert dat we weer een engine hebben waar je mods voor kunt maken.

Nieuwe vergezichten

Aan het einde van de demonstratie liet Hugo Martin ook nog wat concept art zien van Doom Eternal, waar vooral uit bleek dat er meer is dan Hell on Earth. Waar het tijdens de E3 nog leek dat de game zich geheel op een verwoeste aarde af zou spelen, blijkt er nu veel meer te zijn. De game speelt wel degelijk grotendeels op aarde. Een onherkenbare aarde, waar je geen bekende plekken als de Eiffeltoren of het Vrijheidsbeeld zult tegenkomen, maar eerder een aarde die sterk lijkt op de hel uit de eerdere games uit de serie. Alleen dan veel groter, want id Software heeft de engine opgewaardeerd tot id Tech 7, wat maakt dat levels veel groter kunnen zijn dan in 2016.

Er is echter meer dan de donkere, met rode ingewanden en oranje lava gevulde hel-levels. Zo reis je naar Phobos, een planeet die nog geheel intact is en waar keurige menselijke krachten werken in een keurige kantooromgeving. Het is wat vervreemdend om de Doom Slayer daar rond te zien lopen. Als we de plaatjes van Martin moeten geloven, reis je echter ook naar geheel andere werelden. Naar grootse fantasiewerelden, die rechtstreeks afkomstig lijken te zijn uit Lord of the Rings of Star Wars. Het zijn mooie plaatjes, die zeer nieuwsgierig maken.

Voorlopige conclusie

Zo lijkt Doom Eternal een waardig opvolger te worden van de game uit 2016. Je komt op spannende nieuwe plekken en hebt vooral interessante nieuwe opties. De Equipment Launcher op je schouder, maar vooral de Doom Blade en Meat Hook zullen de game er uitdagender op maken. Sneller, met nog meer focus op bewegen, op verplaatsing. Met Invasion en de nieuwe PvP-modus kun je bovendien je vrienden uitdagen, op een manier die hopelijk erg grappig is. Verder valt er in Doom Eternal heerlijk veel te ontdekken voor de avontuurlijke speler. Doom Eternal wordt dus groter, sneller en avontuurlijker en dat klinkt ons als muziek in de oren.

Titel Doom Eternal
Platform Windows, Xbox One, Playstation 4, Switch
Ontwikkelaar id Software
Uitgever Bethesda
Releasedatum Voorjaar 2019

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Reacties (108)

Wijzig sortering
Voor degene met een 4K scherm is hier een 4K gameplay video beschikbaar --> https://youtu.be/13nnp4M3_qk

Toffe game! Doom2016 ook gespeeld en altijd fijn zo'n over de top actie shooter!

[Reactie gewijzigd door H.Boss op 13 augustus 2018 19:12]

Ik ben een van de weinigen denk ik, maar ik vond juist de "reboot" helemaal niet zo goed. Ik had gehoopt dat ze met deze nieuwe wat meer naar de roots van doom zouden gaan, maar het moet allemaal nog gekker en nog sneller en nog meer over the top dan in de eerdere "reboot", waar ik ook geen fan van was. Deze gaat het voor mij dan helaas ook niet worden.
Doom 2016 was idd anders dan de originele Dooms en Doom 3. Toch vond ik Doom 2016 echt een dijk van een game. Op Ultra Nightmare spelen en de speakers goed open is het echt een dikke thrill. Nog nooit had ik iedere keer dat ik een arena uitkwam zoveel adrenaline pompen. Heerlijk! Doet geen andere shooter zo goed dan Doom 2016. De muziek is er natuurlijk flink debet aan.
Ik vond hem ook niet zo goed met name doordat het een arena type fps was (i.e. ruimte gaat dicht, eerst alles afknallen en dan mag je weer verder). Verder is het ook nog maar de vraag of het op Steam beschikbaar wordt gesteld.
Ik vond hem ook niet zo goed met name doordat het een arena type fps was (i.e. ruimte gaat dicht, eerst alles afknallen en dan mag je weer verder).
Dat is toch juist wat de 1ste Doom was?
Je moest voor bijna elk nieuw deel van een level zelfs nog opzoek naar sleutels en switches, die pas bereikbaar werden na 90 of 100% van de demonen te hebben gesloopt.

Maar dat is toch in wezenlijkheid ook gewoon wat Doom, Doom maakt, van kamer naar kamer gaan om alles overhoop te schieten wat er maar overhoop geschoten kan worden?
Doom en Doom 2 zijn zeker geen arena type shooters. Je hebt sleutels nodig om verder te komen maar je wordt niet opgesloten in een kleine ruimte waar eerst alles monstervrij gemaakt moet worden voordat je verder kan. In Doom 3 hebben ze het verhaal en het horror aspect wat meer nadruk gegeven en ik vond het zelf de meeste geslaagde versie. Het afknallen ging in een goed gedoceerd tempo i.p.v. alles in een keer zoals dat vaak bij arena type shooters gaat.
(@Schuim) Dan heb je een andere doom gespeeld dan wij. Ik heb zowel deel 1 als 2 hier nog in de kast liggen met in een big box vol met diskettes. Een paar maanden geleden deel 2 nog uitgespeeld via Dosbox.

Vooral in Doom 2 had je veel levels met daarin een kamer waar je iedereen moest neerknallen voordat een knop, sleutel, deur getriggerd werd. Dit is in Quake en Unreal ook nog zo. En waarom zou je? je bent toch geen pussy die wegrent van demonen? Doom is juist het feit dat je elke demon neerknalt die te debiel is om bij jouw in de beurt te komen.

Doom 3 is juist zo controversieel omdat je niet meer de big bad guy bent die elke demoon volpompt met kogels. Ze hebben het van een heerlijke gore game (Doom is ook geen echte horror) naar een Five Nights at domons van gemaakt. Het is een prima game maar (naar mijn mening en van vele andere) geen echte Doom game.

[Reactie gewijzigd door rickboy333 op 12 augustus 2018 15:54]

Nee, het is niet wat de eerste DooM was. Integendeel zelfs, er waren hele secties met keys die je zo kon overslaan.
Maar maar maar de originele Doom was ook al over de top tov de CoDs van die tijd, bakken met wapens ipv 2 etc etc etc
COD werd bijna 10 jaar later uitgebracht, evenals Battlefield en Counterstrike.
Correct en alles daar voor was over de top met gore, wapens en fatsoenlijk leveldesign. Gewoon een kruiwagen met wapens en partijen lijken. Doom, de Duke, quake 1 tot 3 Rise of the triad, strife, redneck rampage, shadow warrior, Blood etc

CoD 1 tot 3 waren nog leuk want na wolf3d was er niet meer een echte WW2 shooter gekomen maar daarna is het voor mij echt wel bergafwaarts gegaan, Doom in 2016 was voor mij echt weer een feest, een feest wat na 23 jaar weer het gevoel van terugbracht
Ik deel je mening, ik vond hem erg repetitief. Elke x die nesten stukschieten waarna je weer een aantal minuten aan het slachten was. Totaal geen spanning van random encounters, iets wat in de oorspronkelijke Doomgames wel zat.
Verder vond ik de wapens ook niet krachtig aanvoelen.

Deze trailer van deel 2 doet me echt vrij weinig.

Die trailer van Rage2 vind ik meer belovend.
De "arena'" fights lijken er anders niet meer in te zitten in eternal...
je geeft wel geen argumenten

wat zijn de roots van doom ?
dat is gore , goede game-muziek , fantastische wapens , next level graphics , wat humor en natuurlijk demonen afslachten

doom 2016 .... check
doom eternal ..... check
Als je tijd hebt kan ik je deze video aanbevelen.
https://www.youtube.com/watch?v=m424XwGH1Uc

Hierin worden goede argumenten gegeven over hoe de nieuwe Doom een succes is door niet hetzelfde te willen zijn als het origineel.
Heel gaaf, zin om te spelen! Hij komt helemaal niet naar de Switch?
In het interview dat ik met Stratton en Martin had, waren ze er wat onduidelijk over. Zo van 'oh ja, en zeer waarschijnlijk op termijn ook wel naar de Switch'. Dus heb ik heb ik het niet in het lijstje gezet, voornamelijk omdat de kans klein is dat de Switch-versie tegelijk met de anderen verschijnt. Maar weet Stratton veel :-) Het is inderdaad van verschillende kanten bevestigd. Heb de tabel aangepast.

[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 12 augustus 2018 18:23]

Panic Button, die zich gaat ontfermen over de poort, is er toch vrij duidelijk over dat de game tegelijk met de andere platformen ook naar de Switch komt:

https://mobile.twitter.co...tatus/1027968630703697920

[Reactie gewijzigd door Nopreview op 12 augustus 2018 12:36]

Dat staat er niet. Er staat dat hij naar zowel pc, ps4, X1 als switch komt. Niet wanneer precies.
Er staat idd geen datum bij, maar wel "Will LAUNCH on..." met de switch erbij, dus dat lijkt er op te duiden dat het tegelijk is met de andere platformen.

[Reactie gewijzigd door Nopreview op 12 augustus 2018 13:12]

Ah, daar had ik dan weer even overheen gelezen. Maar dan lijkt het er inderdaad op.
Het ziet er allemaal over de top uit net zo goed en nu veel betere graphics.
Ik weet niet of ik hem gedraait krijg met mijn Nvidia 630gt.Wat wel mooi is is dat ze nu dus verschillende verdiepingen hebben in een level.
Dit was nochtans vrijwel meteen bekend na de gameplay onthulling in een serie tweets. Waarschijnlijk was dit ten tijde van het interview nog niet bekend gemaakt en je gaat toch niet denken dat Stratton of Martin per ''abuis'' een exclusief detail zouden prijsgeven. ;)

Waarschijnlijk is het zoiets geweest. IIG wordt de port door Panic Button gedaan en komt de Switch versie, van wat ik ervan heb gelezen, tegelijkertijd met de andere versies uit.
Tof, fijn! Dank voor de link.
mooi spel, k heb de originele doom nog gespeeld tot ik er bij neerviel, en dan de muziek wow
origineel.. was doom 1. haha die heb ik grijs gespeeld.
Origineel was geen Doom 1
Dat was gewoon Doom

Bij een eerste versie is er nooit een behoefte geweest om het nummer erachter te zetten.

Daarnaast inderdaad grijs gespeeld.
Ik had in die tijd mijn eerste pc waar je goed op kon spelen. Dan was Doom een hele ervaring.
Toch is de originele doom uitgebracht als DOOM1_0.ZIP en de versie gesplit voor drie diskettes:DOOM1-x.ZIP waarbij x diskettenummer was.

(Intern versienummer van de originele doom.exe was 0.99)

Je kunt hem hier downloaden: https://www.doomworld.com/idgames/historic/doom1_0

Op mijn 386DX40 ging hij helaas niet zo soepel, dus F5 (low res) en kleiner scherm :)

[Reactie gewijzigd door Josk79 op 12 augustus 2018 14:55]

Ja en?
Het is uitgebracht als Doom. Zonder getal erachter.

Zoals zovele software programma's geeft die 1 alleen aan welke versie het is van dat programma.
1.0, 1.1 etc etc
Je benoemd het zelf. Dus eigenlijk zou het Doom 0.99 moet zijn. Gezien het origineel volgens jou dat nummer had.

Doom 2 kan ook een versienummer 1.0 hebben.

Zegt niets over welk deel het is.

@Josk79 weet je wat ik geef je gewoon gelijk. Dat wil je toch? en dat terwijl jezelf spreekt over de originele exe van versie 0.99

[Reactie gewijzigd door jqv op 12 augustus 2018 16:57]

Ik zal mijn punt even beter uitleggen.

De 1 van de shareware versie (met DOOM1.WAD) sloeg op de 1e episode (Knee deep in the dead) en had niets met de softwareversie te maken.

Pas nadat Doom II uitkwam refereerde men met Doom 1 naar de versie met drie episodes. Dus in principe heeft @shakespeare gewoon gelijk, want de allereerste Doom was Doom 1 en had zelfs dit in de filename en het sloeg niet op de softwareversie. :)
Het is uitgebracht als Doom. Zonder getal erachter.
Pas nadat Doom II uitkwam refereerde men met Doom 1 naar de versie met drie episodes.
jqv heeft dus ook gelijk, het is uitgebracht als Doom, niet Doom 1
Klopt, dat heb ik ook nooit onkend.
Dat ziet er weer veel belovend uit!

2016 heb ik helemaal kapot gespeeld, vooral de gloriekills waren heerlijk. Dat zal in Eternal wederom een feest worden om op los te gaan.

In de review wordt aangegeven dat de engine is opgewaardeerd. Ik lees dat als "dezelfde engine, maar dan beter", wat hopelijk ook het geval is. Want op mijn iets oudere Q9650 draait de 2016 versie super goed icm een GTX 980. Het zou super zijn als ik ook Doom Eternal weer gewoon kan spelen op mijn bejaarde PC.
GTX 980 is alles behalve bejaard. dat wordt echt geen probleem
Die CPU daartegen...
Qx6950 is nog vergelijkbaar met i5 3r gen uit mn hoofd :)
Met een q9650 op 4,5ghz zit je zo'n beetje op hetzelfde niveau:
https://www.youtube.com/watch?v=h7vQYnZ7tOg

Ik heb een i5 3570 (non-K), en die haalt net 500 punten in cinebench r15 vs 459 van de 9650.

We zullen zien wat de nieuwe versie brengt.
Ik draai nu een 3770, maar ga terug naar x5690 voor de pimp :)
Had flinke tijd geleden een sr2 met 2x x5675, doorverkoxht aan maat. Beul van een design het 1366 platform. 775 was oersterk ook,vooral latere c2d en q series.
Ik bedenk me net dat ik 2016 nog niet heb uitgespeelt. :'(
Haha, hier hetzelfde. Ben tot de eindbaas gekomen maar ging daar steeds dood en toen vond ik het niet zo spannend meer.
Wellicht dat ik het nog eens ga proberen.
Ik ben al aan mijn tweede Nightmare playthrough begonnen :p

Probeer niet te lang op die palen te staan, dat moet helpen.
Die eindbaas was toch echt niet moeilijk...?
Ik vond de eindbaas juist wel moeilijk. Grappig dat iedereen zijn eigen uitdagingen heeft, ik denk dat het met speelstijl te maken heeft. Ook wel eens goed om uit je comfort zone gehaald te worden.

Ohja, en Rich Get Richer, waar ik uit frustratie het spel een paar maanden heb laten liggen :D
Ziet er geweldig uit, leuke gameplay. Ik weet het nog goed toen ik bij mijn oudere neef Doom op zijn 386 DX40 zag. De shotgun sound en animatie was echt een moment van ‘holy shit’.
Door de PC speaker :)
Soundblaster 2.0 - 8bits awesomeness :9
Ik heb in die tijd nog geheugen bijgekocht om Doom goed te kunnen spelen. Zat 4mb in mijn DX40, 4 reepjes van 256kb bijgekocht en al mijn geheugenbanken zaten vol :)

[Reactie gewijzigd door goudvisblub op 12 augustus 2018 15:56]

Ah the Good old days heb ooit 4MB bijgekocht voor Command & Conquer want mijn 486 DX2 66MHz had maar 4 en toen kwam ik er nog niet mee weg, moest de muis driver niet in het EMS laden om de setup te kunnen runnen, en dat was ook het enige wat de memory check deed voor de game. Daarna werkte het als een zonnetje
Heb mij met de vorige Doom uitermate goed vermaakt en ik zal nieuwe versie dan ook zonder aarzelen gaan aanschaffen! :D
Ja ik ook heb 20+ uur over gedaan om hem uit te spellen, hoop dat de volgende ook zo lang of langer is.

Ja Doom 2016 is een vermakelijke spel.
In de oorspronkelijke Doom2 zat een verborgen level waarbij je in een miniatuur-Wolfenstein level terecht kwam incl eindbaas uit Wolfenstein.

Zou lachen zijn als ze dat hier ook weer in hebben gezet :)
Ehm er zaten 2 levels in Doom 2 die de setting van Wolfd3D hadden en ook met karakters ervan er in maar de eindbaas was in map32 toch echt wel een Cyberdemon, met daarna een deur waar 4x een Commander Keen opgeknoopt hingen welke overhoop moest schieten.
Invasion wil zeggen dat je de vorm van een Demon aan kunt nemen en zo de campagne van een vriend binnen kunt vallen. Je kunt je vriend op die manier het leven zuur maken, een beetje pesten. Sterker nog: je kunt met wat vrienden samenwerken en als groep Demons de campagne van een ander binnen stappen. Gelukkig is het een optie die je uit kunt zetten.
Misschien lees ik het verkeerd, maar de "Invasion" modus is dus opt-out? L
Als speler moet je inderdaad toestemming geven dat anderen je game binnen kunnen vallen.
Het lijkt me eerder een opt-in.

Er zou moeten staan "gelukkig is de optie ook aan te zetten".

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5a 5G Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True