Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door

Freelance nieuwsposter

Roadmap en details Windows Longhorn

User interface

In Windows Longhorn is een compleet nieuwe grafische architectuur ingebouwd waarmee een aantal nog niet eerder getoond effecten mogelijk worden in een besturingssysteem. Dit is een volledig herschreven engine die grondig is veranderd ten opzichte van de voorgaande GDI en GDI+. De low-level grafische engine heet Desktop Composition Engine (DCE) en heeft als codenaam Avalon gekregen. In de DCE zijn een aantal features verwerkt zoals hardware-accelerated 3D-graphics en support voor wide-screen LCD-displays. Deze features zullen veel van de hardware gaan eisen en de systeemeisen zijn dan ook niet mals: minimaal een resolutie van 1024x768 pixels, 32 bits-kleuren en een videokaart met minimaal 64MB geheugen. Om de effecten op het scherm te krijgen wordt er gebruik gemaakt van DirectX.

Om goed om te gaan met de verschillen in hardware tussen de kopers van Longhorn heeft Microsoft besloten om de eye candy in drie lagen te stoppen. Laag 0 is de meest eenvoudige laag en deze wordt gebruikt om de interface van Windows 2000 te emuleren. De twee overgebleven lagen hebben - hoe verrassend - de codenamen laag 1 en laag 2 gekregen. Laag 1 is de laag die gebruikt kan worden op elke computer die de benodigde minimum hardware heeft om Longhorn te draaien. De grafische prestaties van de DCE zullen in deze mode vergelijkbaar zijn met Windows XP. Het zal er echter niet hetzelfde uitzien. Het komt er op neer dat deze laag een versimpelde versie zal gaan zijn van laag 2. Deze laag maakt heeft de codenaam Aero gekregen. Waarover meer op pagina vier.

Waarom heeft Microsoft een nieuwe grafische engine ontwikkeld om de oude GDI en GDI+ te vervangen? Iedereen heeft wel eens meegemaakt dat hij in Windows een venster wilde verplaatsen en dat dat zo snel ging dat we een wit vlak te zien kregen. Dit komt doordat Windows van iedere applicatie die iets naar het beeld schrijft constant opvraagt waar de vensters zich bevinden. Dit is een relatief traag proces wat niet altijd goed werkt onder hoge druk en nog trager gemaakt kan worden door speciale effecten (zoals transparantie) toe te passen in de vensters. Om deze problemen op te lossen en de graphics naar een hoger niveau te tillen heeft Microsoft de DCE ontwikkeld. De DCE heeft onder andere als taak een buffer te vormen tussen de input van de verschillende programma's en de output naar het scherm. In deze buffer kan het beeld op allerlei manieren gemanipuleerd worden zodat onder andere transparantie en re-coloring eenvoudiger worden.

*Features in Avalon

In het bronartikel worden een aantal features van Avalon besproken. De eerste die genoemd wordt zijn vloeiende animaties tijdens het verplaatsen van vensters. Zoals op het plaatje is te zien is er een animatie te zien tijdens het verslepen van het venster. Deze animatie moet een gordijn voorstellen die door de wind heen en weer geblazen wordt. Zeer waarschijnlijk zal dit effect niet in Longhorn zitten. Microsoft is namelijk nog bezig met experimenten om de uiteindelijke animatie te bepalen. Microsoft heeft deze feature toegevoegd aan de DCE omdat het bedrijf vindt dat gebruikers op dit moment nog te weinig informatie terugkrijgen over de staat van een venster.

Windows Longhorn - Smooth animations

Een tweede feature is het schalen van objecten (plaatjes en tekst) op het scherm. Volgens Microsoft is er een duidelijk verschil tussen het resizen en schalen van objecten. Het eerste is een eenvoudig proces waarbij er steeds een aantal pixels worden bijgemaakt of verwijderd en vormen gelijk blijven en er blokken ontstaan bij het sterk vergroten van plaatjes. Bij herschalen wordt er gebruik gemaakt van een tweetal 3D-filters, namelijk stretch en bilinear filtereren. Het grootste voordeel ten opzichte van de oude manier van vergroten is dat objecten hierdoor niet langer blokkerig en lelijk worden maar dat ze bijna even mooi blijven als het origineel.

Windows Longhorn - Rescaling

In Windows 2000 werd voor het eerste transparantie ge´ntroduceerd, een feature die nog niet door erg veel programma's gebruikt wordt maar wel leuke effecten kan geven. In Windows 2000/XP was er nog het probleem dat transparantie een activiteit was die veel processortijd innam, maar dit is in Longhorn opgelost door het een extra activiteit van de DCE te laten zijn. Hiermee is het dus een hardware accelerated activiteit geworden. Transparantie kan, net als alle andere features van Avalon, tegelijk met andere effecten gebruikt worden.

Er volgen nog een paar beschrijvingen, onder andere een waarin er drie filmpjes afgespeeld worden die alledrie onafhankelijk van elkaar ronddraaien en ondertussen gewoon doorspelen zonder kwaliteitsverlies. Microsoft verwacht dat deze graphics allemaal prima zullen werken op de pc's van 2005. Voor laptops zal het mogelijk zijn om terug te schakelen naar de eenvoudigere laag 1 om energie te besparen. Al dit moois op het scherm toveren kost dus nogal wat computerkracht. Om dit allemaal goed te laten verlopen heeft Microsoft besloten dat de meest uitgebreide laag 2 alleen beschikbaar is voor gebruikers die een stabiele driver ge´nstalleerd hebben. Tweakers die graag de nieuwste bŔta-versies draaien zullen dit dus niet meer kunnen doen als ze gebruik willen maken van laag 2.

Windows Longhorn - Effecten uit Avalon

Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*