Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Dries Arnolds

Frontpage Admin

Matrox Parhelia Preview

Inleiding

Aankondigingspicje Parhelia previewDe geruchten van een nieuwe grafische chip van Matrox doen al een tijdje de ronde, maar wat is er nou van waar? Tweakers.net geeft je een eerste preview van de Matrox Parhelia 512 chip, een multifunctionele chip geschikt voor 2D, 3D en games. Lees verder voor de ins en outs van deze gpu.

Vrijwel direct na het uitkomen van de Matrox G400 begon de geruchtenstroom omtrent de opvolger, de G800. Volgens Matrox heeft het ding wel bestaan, maar is het beperkt gebleven tot een intern project om nieuwe technieken uit te kunnen testen. Nu komt Matrox dan eindelijk met een volledig nieuwe grafische chip. In tegenstelling tot wat veel mensen dachten is het wel degelijk ook een chip voor gamers. Maar net zoals de G400 is de Parhelia een multifunctionele chip. Speciaal voor de professionele 3D-markt zal bij deze chip speciale aandacht worden gegeven aan OpenGL en Matrox zal zorgen voor gecertificeerde OpenGL drivers.

Er moet nog wel vermeld worden dat het hier om een preview van een grafische chip gaat en niet om een grafische kaart. Matrox heeft het definitieve ontwerp van de kaart nog niet klaar en daarom is het nog niet mogelijk om uitspraken te doen over het type geheugen, hoe de connecors geplaatst zijn en hoe het staat met de koeling. Deze review is gebaseerd op een persmeeting met een korte hands-on sessie. We hebben niet de mogelijkheid gehad om benchmarks te draaien en samples voor een review waren ook nog niet beschikbaar. Reviewsamples worden begin juni pas verwacht, en Matrox hoopt tegen het eind van die maand de eerste kaarten richting shops te kunnen versturen. Of er rond die tijd genoeg kaarten beschikbaar zijn en er niet, zoals met de G400 Max, grote tekorten zijn, moeten we nog maar zien.

Architectuur

De Parhelia 512 is in tegenstelling tot de Matrox G450 en G550 geen opgeklopte versie van een vorige chip maar is vanaf de bodem opnieuw opgebouwd (in ieder geval wat het 3D-gedeelte betreft) Van de 2D-technologie zijn de bestaande features uitgebreid en herzien. De Parhelia is volledig DirectX 8.1 compatible en bezit ook enkele features van DirectX 9. Met deze Parhelia chip wil Matrox haar rentree maken in die die-hard gaming markt, zonder concessies te doen aan de kwaliteit ten behoeve van professioneel 2D en 3D-gebruik.

* 512-bit

Matrox heeft de eerste grafische chipset ontwikkeld met een 512-bit architectuur. Daarnaast is er een 256-bit DDR geheugeninterface die zorgt voor een theoretische bandbreedte van maar liefst 20GB/s. Op een kaart uitgerust met de Pahelia 512 kan maximaal 256MB DDR SDRAM geheugen geplaatst worden. Details over de snelheid en het type van dit geheugen zijn nog niet bekend.
De Parhelia chip zelf bevat meer dan 80 miljoen transistors en wordt gebakken met 0.15 micron technologie. De kloksnelheid van de chip is nog niet bekend, maar vanwege de enorme omvang en complexiteit van de chip zegt Matrox voorlopig 'een conservatieve benadering ten aanzien van de kloksnelheid' te hanteren. Vooralsnog wordt een maximale kloksnelheid van 350 MHz verwacht.


Klik hier voor een grotere versie

* Quad Vertex Shaders & Quad Texturing

Dit is het hart van de Transform & Lighting (T&L) ondersteuning. De vier units worden door één control unit aangestuurd en beschikken gezamenlijk over een cache voor 512 instructies. Iedere Vertex Shader zorgt er met Quad Texturing voor dat vier verschillende textures tegelijkertijd op een oppervlak gerenderd kunnen worden. De meeste huidige grafische kaarten hebben ondersteuning voor Dual Texturing. De vier textures worden in één pass gerenderd en kunnen vier pixels per clock verwerken.

* 36-Stage Shader Array

Achter deze mond vol technische termen gaat een systeem schuil dat het renderen van de pixels binnen de GPU regelt. Deze Shader Array kent ruim vier keer zoveel "stages" dan concurrerende chips, wat de makers van games meer mogelijkheden biedt. Op het plaatje is te zien dat de vier texture units ieder vier textures per kloktik kunnen renderen. Na deze fase gaat het resultaat naar een pixel shader die uit vijf stadia bestaat. Als laatste wordt er nog Fog en Alpha Blending toegepast.

Features (1)

* Hardware Displacement Mapping

Dit is één van de DirectX 9 features van de Parhelia chip. Hardware Displacement Mapping is ontwikkeld door Matrox zelf en kan een GPU een hoop rekenwerk besparen. Bij deze techniek wordt de geometrische informatie (hoogteverschillen) van bijvoorbeeld een landschap opgeslagen in een 2D plaatje (bv. een texturemap) en bij het renderen berekend naar de juiste waarden. Daarnaast gebruikt de chip van Matrox als eerste Depth-adaptive Tesselation, een methode waarbij de geometrische details groter worden naarmate ze dichterbij komen, iets wat anders alleen in de scherpte van de textures gebeurt. Dit zou ook een positieve uitwerking op de snelheid moeten hebben.

Op het kleine plaatje zie je de displacement map

* 16x Fragment Antialiasing

De methode waarop de Parhelia antialiast is nogal verschillend van de conventionele manier. Bij FSAA wordt de hele scene gerenderd op een hogere resolutie, FAA daarentegen antialiast door een intelligent detectiesysteem alleen de randen van de triangles. Hierdoor worden de textures minder "blurry" en kan met weinig performanceverlies zelfs 16x gebruikt worden in plaats van de reguliere 4x. De Parhelia chip ondersteunt ok gewoon Full Scene Antialiasing (FSAA).

De randen van de triangles die FAA gedetecteerd heeft.


De uiteindelijke geantialiasde scene

* Glyph Antialiasing

In de Parhelia zit ook nog een antialiasing techniek die bedoeld is voor 2D, en dan vooral voor tekst. Deze techniek is te vergelijken met ClearType, dat in Windows XP zit, met het verschil dat dit bij de Parhelia hardwarematig wordt uitgevoerd door de chip. ClearType zou volgens Matrox namelijk een behoorlijke deuk in de performance slaan.

* 10-bit Gigacolor

Vooral voor 2D is matrox overgestapt op 10-bit kleur. Per channel wordt er met 10-bit kleur gewerkt, wat dus neerkomt op 30-bit kleurdiepte en een alpha channel (hoeveel bits die is, is nog niet bekend). Dit wordt consequent volgehouden in de framebuffers, de RAMDACs en de bij de TV-encoder, hetgeen het weergeven van in totaal meer dan een miljard verschillende kleuren mogelijk maakt. Vooral voor fotobewerkingen en overgangseffecten zou dit voor een nog groter detail kunnen zorgen.

Features (2)

* DualHead High Fidelity

Matrox is marktleider van de multi-monitor oplossingen. Daarom zullen ze op dat onderdeel niet snel op hun lauweren gaan rusten. Dualhead High Fidelity, ook wel DualHead HF genoemd, is een evolutie vanuit de originele DualHead op de G400 en 500 serie. Het HF slaat dan vooral op de verbeterde RAMDAC's van 400MHz (waarvan de Parhelia er twee bezit) en de 10-bit kleur. Het is mogelijk om twee schermen analoog aan te sturen met een resolutie van 2048x1536 per scherm of digitaal met een resolutie van 1900x1200 per scherm. De reeds bekende modi als Multi-Display, Zoom, Clone en DVD-Max zullen allen door de Parhelia ondersteund worden.

* TripleHead & Surround gaming

Maar het stopt niet bij DualHead. Door middel van een splitter of een derde connector (dat is nog niet bekend), kun je een derde scherm aan sluiten en je desktop over drie schermen verdelen. De maximum totale resolutie wordt dan 3840x1024 (3 x 1280x1024). Het allerbeste van deze functie is dat het ook werkt in games. Uit een hands-on ervaring kan ik zeggen dat het ontzettend wennen is, maar bij een flight simulator of in Quake3 heb je echt het gevoel dat je in het spel zit. Het wordt wat chaotischer, maar de beleving van een spel wordt veel intenser. Matrox noemt dit gamen over drie schermen Surround Gaming en als je genoeg bureauruimte en financiële ruimte hebt is het echt dè oplossing voor hardcore-gamers.

Microsoft Flightsimulator 2002
Quake 3 Arena

Zoals je op de onderste screenshot kunt zien wordt het beeld breder, maar rekken je health, ammo en fragcount helaas een beetje op. Misschien dat daar met speciale patches iets aan gedaan kan worden. De bovenstaande foto's zijn volgens Matrox van een unpatched versie van de games gemaakt.

Matrox vs. de concurrentie

In onderstaand schema wordt de Parhelia 512 vergeleken met de nVidia Geforce4 Ti4600 en de ATi Radeon 8500. Dit gebeurt enkel op de punten waarover details bekend zijn. Zoals je kunt zien loopt de Parhelia op veel punten voor op de concurrentie. Eén ding dat opvalt is de gebruikte Pixel Shader versie. Matrox gebruikt de versie 1.3 volgens eigen zeggen omdat die beter backwards compatible is dan versie 1.4.

FeatureParhelia 512GeForce4 Ti4600Radeon 8500
Chip technologie512-bit256-bit256-bit
Geheugenbus256-bit128-bit128-bit
Geheugenbandbreedte20GB/s10,4GB/s9,6GB/s
Vertex shaders units421
Texture stages per pipeline422
Pixel shaders per pipeline522
Totaal aantal shader stages361616
Vertex shader versie2.01.11.1
Pixel shader versie1.31.31.4
N-patch tesselationjaneeja
Max. resolutie op dual display2048x1536 @ 32bpp1600x1200 @ 32bpp1600x1200 @ 32bpp

De toekomst

Als je de specificaties van de Parhelia chip vergelijkt kun je niet anders concluderen dan dat Matrox hiermee voorloopt op de concurrentie. Zeker wat betreft T&L en antialiasing zijn er grote verbeteringen ten opzichte van de concurrentie. Daarnaast zou Matrox natuurlijk nooit een geheel nieuwe chip introduceren zonder een paar innovatieve nieuwe features. Voor 2D en professionele 3D is er misschien wel een nieuwe must-have geboren. Wat betreft de gamers is de toekomst nog onzeker. In spanning wordt gewacht op de eerste officiële berichten over de specificaties van de nVidia NV30 en de ATi R300. Geruchten gaan dat beide chips volledig DirectX 9 compatible zijn, iets wat de Parhelia maar ten dele is. Ook speelt natuurlijk de levering een rol. De G400 en vooral de G400 Max waren bij de lancering ontzettend snelle kaarten, maar toen ze eindelijk goed verkrijgbaar waren kwam de eerste GeForce al weer uit, die weer een stuk sneller was door de eerste implementatie van T&L.

Veel van het succes van Matrox op de markt van gamers is dus afhankelijk van de leverbaarheid van de Parhelia en de specificaties van de concurrerende chips. Als de kaarten gebaseerd op de Parhelia 512 eind juni al uitkomen zou het wel eens de hit van deze zomer kunnen worden.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Reacties (77)

Wijzig sortering
Vooral voor 2D is matrox overgestapt op 10-bit kleur. Per channel wordt er met 10-bit kleur gewerkt, wat dus neerkomt op 30-bit kleurdiepte
Dat moet 40 bits kleurdiepte zijn.

R,G,B en een Alpha channel
Wat is begrepen heb, is het 10:10:10:2 ...
dus maar 2 bits alpha channel.

Hierdoor zou MS Word e.d. door crashen, zie Anandtech .
The Parhelia's 10-bit color mode can be enabled through their control panel and it will require a quick reboot to take effect. Unfortunately the mode currently causes MS Word (as well as other applications that don't properly support 2-bit alpha channels) to crash and thus can't be left enabled all of the time.
Met maar 2 bits voor het alpha kanaal zou je dus maximaal 4 verschillende waardes kunnen hebben, ala "Veel alpha, normaal alpha, beetje alpha, geen alpha' (even flauw opgesteld). Lijkt mij een beetje veels te weinig...
...maar wel iets wat je op wilt geven in ruil voor betere kleurweergave in bijvoorbeeld photoshop of autocad.
Als je even leest zie je dat er staat dat de hoeveelheid bits voor het alpha kanaal nog onbekend is. Dit lijkt mij heel sterk dat dit maar 2bit zou zijn - dit lijkt me vrij nutteloos dan.. dan zou je 0% - 25% - 50% en 100% hebben - niet echt nuttig - zeker voor fades gaat dit heel hard opvallen.
Mij lijkt het het logisch dat ze hier ook 10 bit van hebben gemaakt, of anders 8 bit - wat een veel betere verdelingen zijn.
De 10.10.10.2 kan als vervanger zijn voor de
24bit mode 8.8.8
of de alignment mode 32bit 8.8.8 en de rest 8 unused.
Dit zijn twee modes zonder ALFA

Misscheien hoefd deze nieuwe architektuur geen 32bit alignment te hebben dan is 40bit wel mogelijk.
Als ze op een of andere manier alignment probleempjes hebben kunnen omzijlen.
Het is ook meer voor 3D rendering bedoeld dus in Window screen mode gewoon de oude RGBA 32bit
8.8.8.8

En in Fullscreen exlusieve mode waar de app zelf de resolutie en kleurdiepte kan bepalen die je maar gebruiken wil kan je 10.10.10.2 mode gebruiken weer hogere kwaliteit 3D beeld.
Matrox laat een hele grote kans liggen als zij hun Chips niet Directx 9 comptable maken. De chip zal na mijn verwachting vlak na of voor de directx9 launch uitkomen. Als matrox dus mee wil spelen in de 3d branche moeten ze vooruit kijken en meegaan met de tijd.
Vooruit kijken gaat moeilijk als de specs van DX9 nog niet _helemaal_ vast staan. Matrox gaat ook voor de lange termijn & de breedte. Er is meer naast DX9, zoals openGL, onder andere OSen dan windows heb je bijna niks aan DX9 conformance. Daar wil je openGL (liefst 2.0, die specs staan ook nog niet vast) conformance.
Een ontwikkeling van zo'n chip duurt jaren. Matrox kijkt dus wel vooruit. En best ver ook. De ontwikkeling van deze kaart is vermoedelijk al gestart toen DirectX 6 nog uit moest komen.
Zijn er al details over de prijs?
De dollar prijs moet je dan x 3 doen om de winkel prijs in guldens te weten -> dollar prijs x 1.36 om het in euro te weten.

Ik hoop zo rond de €350,- Maar dat zal het wel niet worden (eerder zo'n €500,- schat ik :( ).
Op Anandtech is te lezen dat de geschatte prijs $450 wordt, omgerekend is dat € 500,-.
Er rekening mee houdend dat de VS meestal stuk goedkoper is zul je dus rekening met € 550,- moeten houden, flink aan de prijs dus
Wij zijn verteld dat de 128MB versie "sub $400" moet worden, dus tussen de 450 en 500 euro...
Bumpmapping is een texturing techniek - die de 3D vorm van het object waarop het gemapt wordt intact laat.
Displacement mapping darentegen veranderd de 3Dvorm wel (gaat polygoontjes bijmaken en wijzigen).

Deze techniek is veelbelovend als de game-developers gaan inzien wat dit kan betekenen. Ze zullen bijvoorbeeld van een platte muur heel makkelijk een muur met een mooi baksteenrelief kunnen maken, en heel makkelijk, door op de heightmap een ander klein mapje te mappen dat een kogelinslag voorsteld effectief een 3D weergave van die kogelimpact genereren zonder zware performance penalties. Een ander mooi voorbeeldje zou een heel simpel auto-modelletje zijn waar je met een baseballknuppel op los kan slaan, en daar effectief deuken in aanbrengt. Dit kan hier stomsimpel mee gedaan worden, terwijl momenteel door de programmeur effectief de nieuwe vorm van het 3D object moet gaan berekenen. Deze techniek gaat een hele vooruitgang betekenen in resolutie van 3D objecten ingame.

[EDIT] Moest een reactie zijn op SWfreak (oops :P)
Displacement mapping darentegen veranderd de 3Dvorm wel (gaat polygoontjes bijmaken en wijzigen).
Nou eigenlijk worden er geen polygonen bijgemaakt of gewijzigd, tenminste alleen de positie wordt gewijzigd. Het wordt verhoogd of verlaagd aan de hand van de map (aan de hand van grijswaarden).
Displacment mapping zelf zorgt inderdaad niet voor extra poygonen, zoals je zegt worden ze alleen omhoog of omlaag bewogen. Maar de kaart doet ook aan tesselation (misschien beter bekenend onder Truform) en als je die twee dingen combineert krijg je dus wel meer polygonen (en dat zal praktisch altijd gedaan worden).
De vergelijking is wel vet maar je moet de volgende generatie van zowel Nvidia als ATi en 3DLabs hebben, om een goede vergelijking te maken. Tenslotte ligt dit ding nog nie in de winkel...
Videokaarten gebaseerd op deze chip zullen wel een half jaar eerder (begin juli) in de winkel liggen als de nVidia NV30 en de ATi R300. Die worden pas rond kerst verwacht en ondertussen introduceren ze nog een zoethouder (R250 en NV18).
Door middel van een splitter of een derde connector (dat is nog niet bekend), kun je een derde scherm aan sluiten en je desktop over drie schermen verdelen.
Dit zal met behulp van een DVI naar D-sub splitter gebeuren, uitgaande van foto's van een presentatie.
Matrox heeft voor de G550 al een soortgelijke oplossing: een dual DVI kabel. Misschien zal voor de Parphelia een soortgelijke oplossing worden gebruikt...

Meer info:
http://www.matrox.com/mga/products/upgrades/g550dualdvi_cable.cfm
Kan een monitor crt of tft nu al 10bit per kleur goed weergeven. Of zit er teveel afwijking in de monitoren ?
TFT zeker niet, maar CRT wel, het is een kwestie van aansturen van electronenkanonnen. :)
2 schermen zie ik het nut soms niet in, maar dat zal waarschijnlijk zijn omdat mijn bureau en mijn budget dit niet trekken.
3 schermen voor gas is daarintegen wel erg vet. Ik weet van Zandvoort dat in de speelhallen daar het spel Ferrari 355 is met 3 schermen. Daar zijn de linker en rechter schermen je normale ruiten (ook met zijspiegels). Dat is echt ultiem gamen

Ik vraag me af in hoeverre een zomer launch strategisch gekozen is. Veel mensen zijn op vakantie zodat er weinig verkocht worden in de eerste maanden. Aan de andere kant. Mensen die nog geen vakantie geboekt hebben hebben nu vakantiegeld over. Meestal gebruikt voor impulsinkopen en voor dingen die je al een tijdje wilt kopen, maar het geld niet voor had.
Veel mensen zijn op vakantie zodat er weinig verkocht worden in de eerste maanden

Dit kan juist ook goed zijn. Zodra je weinig kan aanbieden, maar wel genoeg voor de mensen die hem dan willen hebben dan zul je ook niet te maken hebben met leveringsproblemen.

Zouden ze het met de kerst doen dan zullen ze waarschijnlijk met twee zaken te maken krijgen:

1) Te weinig voorraad om aan de vraag te voldoen en dus slechte reclame als gevolg.
2) nVidia en Ati komen met hun nieuwe kaarten. Mochten deze sneller/beter zijn dan verkoop je minder of zelfs niet.
Als ik het goed begrijp is het belangrijkste nieuws eigenlijk alleen maar dat Matrox terug is op de 3D kaarten markt. :)
Er was een aardige hype rond de Parhelia, met een zorgvuldige geruchtenmachine, maar uiteindelijk is naar mijn mening aan Parhelia niets echt aardschokkends? :?
Ook al is 'ie een zeer goede concurrent, het is nou ook weer niet zo dat NVIDIA en ATi nog vele jaren nodig zullen hebben om deze kaart te evenaren.
Met de NV30 en R300 wordt de Parhelia eigenlijk alweer voorbijgestreefd.
Het is ook maar 'n aankondiging en zo gaat dat nu eenmaal in deze markt.

Eerst geruchten vaak al jaren voor de aankondiging, dan de officele aankondiging, dan wachten op G-kaarten aankondiging dan wachten op verkrijgbaarheid.

Normaal wacht iedereen op nVidia die met hardware voor de nieuwste generatie GPU DirectX komt zoals toen met de G3 dat was dus van DX7 naar DX8 hardware alleen zonder echte rauwe performance dus die viel tegen in het DX7 only begin.

Deze is op alle fronten 'n verbetering en gedeeltelijk DX9 compatible G3 was ook maar gedeeltelijk DX 8 compatible.

Dus wel echt iets om voor warm te lopen dit is gewoon weer de grote stap vooruit ipv huidige designs oppoetsen zie G4ti vs G3Ti vs G3 Classic.

Nu hebben we dus Parhelia en de P10 alleen zou P10 er ten eerste voor de profmarkt zijn.
Het kan aan mij liggen maar als mensen 3d willen gamen is het dan gewoon niet beter om gewoon een echt goede 3d-bril te ontwerpen, lijkt me een stuk handiger dan met die omrandingen van die monitors :?
Niet iedereen vind het fijn om 'n heavy bril te dragen.

En dan zijn er van die bekende LCD switching brilletjes die gewoon samenwerken met de monitor die zij wel wat lichter.

Maar de echte VR 3Dbrillen zijn nog zwaarde ivm de mini (LCD)monitoren ook niet echt fijn met zo'n helm op gamen.

En ja die kosten ook zoveel als 3 hele goeie monitoren.
"een goede 3d-bril" bestaat niet, monitoren wel.. er zijn wel vrij goede 3d-brillen, maar die kosten net zoveel als 3 18" TFT monitoren.. en een 3d-bril kun je niet normaal op werken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True