Duister wereldje
Zestien jaar geleden werden de speelhallen opgeschrikt door de komst van een tamelijk bizar vechtspel. In deze game vloeide het bloed rijkelijk en konden spelers hun tegenstanders letterlijk om zeep te helpen. De game werd in korte tijd buitengewoon berucht en zorgde voor opschudding binnen de gamesindustrie. Mortal Kombat was geboren, en niemand kon voorzien dat deze relatief eenvoudige fighter het zo ver zou schoppen als inmiddels is gebleken.
Getest op: Xbox 360
Ook verkrijgbaar voor: Playstation 3
Sinds het eerste deel in de speelhal uitkwam, is de game geëvolueerd tot iets dat slechts in titel en verhaallijn nog enigszins herkenbaar is. De gedigitaliseerde 2d-game van toen heeft jaren geleden al plaats gemaakt voor een semi-3d fighter met tactische diepgang en indrukwekkende personages. Ondanks alle veranderingen bleef de serie echter trouw aan zijn eigen traditie. De nieuwste incarnatie, Mortal Kombat vs DC Universe doet echter iets heel bijzonders. Zoals de titel doet vermoeden wordt de wereld van het duistere Mortal Kombat - MK - lijnrecht tegenover die van het superheldendom van DC Universe - DC - geplaatst, waarin bekende helden als Superman en The Flash thuishoren. Hoewel het idee om zware jongens als Sub Zero, Kano en Raiden uit Mortal Kombat te laten knokken met superhelden als Wonder Woman, Batman en The Green Lantarn intrigerend klinkt, zou een dergelijke crossover wel eens minder goed kunnen uitpakken dan verwacht.

Gewelddadig compromis
Het risico schuilt in het feit dat het befaamde superheldenwereldje van DC voor een heel ander en bovendien veel breder publiek is bestemd. Al zo'n zeventig jaar lezen fans van alle leeftijden vol plezier de comicbook-verhalen van Batman, Captain Marvel, Catwoman, The Flash, en ga zo maar even door. Het zou voor de DC-fanbase volstrekt onacceptabel zijn als Kano het hart van Superman er eventjes uit zou rukken. De man van staal, vermoord door een normaal mens en dan ook nog op zo'n denigrerende manier? Nee, de makers wisten dat ze dat niet hoefden te proberen. Ed Boon, geestelijk vader van de Mortal Kombat-serie, wist dat er maar één ding op zat. Kombat moest uitwijken naar een breder en jonger publiek, en daarmee moesten Boon en zijn team hun grote troef uit handen geven, namelijk de uiterst bloederige fatalities. Zover hoefde het gelukkig niet te komen, goed overleg met de sportieve mensen van DC leidde namelijk tot een interessant compromis.

Smeulende karkassen
Omdat het niet in het straatje van een superheld past om een mens op gruwelijke wijze te slachten, besloot men dat de vechters uit het DC-kamp het vooral van brutalities moeten hebben. Deze brutalities zijn in lijn gehouden met de achtergrond van het personage in kwestie en doen hun naam eer aan. Zodra Superman wint en zijn tegenstander kan finishen, slaat hij zijn tegenstander met een paar flinke stoten de grond in, in plaats van hem op gruwelijke wijze te slachten. Het gewelddadige element is dus zeker wel aanwezig, maar de daadwerkelijke doodslag blijft uit. De vechters van Mortal Kombat beschikken over fatalities, maar deze zijn speciaal voor deze editie erg mild gehouden. Zo kan een superheld worden doorstoken of verbrand, maar verwacht niet dat er smeulende karkassen, kloppende harten of afgehakte ledematen op de vloer achterblijven.
Verbroken traditie
Het besluit om het geweld in de game op deze wijze in te bouwen roept een tweede vraag op. Wat zullen de fans denken? De DC-fans zullen ongetwijfeld vrede hebben met de manier waarop er met hun helden wordt omgegaan. Kombat-fans zouden echter teleurgesteld kunnen raken, over het feit dat voor het eerst in de geschiedenis van 'hun' serie een game minder gruwelijk is dan zijn voorganger. De jarenlange traditie om steeds gruwelijker te werk te gaan wordt immers doorbroken. Een traditie overigens, die in alle delen altijd duidelijk aanwezig is geweest en na al die tijd eigenlijk niet meer weg is te denken. Om antwoord te geven op de vraag of het besluit om uitgerekend het hoofdingrediënt in verminderde mate toe te passen goed uitpakt, moet uiteraard worden gekeken naar wat de game wél te bieden heeft. Dat kan nog wel eens meer zijn dan je zou verwachten.

Verkeerd verbonden
In de storymode wordt uiteen gezet hoe de wereld van DC Universe in contact is gekomen met die van Mortal Kombat. Op exact hetzelfde moment dat Raiden zijn broer Shao Kahn verslaat, wordt in een andere dimensie de bad guy Darkseid door Superman verslagen. In beide gevallen worden de verslagen slechteriken een portal in geramd, wat tot gevolg heeft dat de twee werelden met elkaar worden verbonden. Langzaam maar zeker vermengen de twee dimensies en komen helden en slechteriken van beide werelden met elkaar in conflict. Hoewel het verhaaltje natuurlijk belachelijk klinkt, wordt het ingame opmerkelijk geloofwaardig aan de man gebracht. Zo zijn bijvoorbeeld de voice-overs en de character-modellen van beide kampen goed uitgewerkt. Batman is écht Batman, compleet met brede onderkin, bloedserieuze houding en ziekelijk strikt plichtsbesef en eergevoel. Aan de andere zijde valt vooral Baraka op, door zijn werkelijk gruwelijke voorkomen, zijn dreigende houding en ronduit angstaanjagende mes-armen.

Op het menu
Aan het begin van de storymode kun je kiezen aan welke zijde, DC of MK, je het verhaal wilt spelen. In beide gevallen word je door een aantal hoofdstukken geleid waarin verhitte gevechten worden afgewisseld met interessante filmpjes die het verloop van het verhaal uiteenzetten. Beide versies van de storymode zullen de gemiddelde gamer zo'n drieënhalf uur vermaken, waarna je ze hoogstwaarschijnlijk niet meer hoeft te zien. Dat de beide storymodes aan de korte kant zijn betekent echter niet dat de game slechts voor korte duur boeiend blijft. De arcademode kan bijvoorbeeld met niet minder dan 22 personages worden doorgespeeld, met voor iedere vechter een bijzonder interessant einde. Geloof me, je zult ze allemaal willen zien voordat ook deze mode zijn glans verliest. Dat ook dat moment niet eeuwig op zich laat wachten wordt opgevangen door een erg pittige nieuwe modus, genaamd kombo challenge. In deze modus, die voor de echte diehard-fighter lijkt te zijn gereserveerd, is het de bedoeling met elk van de vechters een tiental in moeilijkheid oplopende combinaties uit te voeren. Die combinaties leiden uiteraard niet alleen tot veel achievements, ze zijn ook een uitstekende oefening voor de laatste uitdaging, namelijk het vechten tegen vrienden, familie en, erger, via Xbox Live.
Hi, Ha, Hori
Zodra je deze laatste 'realm' betreedt komt het duidelijkst naar voren wat de kwaliteiten en knelpunten van de game zijn voor wat betreft de controls. Mortal Kombat vs DC Universe mist misschien de souplesse van Soul Calibur IV, maar zet desondanks een solide, betrouwbare en vermakelijke speelstijl neer. Met andere woorden: kwalitatief is er niets mis met de besturing. De rasechte fans van vechtspellen weten waar ik naartoe wil, maar laat ik het nog maar eens roepen: de Xbox-controller schiet zwaar tekort op het gebied van betrouwbaarheid, snelheid en zuiverheid. Iets wat wellicht minder voelbaar is in een 3d-game als Soul Calibur, maar des te meer in de meer traditionele 2d-fighters.

'Traditionele 2d fighters'? Ja, want ondanks het feit dat de game in 3d is uitgevoerd, is voorzien van een dynamische - en overigens goed werkende - camera en je een zogenaamde sidestep kunt maken in de derde dimensie, speelt en voelt de game als een 2d-fighter. Naast de vele combinaties bestaan vrijwel alle speciale aanvallen uit kwartdraaien, halve draaien of snelle voor-achter bewegingen. Juist dit soort games wordt nog altijd het best gespeeld met een goede arcadestick. Dat geldt natuurlijk niet voor iemand die nog nooit een dergelijke stick heeft gebruikt, maar ik kon veel meer uit de game halen toen ik bijvoorbeeld de oude vertrouwde Hori-stick van stal haalde.

Goedkope aanvallen
De reden waarom ik de beweging in de derde dimensie schijnbaar nonchalant voorbij loop terwijl deze toch écht aanwezig is in de game, is dat deze in Mortal Kombat vs DC Universe een nogal dubieuze rol vervult. Toegegeven, zodra Liu Kang's vuurballen je om de oren vliegen lijkt het verleidelijk ze uit de weg te gaan, in plaats van ze te blocken. Nu is het probleem dat vuurballen gemiddeld vrij snel zijn en de sidestep minder gemakkelijk is uit te voeren dan mogelijk moet zijn geweest. Je speelt de game overwegend met de D-pad, maar 'sidsteppen' doe je met de linker analoge stick. Er zit een korte, maar wezenlijke tijd tussen de overstap van de D-pad naar de stick, wat een probleem wordt zodra je tegen een onvoorspelbare tegenstander komt te staan. Omdat je nooit precies weet wanneer de projectielen jouw kant op komen, komt het geregeld voor dat je te laat uitwijkt naar de analoge stick en het vuur moet incasseren. Het euvel kan enigszins worden ontlopen door de linkertrigger ingedrukt te houden, wat vrije beweging in 3d met behulp van de D-pad mogelijk maakt. Maar een echte oplossing is dat niet, want je komt op die manier weer in de knoei met veel van de normale bewegingen en met de rage mode - waarover verderop meer. Omdat slechts een enkeling de sidestep echt goed weet te gebruiken, kun je er van uit gaan dat de meeste gamers het spel zullen spelen zonder gebruik te maken van de derde dimensie. Het sidestep-verhaal komt eigenlijk alleen van pas zodra je op de grond ligt en weg wilt rollen voor 'goedkope' stampaanvallen.
Test your might!
Wat heeft deze excentrieke nieuwe fighter verder nog te bieden? Afgezien natuurlijk van de gehele DC-cast, de interessante storymode en kombo challenge, komen we vooral veel innovatie tegen tijdens de gevechten. De makers hebben het sterk teruggeschroefde gruwelgehalte en het uitblijven van écht bloederige fatalities duidelijk willen compenseren door de gevechten intensiever te maken. Zo kunnen vechters in een aantal arena's hun tegenstanders beetgrijpen en ze dwars door een aantal betonnen muren heen werken, waarna het gevecht ergens anders weer verder gaat. Zodra de tegenstander door een muur wordt gebeukt klinken de welbekende woorden 'Test your might' en is het de bedoeling de vier actieknoppen zo snel mogelijk in te drukken, waardoor op een balk een wit pijltje in het nadeel van de pechvogel wordt gedreven. Degene die min of meer op de horens wordt genomen, wordt geacht precies hetzelfde te doen om het reisje door de betonnen muren zo kort mogelijk te houden en de schade te beperken.

Free Falling
Daarnaast zijn er ook tal van arena's waarin het mogelijk is om de tegenstander van een gebouw af te smijten. Op zich niets nieuws, want dat kon in eerdere delen ook. Dit keer is het echter mogelijk om de tegenstander op de weg naar beneden nog eens een afstraffing te geven, en vervolgens het slachtoffer genadeloos tegen de vlakte te smijten, met een flinke krater in de 'nieuwe' arena als gevolg. Bij deze zogenaamde free fall kombat gaat het gevecht tijdens de val gewoon verder en kan er zelfs een speciale aanval worden uitgevoerd, waarmee maximale schade wordt aangericht. Uiteraard zullen critici zeggen dat beide innovaties goedkope en weinig toevoegende extra's zijn, ingebouwd om onze aandacht vast te houden en om te verbloemen dat de game wat 'vriendelijker' is geworden. Goedkoop of niet, het voelt ronduit geweldig om met Batman de Joker dwars door een gebouw te werken, en vervolgens gewoon vrolijk verder te gaan met het ruige knokwerk.

Bloederige close up
Eenmaal dwars door of juist van een gebouw af gewerkt, wil de enigszins sadistische gamer het laatste beetje health bij de tegenstander wegstompen. Ook dat kan. Door op de linkerbumper te drukken duikt de cameraman bovenop het gevecht en komen we in klose kombat terecht. De vechter van degene die de bumper een mep gaf grijpt zijn tegenstander vast, terwijl in de hoek van het scherm wordt aangegeven welke knoppen zo snel mogelijk moeten worden ingedrukt om de vijand ervan langs te geven. Uiteraard moet de tegenstander soortgelijke commando's uitvoeren, in een wanhopige poging de aanvallen af te weren en zich los te rukken. Deze toevoeging is erg vermakelijk, maar in wezen doet hij niets meer dan het toch al intense gevecht van een extra adrenaline-injectie voorzien. Wel leuk is trouwens dat gevechten gescheurde kleding en dikke ogen opleveren, wat met name in klose kombat duidelijk zichtbaar wordt. Op tactisch vlak is er tot slot nog de rage mode, die van al de eerdergenoemde in-game innovaties de meest interessante is.
Grenzeloze woede
Onder de krachtbalk van beide vechters is een kort en aanvankelijk leeg balkje te zien, dat langzaam volloopt naarmate je schade toebrengt of incasseert. Zodra de balk halfvol is kun je door naar voren te drukken met de block-knop een zogenaamde kombo breaker uitvoeren. Dit is maar al te vaak een bijzonder handige manier om de soms extreem pittige combo's die de tegenstander op je loslaat vroegtijdig te onderbreken en de schade te beperken. Hoeft er niet op dergelijke wijze te worden ingegrepen dan loopt het balkje al snel helemaal vol, waarna het gelijktijdig indrukken van de beide triggers tot gevolg heeft dat jouw vechter in rage mode komt. Zodra dat gebeurt, begint hij of zij te gloeien en vanaf dat moment is het mogelijk krachtigere en niet te onderbreken kombo's uit te voeren. Time je het indrukken van de triggers trouwens goed, dan kun je vrijwel iedere aanval die de tegenstander heeft ingezet alsnog teniet doen, om vervolgens zelf op volle kracht los te gaan. Deze toevoeging maakt gevechten veel interessanter en houdt ze bovendien tot het eind toe spannend.

Tot het bittere eind
Hoewel deze innovaties voor de hardcore Kombat-fan vast niet helemaal goedmaken wat er is afgenomen, zijn de makers er bijzonder goed in geslaagd de game tot een vermakelijk spektakel te maken dat de serie geen afbreuk doet. Na een paar uurtjes heb je er vrede mee dat je tegenstanders niet in tweeën kunt hakken en zul je zien dat de game voldoende heeft te bieden in de vorm van pittige uitdagingen, een interessante storymode en tactische gameplay. Zodra alles is uitgespeeld kun je uitwijken naar menselijke tegenstanders en zul je erachter komen dat uitgerekend dit aspect de game doet schitteren. Omdat de gevechten tot het bittere eind spannend blijven, vechters over voldoende stamina beschikken om na de zwaarste aframmeling weer op te staan, en menselijke tegenstanders lekker onvoorspelbaar kunnen zijn, zal de game in twoplayer lange tijd leuk blijven. Mortal Kombat is er bovendien de game naar om binnen korte tijd een fanatieke en toegewijde online community op te bouwen. Zodra je vriendenkring is uitgemoord kun je je bloederige konquest dus online voortzetten.

Conclusie