Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Krijn Soeteman

Freelancer

Virtual reality in de wetenschap

Vragen stellen met virtuele werelden

Door , 63 reacties

Gaming

Om de gamewereld een stapje verder te helpen doet de TU Delft ook onderzoek naar vr en gaming. Eén ding is duidelijk; voordat gaming en vr écht consumentenproducten opleveren, is er nog heel wat onderzoek te verrichten. Zo is het net genoemde scherptediepteprobleem lastig op te lossen.

Dat laatste ziet Rafael Bidarra van de Computer Graphics and Visualisation-groep ook als probleem bij vr-gaming. "Als je met een Oculus als toerist de Chinese Muur in de verte bekijkt, is focus of depth of field geen probleem, maar wel bij een game waarbij je je virtuele hand moet zien of het verschil tussen één en tien meter. Dan kun je met een schermpje op twee centimeter afstand niet creëren wat onze ogen wel kunnen", zegt Bidarra. "Datzelfde heb je met parallax, het effect dat iets wat heel dichtbij is, verspringt voor de ogen. Doe maar eens je linker- of rechteroog dicht, dat werkt met een vr-bril niet. Het is allemaal nog superpril en elementair."

Superpril en elementair, dat geeft geen gevoel van vooruitgang, eerder alsof de jaren negentig terug zijn. Daar is Bidarra het deels mee eens. Wat toen niet mogelijk was, kan nu wel. "Daarmee is alles wat Sutherland in 1968 voorstelde, nu mogelijk, inclusief head tracking en augmented reality", zegt Bidarra. Met alle mogelijkheden die er nu zijn, komt juist het besef dat 'we er nog niet zijn'. Daarom moet er nog veel onderzoek gedaan worden naar simulatie en hoe, met welke beperkingen, data van sensors moet worden gecombineerd. "Kort gezegd, de camera in de game kantelt, maar ikzelf sta verticaal. Dan lieg je feitelijk tegen je oren en hoofd, tegen die miljoenen jaren evolutie die ons hebben geleerd hoe we in elkaar zitten."

Dat laatste is bijzonder merkbaar in vr-racegames. Veel mensen ervaren misselijkheid of een gevoel van onbehagen, terwijl dat gevoel niet voorkomt in een normale simulator, waarin de gebruiker door de stilstaande omgeving merkt dat hij zelf niet beweegt. Dat komt doordat een gebruiker met een vr-bril op geen referentie heeft van de wereld om zich heen, zegt Bidarra. "Dat is allemaal al lang bekend en niet makkelijk op te lossen." De conclusie die Bidarra trekt, is dat slechts een beperkt aantal games geschikt is voor vr.

De groep van Bidarra maakt uiteraard ook zelf games, maar die zijn niet zozeer voor thuisgebruik. Zo ontwikkelde het team een game om patiënten met extreme angst voor de tandarts tot rust te brengen tijdens een behandeling. De Dentist Game heeft veel specifieke eisen en leent zich volgens Bidarra goed voor vr. De patiënt ligt tijdens de echte behandeling in de stoel en mag niet met zijn hoofd bewegen, dus moet het spel niet te uitdagend zijn. Dan zijn er nog mensen die nog nooit een controller vastgehouden hebben om een spel te bedienen en weer anderen worden er heel snel goed in. Als klap op de vuurpijl moet de game op tijd uitgespeeld kunnen worden, terwijl behandelingen heel verschillend in duur kunnen zijn. "Als de tandarts aangeeft dat de behandeling over vijf minuten klaar is, leiden we de speler naar het eind van het spel", zegt Bidarra. Tijdens het spel kan de tandarts gewoon praten met de patiënt. "We isoleren de patiënt niet, er moet nog wel gecommuniceerd kunnen worden."

Vr is niet alleen beeld. "Vorig jaar hebben we een game gemaakt voor blinden om oriëntatieskills te leren, vooral voor blinde kinderen, omdat het niet zo handig is als ze in de echte wereld oefenen", zegt Bidarra. Om de game te spelen, moet de gebruiker wel een Oculus headset op, hoewel het beeld op zwart staat. "De Oculus heeft het voordeel dat er headtracking is ingebouwd. We gebruiken die om heel nauwkeurig geluidsbronnen weer te geven. De stereohoofdtelefoon laat heel precies horen waar een geluid zich bevindt en daar moet de speler dan naartoe. Het is lastig om te leren een geluidsbron goed te lokaliseren. Hoewel het puur audio based is, denk ik dat het onder virtual reality valt, omdat je in de vr-wereld beweegt", zegt Bidarra.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*