Ook belangrijk in Prey 2 is de nieuwe filosofie achter de gameplay. In Prey was Tommie vooral zelf de prooi. De makers vonden het nodig dat de gameplay evolueerde, en Prey 2 zet de speler afwisselend neer als jager en als prooi. We haalden al aan dat Killian op Exodus aan het werk is als Bounty Hunter. Via zijn handler Ec'Lora krijgt hij opdrachten binnen om bepaalde criminelen in te rekenen. Deze missies vormen min of meer het vehikel dat leidt naar nieuwe informatie waarmee je verder komt in het hoofdverhaal.
Toch is het niet verplicht om deze missies aan te pakken en je door het spel te laten leiden. Human Head Studios heeft de vrije keuzemogelijkheid voor de speler hoog in het vaandel staan, en dat komt in alle aspecten van Prey 2 terug, om te beginnen met de manier waarop je bepaalt wat je gaat doen. Loop je bijvoorbeeld simpelweg rond in de omgeving, dan kun je met een handig apparaatje een scan maken van personages in de buurt. Hierbij lichten zaken op die mogelijk interessant zijn. Zo kun je bijvoorbeeld een alien tegenkomen die belaagd wordt door drie anderen. Grijp je in? Het redden van zo'n figuur kan waardevolle informatie opleveren, maar het is ook een snelle manier om vijanden te maken.
Niet schrikken
We hebben nog geen al te helder beeld van wat Prey 2 allemaal biedt naast de missies, dus vooralsnog verwachten we dat het uitvoeren van missies om verder te komen toch de hoofdzaak zal zijn binnen het spel. Vergeet niet dat Prey 2 in de eerste plaats een shooter is en geen roleplaying game. Dat is bijvoorbeeld te merken aan een totaal gebrek aan dialoog. Er wordt wel veel gesproken in Prey 2, maar de speler heeft daar niet al teveel invloed op. Verder dan keuze voor 'ja' of 'nee' gaat de inmenging van de speler niet. De makers wilden shooter-fans niet afschrikken met al teveel rpg-elementen; een open spelwereld is voor sommige fps-fans al eng genoeg.