Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Dries Arnolds

Frontpage Admin

Matrox Parhelia Preview

Architectuur

De Parhelia 512 is in tegenstelling tot de Matrox G450 en G550 geen opgeklopte versie van een vorige chip maar is vanaf de bodem opnieuw opgebouwd (in ieder geval wat het 3D-gedeelte betreft) Van de 2D-technologie zijn de bestaande features uitgebreid en herzien. De Parhelia is volledig DirectX 8.1 compatible en bezit ook enkele features van DirectX 9. Met deze Parhelia chip wil Matrox haar rentree maken in die die-hard gaming markt, zonder concessies te doen aan de kwaliteit ten behoeve van professioneel 2D en 3D-gebruik.

* 512-bit

Matrox heeft de eerste grafische chipset ontwikkeld met een 512-bit architectuur. Daarnaast is er een 256-bit DDR geheugeninterface die zorgt voor een theoretische bandbreedte van maar liefst 20GB/s. Op een kaart uitgerust met de Pahelia 512 kan maximaal 256MB DDR SDRAM geheugen geplaatst worden. Details over de snelheid en het type van dit geheugen zijn nog niet bekend.
De Parhelia chip zelf bevat meer dan 80 miljoen transistors en wordt gebakken met 0.15 micron technologie. De kloksnelheid van de chip is nog niet bekend, maar vanwege de enorme omvang en complexiteit van de chip zegt Matrox voorlopig 'een conservatieve benadering ten aanzien van de kloksnelheid' te hanteren. Vooralsnog wordt een maximale kloksnelheid van 350 MHz verwacht.


Klik hier voor een grotere versie

* Quad Vertex Shaders & Quad Texturing

Dit is het hart van de Transform & Lighting (T&L) ondersteuning. De vier units worden door één control unit aangestuurd en beschikken gezamenlijk over een cache voor 512 instructies. Iedere Vertex Shader zorgt er met Quad Texturing voor dat vier verschillende textures tegelijkertijd op een oppervlak gerenderd kunnen worden. De meeste huidige grafische kaarten hebben ondersteuning voor Dual Texturing. De vier textures worden in één pass gerenderd en kunnen vier pixels per clock verwerken.

* 36-Stage Shader Array

Achter deze mond vol technische termen gaat een systeem schuil dat het renderen van de pixels binnen de GPU regelt. Deze Shader Array kent ruim vier keer zoveel "stages" dan concurrerende chips, wat de makers van games meer mogelijkheden biedt. Op het plaatje is te zien dat de vier texture units ieder vier textures per kloktik kunnen renderen. Na deze fase gaat het resultaat naar een pixel shader die uit vijf stadia bestaat. Als laatste wordt er nog Fog en Alpha Blending toegepast.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True