Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Hielko van der Hoorn

Hercules 3D Prophet 4500 review

Features

De 3D Prophet 4500 is gebaseerd op de Kyro II chip van Imagination Technologies die een aantal interessante features aan boord heeft. Zo is het één van de eerste kaarten die gebruikt van een tile-based rendering architectuur. Verder heeft de Kyro II ondersteuning voor 8-layer multitexturing en evironment mapped bump mapping (EMBM). Wat deze features precies inhouden zal ik hieronder kort proberen uit te leggen .

Tile-based rendering
Om te begrijpen wat tile-based rendering is zullen we eerst een kijkje moeten nemen naar ‘normale’ videokaarten en hoe deze het beeld renderen wat uiteindelijk op je beeldscherm terechtkomt.

Elke 3D scene bestaat uit een groot aantal objecten die op hun beurt weer zijn opgebouwd uit polygonen. Bij een conventionele videokaart worden deze polygonen één voor één naar de GPU verzonder waar ze allemaal voorzien worden van textures. Op deze manier wordt het complete beeld opgebouwd. Probleem is echter dat veel objecten uiteindelijk niet, of slechts gedeeltelijk zichtbaar zijn. Een tegenspeler die bijvoorbeeld sneaky achter een doos staat is niet zichtbaar, maar zal wel gerenderd worden door de videokaart. Een ander voorbeeld, met een drastischere invloed op de framerate, waaraan je kan denken is een muur die een halve kamer verbergt aan het zicht. Volgens Imagination Technologies is het zelfs zo dat er in de huidige games gemiddeld een overdraw van 3 aanwezig is.

Dat kan dus duidelijk slimmer, 3 pixels tekenen voor elke pixel die uiteindelijk op het beeldscherm terechtkomt is verre van efficiënt. Dat hebben de mannen van Imagination Technologies/PowerVR dus ook gedacht en daarom is de Kyro II (evenals de Kyro I, en een paar brakke voorgangers) in het bezit van een tile-based rendering architectuur.

Dit houdt in dat de kaart niet domweg alles tekent wat hij voor z’n neus krijgt, maar alles opdeelt in kleine stukjes. Zo’n stukje (een tile) is bijvoorbeeld 32x32 pixels groot en kan volledig op de videochip zelf worden opgeslagen. Dit betekent dat er bewerkingen op uit gevoerd kunnen worden zonder bandbreedte op te slurpen van het externe geheugen. Daarom kan de videochip nu bijna zonder performance verlies bepalen welke objecten zichtbaar zijn door middel van Z-buffer test en daarna kan de overige 66 procent van de scene gewoon, zonder te renderen, worden weggegooid.

Internal True Color
Een ander voordeel van een kleine on-chip buffer is dat de chip intern altijd, bijna zonder performance verlies, met 32-bit kleuren werkt. De on-chip buffer is bij de Kyro II namelijk altijd 24-bit waardoor het renderen van twee 16-bit textures op één pixel met meer precisie gebeurt. Hierdoor zien 16-bit plaatjes die gemaakt zijn door de Kyro II er een stuk mooier uit dan 16-bit plaatjes die bijvoorbeeld door een GeForce2 zijn geproduceerd. Als je dit met eigen ogen wilt zien kan je gewoon Quake III Arena gebruiken en 32-bit kleuren met 16-bit textures vergelijken met 16-bit kleuren met 16-bit textures .

EMBM en 8-layer multitexturing
De laatste twee features waarmee de Kyro II is uitgerust zijn EMBM en 8-layer multitexturing. Evironment mapped bump mapping werd door Matrox geïntroduceerd met de G400 en kan aan spellen die het ondersteunen een paar leuke diepte effecten toevoegen. Er zijn alleen erg weinig spellen die het ondersteunen en dat zal gezien de introductie van DOT3 bump mapping en pixel shaders waarschijnlijk ook niet meer veranderen.

Last (en least) heeft de Kyro II ondersteuning voor 8-layer multitexturing. Wederom dankzij tile-based rendering kan de Kyro II in één pass 8 textures op één pixel plakken. Vergeleken met de 2 textures per pass bij GeForce2 en de 3 textures per pass bij de Radeon een indrukwekkend getal. Jammer genoeg even indrukwekkend als nutteloos. Games met zoveel textures zijn voorlopig nog niet beschikbaar, en als ze dat wel worden is de snelheid van de Kyro II zonder twijfel veel en veel te laag (denk aan het GeForce4 of 5 tijdperk…).


Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 CES 2020 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True