Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie
Bekijk alle reviews

DiRT Rally, PC (Windows) Review

+2
CaptainPanda 5 april 2016, laatste update op 19 april 2016, 1.248 views

DiRT Rally, PC (Windows)

DiRT Rally is op dit moment één van de, zoniet dé beste rallygame voor degenen die een zeer spannende en intense game willen beleven met het speciale ‘op-het-puntje-van-je-stoel’-gevoel. Het geluid is waanzinnig, er zijn veel auto's en tracks en het weggedrag is meer simulatie dan arcade. Een aanrader!

Pluspunten

  • Uitgebreide selectie aan auto's
  • Twaalf unieke proeven in zes landen, welke gemodelleerd zijn volgens de échte WRC-proeven
  • Extra spelmodi als rallycross en hillclimb, inclusief speciale auto's
  • Redelijk goed schademodel met flinke vervormingen én mechanische schade die de prestaties van de auto's beïnvloedt
  • Geweldig geluid; auto's klinken rauw, veel geluidseffecten (versnellingsbak, geschraap, steentjes die tegen de auto vliegen)
  • Veel instelopties wat betreft besturing, vooral voor bezitters van stuurwielen, maar ook voor gamepad-gebruikers
  • Accurate bijrijder, welke ervoor zorgt dat het spel volledig te spelen is zonder HUD
  • Weggedrag is realistisch op losse ondergronden als grind en sneeuw, tenminste voor een groot deel van de tijd

Minpunten

  • Upgraden van wagens zorgt er kunstmatig voor dat de volledige prestaties niet direct beschikbaar zijn
  • Beperkte onlinemogelijkheden; alleen rallycross is real-time
  • Moeilijkheidsgraad in carrière niet in te stellen
  • Replays zijn niet op te slaan
  • Er lijkt een kleurwaas over het beeld te zijn à la F1 2010 afhankelijk van het land. Heel klein minpuntje, eigenlijk alleen merkbaar bij directe vergelijkingen met echte beelden
  • Weggedrag is niet zo realistisch op asfalt en vooral op lagere snelheden, bandenmodel laat steken vallen. Op losse ondergronden is dit in mindere mate merkbaar

Eindoordeel

Score: 4Per criterium
Besturing Score: 3
Geluid Score: 5
Beeld Score: 4
Gameplay Score: 4
Prijs Score: 4
Replaywaarde Score: 4
Prestaties Score: 5

Inleiding

In tegenstelling tot de voorganger DiRT 3, is de kerngedachte van DiRT Rally compleet anders; waar DiRT 3 draaide om de show en spektakel van het autorijden met een klein vleugje rally, is het doel in dit spel geweest om rallyrijden zo authentiek mogelijk na bootsen met langere point-to-point-proeven. Dit vertaalt zich in een spel dat op het eerste gezicht gericht is op spelers die op zoek zijn naar een zo puur mogelijke simulatie en hierdoor lijkt het spel ook wat moeilijker te zijn dan zijn voorganger. Op het internet noemen sommigen dit spel zelfs in één adem met Richard Burns Rally (2004), welke een bijna legendarische status onder de rallygames heeft. Na DiRT Rally in Early Access op Steam bijna een jaar te hebben gespeeld en ruim 90 uur verder te zijn, hoop ik hieronder een kritische, maar eerlijke recensie te kunnen geven.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANthp4YT8rVspI.jpeg
De omgevingen in dit spel zijn erg gedetailleerd. Hier is Griekenland afgebeeld.

Spelmodi

De carrièremodus in het spel is de hoofdmodus waarin rallyproeven in groepjes per land worden aangeboden. Tijdens zo een proef zijn er geen andere auto's in de buurt om tegen te racen; het zijn puur de speler en zijn bijrijder die zo snel mogelijk van een start- naar een finishplaats moeten rijden. Bij het beginnen van een nieuwe carrière, wordt er vanaf de laagste trede van de rallyladder begonnen: de eerste bolide is een relatief goedkope auto uit de jaren '60 en naarmate de tijd vordert, krijgt de speler beschikking over steeds duurdere en snellere auto's. Hoe snel dit groeiproces gaat, is afhankelijk van behaalde finishplaatsen. Er zijn geen stijlpunten te verdienen à la Need for Speed of gimmicks als lachgasinjectie en visuele tuning; in dit spel draait het volledig om rasechte stuurmanskunsten, welke bepalend zijn voor het succes van de speler.

Helaas is er een gedwongen upgradesysteem van de wagens geïmplementeerd: na het kopen van een nieuwe auto, is deze slechts op zo’n 60%-80% van de specificaties van zijn werkelijke tegenhanger; er is minder vermogen en auto's hebben meer massa. Hierdoor is het wat lastiger om meteen overwinningen te behalen, zeker in de latere stadia van de carrièremodus waarin de AI alsmaar betere tijden rijdt. Pas na enkele uren en na het voltooien van enkele rally’s, presteren de auto's zoals deze horen. Dit upgradesysteem bevordert aan de ene kant wel om wat langer met een auto te rijden en deze steeds beter te leren besturen, maar het kan ook overkomen als een onnodige forcering. Dit is gelukkig zowat de enige limitatie in de carrière; zo is het mogelijk om de gehele carrière in slechts één of een handjevol auto's te doen en derhalve bepaalde rallywagens te ontwijken; hierin is dus erg veel keuzevrijheid.

Daarnaast kan er een team van maximaal vijf monteurs worden aangenomen om schade te repareren na één of meerdere rallyproeven. Hierbij kan er uit een lijst worden gekozen van monteurs die verschillen tonen in hun reparatiekunde, beoordeeld met een getal tussen de nul en honderd voor specifieke onderdelen van de auto. Na een bepaalde tijd te rijden met een monteur, kunnen er ook perks aan hem worden toegekend, die ervoor zorgen dat upgraden van een auto sneller gaat.

Naast de point-to-point-rally's, wordt er ook in de disciplines rallycross en hillclimb op dezelfde manier een carrièremodus aangeboden. Hillclimb is, net als bij het normale rallyen, het zo snel mogelijk rijden van een start- naar een finishpunt, maar dan via een berg naar boven. Rallycross is een tak van de sport waarin meerdere mensen tegelijkertijd racen op circuits die deels geasfalteerd zijn en deels bestaan uit grind en zand. Hierin worden verschillende voorrondes (heats) verreden en er wordt gewerkt met een puntensysteem om door te gaan naar latere rondes. Rallycross en hillclimb zijn allebei eerder te beschouwen als leuke extra's dan volwaardige gamemodi, want de geboden content is een stuk minder; daarover later meer.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANthp34tvpIxut.jpeg
Van tijd tot tijd is de belichting in het spel bijzonder mooi.

Er is overigens geen moeilijkheidsgraad in te stellen, waardoor het spel wellicht als lastig kan worden ervaren. Tijdens de vroege fase in de carrière zijn de tijden van de AI erg gespreid; het is dan voor de meesten onder ons wel mogelijk om in de top drie te belanden en door te gaan naar een nieuw kampioenschap. Naarmate de carrière vordert, wordt de nummer één AI-rijder slechts ietsje sneller, maar de verschillen met de rest van de AI’s veel kleiner. Hierdoor wordt een klein foutje al snel afgestraft, want een verschil in eindtijd van een aantal seconden kan al gauw enkele plaatsen schelen in de eindstand. In het laatste kampioenschap (master) kan het al gauw erg moeilijk worden, waarbij alleen de allersnelsten iedere special stage zullen kunnen winnen. Degenen met een stuurwiel zullen waarschijnlijk door hun ervaring met andere serieuze racetitels niet al te veel moeite hebben om met succes door de carrière te gaan, maar voor spelers met een gamepad of zelfs toetsenbord zal dit spel helaas wel uitdagender zijn. Met een gamepad is er gelukkig nog een vorm van analoge inputs, maar met het toetsenbord zal het spel behoorlijk moeilijk zijn. Zo heb ik op Twitch.tv iemand gezien die slechts zo nu en dan voor de ontspanning de voorgangers van DiRT had gespeeld en de game probeerde met zijn controller, maar al gauw bleek het voor hem eerder een frustrerende dan plezierige ervaring te zijn door de hoge instapdrempel. Voor degenen die echt compleet nieuw zijn met racegames en bijvoorbeeld nog niet eerder van een racelijn hebben gehoord, is het verstandig om in de eerste uren zeer voorzichtig te rijden.

Om spelers enigszins op weg te helpen, heeft Codemasters in het menu een aantal tutorialvideo's toegevoegd waarin de basis van het autorijden wordt uitgelegd, aangevuld met enkele speciale rijtechnieken. Het idee achter de video's is leuk, omdat er in de achtergrond beelden te zien zijn van datgene wat er wordt uitgelegd, maar eigenlijk gaat het niet diep genoeg om de technieken meteen te beheersen. Hierdoor blijft het spel uiteindelijk toch behoorlijk pittig voor de niet-doorgewinterde simulatieracer en is veel oefening de enige manier om echt beter te worden. Mijn tip is dan ook om te beginnen met een niet al te snelle auto en vooral eentje die comfortabel te besturen is. Bouw vervolgens de snelheid in kleine stappen op, want ook al voelt het langzaam, crashen is nog altijd een stuk kostbaarder dan een paar seconden verliezen in de bochten. Bovendien zorgt schade er ook voor dat de auto minder presteert en dus langzamer zal zijn, dus het is verstandig om deze neergaande spiraal zoveel mogelijk proberen te vermijden.

Er zijn in de carrièremodus ook nog enkele kleine onlinefeatures, zoals het per autoklasse kunnen vergelijken van tijden met andere spelers en de mogelijkheid om leagues op te zetten voor een besloten groepje medespelers. De ontwikkelaar Codemasters organiseert daarnaast ook per dag, week en maand een bepaalde set proeven met een vaste auto(klasse) waarin extra geld kan worden verdiend. Helaas is er geen mogelijkheid om real-time de normale rallyproeven te doen tegen andere personen, desnoods met een ghost of met een aantal seconden tussen de starttijden, zoals in DiRT 3 bijvoorbeeld wel kon.

Buiten de carrièremodus is er ook een spelmodus waarin spelers zelf de proeven kunnen instellen en uit alle auto’s kan worden gekozen, waarbij deze al volledig zijn geüpgradet. Het nadeel hiervan is echter dat er geen geld kan worden verdiend, maar zo kunnen auto's wel van tevoren worden uitgeprobeerd in een testrit op een proef naar keuze. Voor degenen die geen zin hebben om auto's te unlocken of door een carrièremodus te moeten gaan, is deze modus uitstekend.

Nieuw is een telemetrie-applicatie genaamd CREST. Deze is niet direct in het spel te vinden, maar op de website dirtgame.com. Spelerinputs zoals stuurbeweging, gasgeven en remmen worden opgeslagen op de servers van Codemaster, waarna deze tool de rit vermoedelijk weer simuleert en visualiseert van bovenaf in een venster met de kaart van de omgeving à la Google Maps. De speler kan zijn rit vervolgens met maximaal één andere willekeurige speler in de lijst afspelen, welke dus echte spelers zijn die dezelfde proef eerder hebben gereden. Het afspelen kan op verschillende snelheden en het is zelfs mogelijk om direct naar verschillende bochten te kijken door de kaart te verschuiven. Op de route is een lijn te zien met verschillende kleuren; groen betekent dat er op dat moment gas werd gegeven, rood geeft remmen aan, geel is tegelijkertijd gas geven en remmen en transparant betekent dat de auto aan het coasten is; noch de rem of het gaspedaal werden gebruikt.

De tool werkt op dit moment slechts voor de dagelijkse onlineproeven georganiseerd door Codemasters, maar het is een fantastisch stuk gereedschap om te zien hoe de toptijden worden gerealiseerd; er is bijvoorbeeld zichtbaar dat zij amper van hun rem gebruik maken (rood), maar vooral gas geven (groen) en een combinatie van gasgeven en remmen (geel) om niet teveel tijd te verliezen. Naast de tutorialvideo's is dit uitstekend om de beginner op weg helpen, terwijl de allersnelsten nu in detail kunnen analyzeren waar zij tijd kunnen winnen.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANNC33Eb0QPNli.png
CREST biedt een geweldige optie om jezelf met de beste spelers van de wereld te vergelijken of om simpelweg nog een keer te genieten van je eigen rit.

Instelopties

Zelf speel ik het spel met een stuur en de instelvrijheid is uitstekend te noemen. De Force Feedback (FFB) is erg gedetailleerd naar smaak te tweaken met subopties als de statische rotatieveerstijfheid van het stuur bij een stilstaande auto, effecten onder invloed van snelheid, de mate waarin beweging van het onderstel terugkomt in het stuur, alsmede het slippen van een wiel en hoe snel het stuur weer centreert. Daarnaast is er een 'soft lock'-mogelijkheid, welke automatisch de stuurhoek per automodel beperkt tot een realistische waarde. Per as (gas, remmen, sturen) is een deadzone in te stellen om overgevoeligheid rondom de neutrale positie tegen te gaan en de saturatie is een optie om slechts een deel van de beschikbare inputrange te gebruiken. Voor gamepadgebruikers is er daarnaast een lineariteitsoptie, wat ervoor zorgt dat het sturen volledig naar wens van de speler kan worden ingesteld.

Voor de Logitech G25 gebruik ik persoonlijk deze instellingen; deze voelen voor mij goed op de rallyproeven op losse ondergronden en redelijk goed op asfalt (900 graden in Logitech Profiler, 100% FFB, 0% veer- en dempereffecten):
https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANPab3CVjWpv1s.jpeg

Over het algemeen zorgt de Force Feedback dat de auto goed kan worden aangevoeld. Dit geldt zeker op losse ondergronden, waar de krachten in het stuur ook harmonieus samenvallen met de bewegingen van de auto. Bij asfalt en ook tijdens rallycross doet de FFB soms echter vreemde dingen; zo kan deze enorm licht zijn tijdens het aanremmen voor een bocht, vervolgens tijdens het insturen ineens een stuk zwaarder worden en dan zelfs clipping vertonen, het fenomeen waarbij het doorgestuurde signaal meer is dan de FFB-motoren kunnen leveren en deze extra informatie dus verloren gaat. Wanneer hier weer voor wordt gecompenseerd door de effecten te verminderen, voelt de FFB op losse ondergrond juist weer veel te licht, dus het is te hopen dat hier nog een patch voor komt.

Daarnaast is er de mogelijkheid om de kijkhoek (field of view) te veranderen en de zitpositie in de auto. Zaken als een analoge koppeling en een H-patroon-versnellingspook worden prima ondersteund. Voor de echte fanatiekelingen is het zelfs mogelijk om een aparte handrem in te stellen.

Voor de liefhebbers zijn er ook verscheidene liveries voor auto's te downloaden als losstaande mods, alsmede andere mods die het beeld of zelfs het weggedrag veranderen. Deze mod vervangt bijvoorbeeld de standaard veel te overbelichte textuurbestanden van de horizon, waardoor het beeld er een stuk realistischer van wordt.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANthp29gZIirQR.jpeg
Bij teveel snelheid kan het zomaar gebeuren dat je van de bergpas valt!

Auto’s en locaties

Point-to-point
Naar mijn mening biedt het spel genoeg content om tientallen uren plezier te hebben; na zo'n 90 uur ben ik het spel eigenlijk nog niet zat en heb ik slechts ongeveer een derde van het totale aantal auto's geprobeerd en volledig geüpgradet. Er is een scala aan iconische rallyauto’s uit verschillende klassen; van klassieke auto’s uit de jaren ’70 en ’80 en de daarna woeste Groep-B-auto’s, tot de modernere auto’s uit de R4-klasse en WRC. De volledige autolijst is op het moment van schrijven als volgt (update v1.1):
  • 1960’s : Mini Cooper S, Lancia Fulvia HF, Renault Alpine A110
  • 1970’s: Opel Kadett GT/E 16v, Lancia Stratos, Fiat 131 Abarth, Ford Escort Mark II
  • 1980’s: BMW E30 M3 Evo, Ford Sierra Cosworth RS500, Renault 5 Turbo
  • Group B (vierwielaangedreven): Peugeot 205 T16 Evo 2, Lancia Delta S4, Audi Sport Quattro Rallye, Ford RS200, MG Metro 6R4
  • Group B (achterwielaangedreven): Lancia 037 Evo 2, Opel Manta 400
  • Group A: Lancia Delta HF Integrale, Subaru Impreza 1995, Ford Escort RS Cosworth
  • F2 Kit Car: Peugeot 306 Maxi, Seat Ibiza Kitcar
  • R4: Mitsubishi Lancer Evolution X, Subaru Impreza WRX STI Spec C R4
  • 2000’s: Ford Focus WRC 2007, Ford Focus WRC 2001, Subaru Impreza WRC 2001, Citroën C4 WRC
  • 2010’s: Volkswagen Polo WRC, Mini Countryman WRC, Ford Fiesta WRC, Hyundai i20 WRC
Al met al een uitgebreide lijst van auto’s, alhoewel er altijd nog wel wat te wensen valt, zoals oudere Mitsubishi’s Lancer Evo 1 t/m 8, een Citroën DS3 WRC, of bijvoorbeeld een Toyota Celica GT-Four ST185 of ST205. Wellicht dat Codemasters in de toekomst nog wat DLC's uitbrengt, maar op dit moment is daar nog niets van aangekondigd.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANOy2PLyg1sC5b.png
Geweldig onderdeel van het spel: iedere proef is gebaseerd op een echte weg zoals deze in het wereldkampioenschap rally's (WRC) wordt gebruikt.

Er zijn zes landen waarin deze auto’s kunnen rijden op point-to-point-proeven: Duitsland, Finland, Griekenland, Monaco, Wales (Verenigd Koninkrijk) en Zweden. Elk land heeft twee unieke proeven van zo’n 10-17 km lang, wat ongeveer zes tot negen minuten aan rijtijd oplevert per proef. Beide unieke lange proeven zijn weer onderverdeeld in twee korte proeven en daarnaast kan alles ook in tegengestelde richting worden verreden. Het beste aspect aan alle proeven zijn wel dat deze qua weglayout zo goed mogelijk zijn gemodelleerd volgens de echte special stages uit het wereldkampioenschap rally (WRC, World Rally Championship); hier heeft iemand alle locaties in Google Maps opgezocht en in kaart gebracht. Een verschil is wel dat de locaties van begroeing en andere objecten aan de kant van de weg niet volledig kloppen, maar de baanlayout vanaf de bovenkant en de manier hoe de weg driedimensionaal verloopt, lijkt erg realistisch te zijn. Hier een voorbeeld van een proef in Finland in vergelijking met het spel.

Naarmate de game langer wordt gespeeld, worden bochtencombinaties wel steeds herkenbaarder en zijn de aanwijzingen van de bijrijder steeds minder nodig. Persoonlijk wil ik juist alleen maar daar afhankelijk zijn en vooraf helemaal niets weten van de proef, maar dit is hier en daar toch onvermijdelijk omdat er eigenlijk maar twaalf unieke (lange) proeven zijn. Toch heeft dit aspect het spelplezier voor mij tot op heden niet al teveel verstoord. In vergelijking met concurrent WRC 5 mogen er misschien wat meer landen bijkomen in latere updates, aangezien deze laatstgenoemde zelfs dertien landen bevat.

Over de proeven zelf ben ik zeer te spreken; deze lijken net zo breed te zijn als de echte proeven en het is écht noodzakelijk om sommige randen van de weg te vermijden om niet zomaar te spinnen of van de weg te raken. Overal langs de wegen zijn er talloze zaken om te ontwijken, zoals bepaalde rotsmuren, stenen aan de kant van de weg of greppels en vooral ook een aantal ravijnen. Hoogtepunten zijn voor mij de sneeuwophopingen aan de zijkant in Zweden, welke de auto tijdens het raken naar de zijkant van de weg zuigen. Het voelt ook werkelijk alsof de sneeuw als deeltjes zijn gesimuleerd; bij geringe aanraking is er nog de mogelijkheid om te remmen en uit de sneeuw te raken. Aan de andere kant, is dit gedrag weer niet mogelijk in de ophopingen van steentjes in Griekenland en Wales, welke gemodelleerd zijn als massieve rotsen in plaats van een stapel van kleine steentjes. Hierdoor is het te makkelijk om de auto te beschadigen of om van de baan te raken, wat toch een verbeterpuntje is voor de toekomst. Al met al zijn de proeven erg vermakelijk om te rijden en zijn er genoeg technische stukken vol obstakels om de tanden aan stuk te bijten.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANthp3qjSWq4Pc.jpeg
Pikes Peak is erg leuk om te doen, zeker met de enorm krachtige hillclimb-auto's.
Rallycross en Hillclimb
Rallycross en hillclimb moeten echt als een leuk extraatje worden gezien, aangezien er veel minder content is in vergelijking met het normale rallyen. Zo zijn er slechts drie rallycrossbanen: Höljes, Hell en Lydden Hill. Het aantal auto’s is wel wat beter met drie klassen: Mini Classic Rallycross, drie auto’s in de Super 1600-klasse (Opel Corsa, Peugeot 207 en Renault Clio) en de Supercar-klasse (Citroën DS3, Mini Countryman, Subaru WRX STI, Peugeot 208, Volkswagen Polo en Ford Fiesta). Daarnaast is het mogelijk om, anders dan bij het normale rallyen, real-time online tegen anderen te rijden, maar persoonlijk vind ik de drie banen eigenlijk te kort en te herhalend, waardoor ik deze gamemodus slechts hier en daar tussendoor speel. Het is wel heel leuk om tegen anderen te racen, maar meer dan hooguit enkele uren speelplezier is er niet.

Hillclimb bevat slechts één baan, namelijk Pikes Peak, welke in drie varianten beschikbaar is: volledig geasfalteerd, niet geasfalteerd en een combinatie van de twee. Er zijn vier auto’s: de Peugeot 205 T16, Peugeot 405 T16, Audi Sport Quattro S1, en de modernere Peugeot 208 T16 waarin Sébastien Loeb recentelijk het record mee heeft gezet. Dit is een leuke gamemodus om te spelen, vooral omdat de baan lang is (19,9 km) en daarom een behoorlijke concentratie vergt; reken op ongeveer tien minuten rijtijd. Daarnaast is er geen bijrijder aanwezig, dus moet de baan echt van tevoren verkend worden. De auto's zijn daarnaast de allersnelste in het spel en de afgronden erg diep, dus dit zorgt geheid voor spektakel.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANtmH3GinOrBKf.jpeg
Rallycross is een leuke extra, maar met slechts drie korte banen is de replaywaarde niet erg hoog.

Beeld en geluid

Alhoewel mijn computer niet de beste is (laptop uit 2012), hoop ik toch wat inzicht te kunnen geven op dit gebied. De screenshots in deze review zijn van mijzelf; op snellere computers ziet het er nóg beter uit. Een direct voordeel is dat dit spel dus ook erg soepel werkt op wat oudere systemen. Ten eerste is de belichting in dit spel prima te noemen, alhoewel er in eerste instantie te weinig contrast lijkt te zijn. Gelukkig is er een optie om de gammawaarde lager te zetten, waardoor donkere delen donker worden. Het gevolg is wel dat het contrast wat hard wordt en het beeld wat onrealistisch. Dit kan gelukkig deels worden tegengegaan met de eerder genoemde texturemod, maar over het algemeen lijkt het kleurgebruik wat surrealistisch; er is altijd een kleurwaas aanwezig die afhankelijk is van het land waarin wordt gereden, wat weer doet denken aan F1 2010 van Codemasters. Zo is Monaco altijd te blauw, Wales wat grijs en overheerst geel in Duitsland. Voor mij een klein minpuntje, maar waarschijnlijk zal het grote deel van de spelers zich hier niet aan storen.

Als game ziet het er namelijk verder geweldig uit; pas bij het vergelijken met echte beelden valt op dat de kleuren wat afwijken. Zo zijn omgevingen erg gedetailleerd ingericht met betrekking tot bebossing en andere objecten zoals stenen, linten, hekken en toeschouwers. Deze zijn, zoals eerder genoemd, niet 100% gelijkend met de echte proeven, maar de manier van plaatsing komt voor mij erg realistisch over.

In het spel kunnen proeven daarnaast onder verschillende weersomstandigen worden gereden en op verschillende momenten van de dag. Een mistige ochtend, regenachtige middag of zonnige avond; het is allemaal mogelijk. Een geweldige toevoeging is het rijden in de nacht, al dan niet met sneeuw, mist of regen. Aangezien de koplampen ook kapot kunnen, moet er uiterst voorzichtig worden gereden om heelhuids aan de finish te komen. Dit zijn dé momenten waarop het spel op zijn best is!

De replays in dit spel zijn een klein minpuntje; de camerastandpunten zijn hierin wat schudderig, alsof deze nog uit DiRT 3 zijn overgenomen waar spektakel belangrijker was dan simulatie. Het komt allemaal wat chaotisch over en daarnaast kunnen deze helaas ook niet worden opgeslagen om later nog te bekijken. Een pluspunt is wel dat de tijd kan worden vertraagd en vooruit of achteruit kan worden gespoeld, waardoor hele gave slow-motion beelden kunnen worden weergegeven.

Wat betreft schademodel deuken auto’s flink in met vervormingen in de tientallen tot honderden procenten ten opzichte van de oorspronkelijke afmetingen. Daarnaast kunnen onderdelen ook van de auto vallen, alhoewel deze meestal in één stuk blijven in plaats van in honderden of duizenden kleine stukjes uiteen te vallen. Schade heeft ook gevolgen voor de mechanische prestaties van de auto; zo is er altijd kans op lekke banden en kan er schade ontstaan aan onder andere koplampen, radiateur, turbo, motorblok en onderdelen van het onderstel. Een kanttekening is wel dat de schade bij lange na niet realistisch lijkt te zijn; voor mijn gevoel had de mechanische schade nog behoorlijk wat ernstiger mogen zijn om de werkelijkheid daadwerkelijk te benaderen. Aan de andere kant is dit wel wat prettiger voor de gemiddelde speler en eindigt de rally niet direct na een klein foutje. Het beste zou zijn om een keuze aan te bieden voor nog hevigere schade, maar deze is er helaas niet.

Het geluid is iets waar ik alleen maar lyrisch over kan zijn; het geweldige geluidsdesign is zeer gedetailleerd en omvat allerlei geluiden van de versnellingsbak, steentjes die tegen de auto aanvliegen, geschraap van de onderkant en geluiden vanaf de zijkant van de baan zoals juichend publiek en omgevingsgeluiden. Sneeuw lijkt echt als sneeuw met licht gekraak en gezoef zonder bandengeruis, tijdens regen zijn de druppels te horen die op de auto en de weg vallen en het typische gepiep van koude raceremmen is zo nu en dan te horen. Daarbovenop zijn de motorgeluiden van de meeste auto’s zeer rauw (vooral het inlaatgeluid) en zit er een behoorlijke dynamiek in met hier en daar zelfs wat ruis of onzuiverheid, waardoor de auto’s als hun echte tegenhangers klinken. Dit is uiteraard het resultaat van het feit dat Codemasters een hoop geluiden van de echte auto’s daadwerkelijk heeft opgenomen (geldt helaas niet alle auto’s). Het resultaat mag er wezen: auto’s klinken waanzinnig en niet zo 'digitaal' zoals in andere spellen. De beste geluiden zijn voor mij de Audi Sport Quattro, BMW M3 Evo, Peugeot 306 Maxi en de Lancia Stratos, welke én zeer accuraat klinken én fantastisch grof. Het geluidsdesign in dit spel is ongeëvenaard en concurrenten WRC 5 en Sébastien Loeb Rally Evo (SLRE) kunnen hier niet aan tippen.

Over de instructies van de bijrijder ben ik ook behoorlijk positief: deze zijn duidelijk en vrijwel altijd accuraat. Zeker wanneer de timing op ‘(very) early’ wordt gezet zodat deze niet te laat bij de speler aankomen, kan er prima op volle snelheid door een vooraf onbekende proef worden zonder de visuele pacenotes. Hier en daar is er wel een foutje en heb ik weleens wat onnodige schade opgelopen, maar dit is bij lange na niet spelverpestend voor mij. De bijrijder spreekt ook sneller en met meer urgentie bij snellere bochten, terwijl hij veel kalmer is bij de langzamere. Persoonlijk vind ik het echt geweldig om in dit spel zonder HUD aan te rijden en volledig op de bijrijder te moeten vertrouwen.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANthp1y3IfPqWv.jpeg
In de sneeuw moet er echt voorzichtig worden gereden om niet te crashen.

Weggedrag

Als laatste is het weggedrag één van de meest belangrijke aspecten van dit spel, daar Codemasters deze game profileert als een simulatie. Over het algemeen voelen auto’s voor mij realistisch, zeker als ik mijn eigen input op een Logitech G25 vergelijk met de input van coureurs in onboardvideo’s. Moderne WRC-auto’s zijn in DiRT Rally erg neutraal, hebben een korte remweg en kunnen enorm snel over hobbels en bochten zonder een krimp te geven. Aan de andere kant van het spectrum zitten de oudere auto’s, zeker de achterwielaandrijvers, welke wat onstabiel kunnen worden onder vermogen, afhankelijk van de specifieke auto. De voorwielaandrijvers zijn over het algemeen onderstuurd en plotselinge overstuur kan worden opgevangen door het gas stevig in te trappen. Het is zeker een pluspunt dat iedere auto uniek voelt en verschil toont in weggedrag in vergelijking met directe concurrenten; de manier waarop de auto beweegt over ruwe ondergronden ziet er beter uit dan bij WRC 5 op basis van gameplaybeelden. SLRE is wat beter dan WRC 5 en lijkt ongeveer op het niveau van DiRT Rally te zijn, maar daarover zijn de meningen verdeeld.

Persoonlijk vind ik het weggedrag op grind- en zandondergronden (Wales, Griekenland en Finland) het meest realistisch: in tegenstelling tot eerder in de Early Access, zijn de remwegen nu realistischer en langer. Tijdens het eerste instuurmoment voelen auto’s erg vloeiend en is er gecontroleerd overstuur, waarvan de mate verschilt tussen voor-, achter- en vielwielaandrijvers zoals er verwacht mag worden. De manier waarop er gewichtsverplaatsing plaatsvindt, voelt natuurgetrouw, omdat het mogelijk is om van het begin tot het eind van de bocht de auto glijdend te laten ‘dansen’. Ook sneeuw en ijs (Zweden en delen van Monaco) voelen goed, omdat er een bepaalde vloeiendheid in zit dat ervoor zorgt dat er een relatief goede precisie benodigd is in het sturen, gasgeven en remmen. Zo op het eerste gezicht is het simulatieaspect dus erg goed.

Het weggedrag in dit spel heeft weleens slechtere tijden gekend; in de allereerste release tijdens Early Access was het weggedrag (toen v1) naar mijn mening slecht: het leek niet alsof auto’s een goed model hadden voor het onderstel en de overgang tussen grip hebben en verliezen was belachelijk plotseling, alsof er ongewenste discontinuïteiten in het rekenmodel zaten. Sindsdien is er één update geweest (v2), waardoor de scherpe overgang wat verminderd is, maar het is er helaas niet helemaal uit. De manier waarop er dynamische belasting wordt gesimuleerd is nog steeds beperkt, waardoor de Scandinavian Flick bijvoorbeeld slechts met enige forcering mogelijk is; zelfs in de tutorialvideo in het spel is te zien hoe de auto met veel te veel snelheid de bocht in wordt gesmeten om het enigszins voor elkaar te krijgen.

De (digitale) handrem is verder wat onrealistisch en lijkt wel een magische knop om vanzelf de auto te roteren; de eerste paar tienden van een seconde lijkt de rotatiesnelheid realistisch, maar al gauw is er een magische hoekversnelling beschikbaar, ongeacht de ondergrond en hoeveel grip de wagen beschikbaar heeft. Zo heb ik al talloze keren onbewust de handrem gebruikt om de auto toch nog door de bocht te krijgen na mijn rempunt enorm te missen. In het echt zou ik natuurlijk gewoon linea recta de afgrond in of tegen een boom aan moeten schieten.

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANtmH3btEcroHC.jpeg
Langs de rand van een afgrond is het noodzakelijk om voorzichtig te rijden.

Daarmee kom ik toch aan een punt wat ik persoonlijk als minder plezierig ervaar: auto’s zijn ietwat te vergevensgezind wanneer gebruikersinput overdreven wordt. Dit is direct merkbaar op de asfaltwegen in Duitsland en deels in Monaco en wat mij betreft waar de game op zijn minst is op het gebied van simulatie. Om dit uit te leggen, moet ik helaas wat meer naar technische termen grijpen, maar hopelijk is het te begrijpen.

Zo lijkt er een wat onrealistische relatie te zijn tussen de daadwerkelijke grip van de voorwielen en de sliphoek (het verschil in hoek tussen de richting waar de voorwielen naartoe wijzen en waar de auto op dat moment daadwerkelijk naartoe beweegt); in werkelijkheid bouwt de grip de eerste paar graden sliphoek op tot een maximum, waarnaar deze hoort te dalen. Met andere woorden: bij teveel sturen hoort de auto steeds meer te ondersturen en dus alleen maar rechtdoor te willen.

In DiRT is het allemaal net wat anders, want hierin is het prima mogelijk om voorbij deze kritieke sliphoek ineens meer grip te vinden door gewoonweg meer in te sturen. De grens van onderstuur ligt wat mij betreft dus te hoog in relatie tot de snelheid en stuurhoek. Dit is vooral merkbaar in replays van de mensen die toptijden rijden; zij kunnen ongemerkt hun stuur instellen op 360 graden of lager zonder last te hebben van onderstuur (en dus eigenlijk veel te snel en te hard in te sturen) en auto’s vliegen onrealistisch hard door de proeven heen. Ook kan er op het gas worden gestampt zonder teveel consequenties, omdat er zo snel kan worden gecorrigeerd zonder gevaar voor instabiliteit. Helaas zien de replay's hiervan er dan ook enigszins onrealistisch uit en lijkt de simulatie van massatraagheid over het algemeen niet zo goed te zijn.

Voor degenen met een stuurwiel is het eigenlijk kiezen tussen pure snelheid en de mogelijkheid om in de hoogste regionen in de ranglijsten te komen of een tragere besturing waar met veel langzamere spelerinputs wordt gereden, maar die wel wat realistischer is. Bestuurders met een gamepad profiteren hier aan de andere kant wel van, omdat een directe vertaling van bewegingen van de analoge sticks meestal betekent dat auto's eigenlijk alleen maar zouden ondersturen en de voorbanden te overbelasten. Wellicht is dit de reden dat het bandenmodel niet volledig realistisch is geïmplementeerd; nu is het spel in deze staat namelijk prima te besturen met een gamepad.

Een ander verbeterpunt is hoe overstuur in het spel wordt gerealiseerd; de gripverandering van de achterwielen is erg abrupt en niet erg in overeenkomst met het Pacejka-bandenmodel. Bij hogere snelheden (vanaf zo’n 100 km/h) is het geen probleem, omdat de auto’s aan de weg plakken. Zoals het hoort, vertonen deze vooral onderstuur onder gasgeven, maar bij lagere snelheden wordt het weggedrag helaas steeds onrealistischer. Het is bijvoorbeeld niet mogelijk om in de tweede of derde versnelling gecontroleerd met een constante hoek tussen (tangentiële) wegrichting en auto te driften door te spelen met het gas; het is altijd kiezen tussen 'perfecte grip’ of 'een vorm van overstuur waarbij de voorwaartse snelheid helemaal weg is'. Tussen de twee situaties lijkt er meestal geen tussenoptie te zijn waarbij de snelheid erin wordt gehouden, waarin auto's gecontroleerd glijden op het randje van overstuur. Tenminste, in dit spel is het een stuk moeilijker te verwezenlijken in mijn ervaring. En helaas is dit fenomeen ook beperkt van toepassing op zand, grind en sneeuw, ook al lijkt het weggedrag hier in eerste instantie behoorlijk goed. Voor degenen die duidelijker willen zien wat ik hiermee bedoel: bekijk de video's in onderstaand forumbericht en oordeel zelf in hoeverre het weggedrag verschilt en hoe storend het eigenlijk is.

Oorspronkelijk forumbericht: http://steamcommunity.com...ons/0/485624149169987794/ of http://ic.tweakimg.net/im...ginal/1ANOFr1vGEH7cU0.png
Video 1: Zweden https://www.youtube.com/watch?v=I4PJlMz15mM
Video 2: DiRT Rally: https://www.youtube.com/watch?v=riheQfSxd9U, deze is eigenlijk nog beter omdat het van buitenaf is te zien: https://youtu.be/jqzymacETZg?t=3m13s. De tweede video is van een van de allersnelste rijders van dit spel op de PC. Te zien is dat het rijden op de limiet in het spel veel houteriger en onnatuurlijker is tijdens gewichtsverplaatsing in vergelijking met de werkelijkheid.
Video 3: Finland, werkelijkheid https://www.youtube.com/watch?v=8UlkeZEe5jo
Hier in trouwens wel de zien dat het spel over het algemeen toch redelijk lijkt te kloppen, maar het zijn de verschillen in de transities op de uiterste limiet van bandengrip waarbij het spel een stuk beter zou kunnen zijn.

Extra vergelijking: https://youtu.be/G4cIGpBtsEo?t=8m53s Dezelfde persoon, schijnbaar zelfs het wereldrecord. In vergelijking met video 3, is de auto veel te stabiel tussen transities, want het is mogelijk om de neus van de auto veel sneller van links naar rechts te zwiepen. Vooral het stuk vanaf 8:53 ziet er naar mijn mening niet uit en zou niet mogelijk moeten zijn zonder te crashen. Bij het landen krijgt de auto ineens een 'magische' stabiliteit en remt de ondergrond onrealistisch af.

Hier is wat er in het echt zou gebeuren bij het landen onder zo een grote hoek ten opzichte van de weg. Het resulteert in een crash in de echte wereld, terwijl er geen vuiltje aan de lucht is in het spel:
https://youtu.be/VmldcCYK3Ew?t=34s


De hoekversnelling van de hele auto bij overstuur is ook te hoog naar mijn mening, zeker bij lagere snelheden. Daarnaast lijkt het compleet los te staan van het gaspedaal; of deze nu veel of weinig wordt ingedrukt, de auto is amper te corrigeren en zwiept genadeloos om zijn draaias. Tenzij de stuurhoek wordt verkleind om een scherpere stuurreactie te verwezenlijken (< 360 graden), waardoor de voorkant weer foutief grip lijkt te krijgen, zoals eerder genoemd. Het vreemde is dat dit meer merkbaar is bij lagere versnellingen, welke een soort override op het weggedragmodel lijken te hebben en zorgen voor overrotatie van de auto. Bij een hogere versnelling, zelfs bij het flink aanremmen, zwiepen de auto's bij een soortgelijke snelheid in krappe bochten bij lange na niet zo snel om hun draaias.

Helaas is het door dit ietwat rare weggedrag het rijden op de limiet van overstuur zoals in deze video onmogelijk in dit spel; deze mate van vloeiendheid is er niet doordat het weggedragmodel beperkt is. Codemasters is zich ervan bewust dat er tekortkomingen zijn aan versie twee van het weggedrag, maar tussen de regels door lijkt het erop dat er pas in een opvolger van dit spel een verbetering mag worden verwacht. Voor nu lijkt het weggedrag van DiRT Rally in vergelijking met andere rallygames het beste te zijn, maar er is zeker nog plaats voor verbetering!

https://ic.tweakimg.net/images/member/original/1ANthp3gJRP6TGA.jpeg
Met de Manta 400 heerlijk glijden op grind in Wales, voor zover dat mogelijk is in DiRT Rally.

Conclusie

Ondanks mijn kritische blik naar het weggedrag, moet ik bekennen dat dit gelukkig toch maar met mate van invloed is op het spelplezier. Deze is het best op losse ondergronden en de game laat wel wat steken vallen op asfalt, maar over het algemeen mag deze zeker een simulatie worden genoemd. Er zijn wel wat andere kleine tekortkomingen, zoals het feit dat dit vrijwel alleen maar een single-playerspel is en dat de game een hoge instapdrempel heeft, mede door het gebrek aan een instelmogelijkheid van de moeilijkheidsgraad in carrièremodus.

Desondanks overheersen toch de geweldige geluidseffecten van de auto, de bijrijder en de omgeving. Het spel ziet er mooi uit, klinkt fantastisch en speelt heerlijk weg; kortom, het is echt gemaakt voor spelers bij wie alles om het rijden draait. Er zijn daarnaast veel instelmogelijkheden voor stuur- en gamepadgebruikers en de nieuwe telemetrietool CREST is erg mooi uitgewerkt. Concurrenten als WRC 5 en SLRE klinken bij lange na toch niet zo goed en/of gaan qua weggedrag toch wat minder diep dan deze game.

De vereiste concentratie om zo snel mogelijk en toch met zo min mogelijk schade te rijden is voor de echte racefan uiterst verslavend en dit is waar deze game zo in uitblinkt. De ervaren simracer zal vele uren met plezier de game spelen, maar deze is wellicht minder geschikt voor de casual liefhebbers van autospellen, tenzij zij bereid zijn om vele uren te besteden aan het fijnslijpen van hun vaardigheden. Maar of je nu een beginner bent of al tientallen jaren simulatiespellen speelt, de rallyervaring die DiRT Rally biedt is zenuwslopend, in de ruimste zin van het woord!

Mocht je hier zijn aangekomen: bedankt voor het lezen! Mist er nog iets of zou je wat extra informatie willen over een bepaald onderdeel? Laat het weten in de reacties!

Gebruikt in combinatie met:

Bekijk alle afbeeldingen:

Heb jij ook een DiRT Rally, PC (Windows)?

Deel je ervaringen en help andere tweakers!

Schrijf review

Populaire reviews door gebruikers

Vraag & aanbod

Reacties (7)

Wijzig sortering
Wat een steengoede review, je heb er veel tijd en energie ingestoken, Ik heb het met plezier gelezen er staat veel interessants in te lezen, TOP! Denk dat je maar een leuke game PC moet gaan aanschaffen om nog meer van deze game te kunnen genieten!
Dank je voor de feedback, ik hoop dat het informatief was! De gedachte voor een nieuwe PC spookt inderdaad al een tijdje door mijn hoofd. :P
Ik heb je review met veel plezier gelezen, en al snapte ik er soms geen jota van, je analyse van het weggedrag is zeer interessant. Wel apart dat je juist in de week van de consoleversies de pc versie reviewed, dus sta mij toe een aanvulling te geven voor consolegamers met liefde voor de Rallysport:)

Ik heb de game net gekocht voor PS4 en na slechts 4/5 uurtjes kan ik zeggen dat ik echt blij ben gewacht te hebben op DiRT Rally en niet WRC5 of Loeb Rally te hebben gekocht - hoe vaak stond ik niet met 1 van die 2 games in mijn handen voor die broodnodige rallyfix. Voornaamste reden: de framerate. Of het allemaal locked is of niet dat kunnen mijn ogen me niet vertellen, maar DiRT rally draait echt fantastisch op/rond 60 fps, iets wat ik van de demo's van de andere 2 niet kan zeggen. Nu game ik op een scherm van 2.40 meter met een HD beamer wat het nadeel heeft dat alles op 30 fps er gewoon te "choppy" uit gaat zien, maar hoe DiRT Rally van het scherm spat...wauw:) Nog beter dan Project Cars, en die 60 fps zijn hard nodig ook: het gevoel van snelheid is fenomenaal, vooral met de frontcam of bonnetcam en de gehele HUD uit is het soms gewoon scary hoe rap je over de smalle wegen dendert terwijl je vechtend met je stuur de controle probeert te houden. Want zo speel ik het ook graag: alles uit en volledig op de pacenotes van de co-driver vertrouwen. Ik ben nog bezig met m'n instellingen maar ook met alle assists off vind ik de moeilijkheidsgraad vergeleken met DiRT 2 & 3 nog best meevallen, al denk ik wel dat je nu echt een stuur moet hebben ipv een controller. Zelf heb ik een Thrustmaster T300rs en net als met Project Cars zit ik echt met een smile van oor tot oor te genieten van de FFB. Vooral de manier hoe onzorgvuldig sturen over oneffenheden in het terrein het stuur kan doen 'terugslaan', de klappen die je kan krijgen en hoe die te corrigeren, het is nu echt werken voor je secondes maar wel op een manier die eerlijk is en voldoening geeft.

En lang leve Codemasters voor de Custom Event mode: alle tracks en alle wagens direct beschikbaar en geen gedoe met voortgang, credits en tuning als je dat niet wil. Al sinds de dagen van GT5 heb ik Careermodes gemeden omdat ik geen zin meer heb in de verplichte nummertjes, ik wil gewoon racen. Met mijn huidige race set-up op grootscherm is dat alleen maar 'erger' geworden, het enige dat telt is de feel behind the wheel, ik wil vrij racen en niets anders meer. Met Project Cars rij ik alleen nog free practice en free race offline in het midden van 40 wagens, met DiRT Rally denk ik ook alleen de custom event mode te gaan gebruiken. Dat ik dan de nodige opbouw van ervaring ga missen neem ik voor lief, pause & restart en gewoon opnieuw beginnen en van je fouten leren, daar houd ik van en met DiRT Rally kan ik voorlopig mijn geluk niet op.
Wel apart dat je juist in de week van de consoleversies de pc versie reviewed
Codemasters heeft tegelijk met de console release de PC versie een patch gegeven, Versie 1.1. Hierin zitten nieuwe wagens, heeft het physics-model een update gekregen (waardoor de auto's nog beter aan moeten voelen). Jammer genoeg heeft het wel enkele bugs geïntroduceerd op grafisch niveau (motion blur werkt niet goed in replay modus) en sommige mensen klagen over de force feedback bij Rally Cross, maar in het algemeen is het een mooie update. Ik weet niet of CaptainPanda dit heeft meegewogen met deze review.
De nieuwe content van update 1.1 (auto's en de telemetrietool CREST) heb ik toegevoegd aan de tekst. Van de bugs verwacht ik dat deze op korte termijn verholpen gaan worden, zeker aangezien de blur en FFB in rallycross voorheen wel goed werkten. Daarnaast is er op het forum van Steam een speciaal bugmeldtopic waarin dit uitgebreid is aangekaart, dus dit zal in een komende update vast wel worden gefixt.
Ik heb Dirt 4 gekocht en gedownload. Ik zie in het spel geen enkele optie voor het instellen van toetsenbord. Daarbij zie ik ook geen online versie staan.
Doe ik iets niet goed? Graag advies!? :)
Dit hoort mogelijk te zijn. Hoe bedoel je geen online versie staan? Als je op google invult dirt 4 with keyboard komt er een youtube filmpje langs. Daar kan je het ook in de reacties nog eens proberen aangezien die mensen vaak wat meer hardcore zijn.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn



Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*