Behalve een ander uiterlijk brengen de diverse spelwerelden ook veranderingen in de gameplay met zich mee, zoals nieuwe vijanden en andere soorten obstakels. Interessant zijn vooral de elementen die mogelijk worden gemaakt door de bewegingsgevoelige controller van de Wii, zoals platformen die bewegen als de Wiimote wordt gedraaid of objecten die kunnen worden opgepakt door met de controller te schudden. Ook de personages hebben nieuwe eigenschappen: zo is er een propellerpak, dat geactiveerd wordt door wederom met de Wiimote te schudden.
Deze nieuwe elementen geven New Super Mario Bros. Wii een deel van zijn bestaansrecht, maar eigenlijk is het vooral datgene wat bij het oude is gebleven dat het spel geslaagd maakt. Super Mario Bros. was briljant in zijn eenvoud en New Super Mario Bros. Wii weet dat bij vlagen te evenaren. In een tijd waarin 3D-graphics haast niet meer weg te denken zijn, zet Nintendo een overtuigende 2D-platformgame neer, die oude en nieuwe elementen goed weet te combineren.
Leveldesign
Het leveldesign van New Super Mario Bros. is van het niveau waarmee Nintendo groot is geworden. We noemden al de platformen die je kunt bewegen met je Wiimote, maar we waren nog meer onder de indruk van de draaiende vormpjes waarmee Mario en zijn maatjes een weg omhoog moeten vinden, of een pijlsnelle ijsbaan die je, in een penguin-pakje gestoken, pijlsnel op je buik kunt afleggen. Er zijn veel leuke en originele vondsten, die voor afwisseling zorgen in een spel waarin je globaal toch steeds hetzelfde moet doen.
Het moet echter gezegd: niet alle levels konden ons even goed bekoren. Of het nu komt omdat wij zo slecht zijn, of omdat sommige levels daadwerkelijk lastiger zijn dan andere levels: het gebeurde regelmatig dat we in een stukje zo vaak dood gingen, dat we een 'continue' moesten gebruiken. Dat is dan wel weer fijn: Mario Bros. straft je niet voor het gebruik van continues of levens, je mag zo vaak falen als je wil, en dat deden wij dan ook naar hartelust. Ergens in de derde wereld zaten wij al aan onze derde 'continue'...
Verder is het wat vreemd dat de eindbaasgevechten van sommige levels niet in verhouding staan tot de moeilijkheidsgraad van de rest van die levels. Waar we voor een doorsnee level af en toe meer dan tien levens nodig hadden, wandelden we meestal in één poging langs de eindbazen. Dat zorgt dat het tempo er aardig in blijft, maar het geeft een raar gevoel als je verwacht dat een eindbaas het moeilijkste obstakel is. In werkelijkheid gingen we vaker dood in de minilevels waarin we rode Toads moesten bevrijden - niet in de laatste plaats omdat we daar als kleine Mario instapten, en elk foutje dan direct een leven kost.
Voorwerpen
Dat laatste is overigens niet nodig. Je kunt namelijk ook buiten de levels om voorwerpen verzamelen waardoor je, voor je een level begint, alvast een power-up kunt activeren. Deze scoor je voornamelijk in de Toad-huisjes, die per kleur andere voordelen opleveren. Je kunt er bijvoorbeeld levens scoren, een gele ster krijgen of andere soorten power-ups verdienen via een puzzelspelletje dat lijkt op Memory. Deze items kun je op elk moment inzetten, wat ook zeker aan te raden is: ook al kom je meestal vrij snel de eerste behulpzame paddestoel tegen, het scheelt als je niet als kleine Mario aan een level begint.