Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Technologie moet negatief effect hoge latency bij streaming games verminderen

Microsoft heeft een technologie ontwikkeld die de nadelige effecten van verbindingen met hoge latency moet verminderen. De r&d-afdeling van het Redmondse bedrijf claimt dat het werkt; in Doom 3 bleken spelers met de technologie ingeschakeld minder snel afgeschoten te worden.

Microsoft heeft de bestanden om het systeem met de naam DeLorean zelf uit te proberen online gezet en een paper gepubliceerd over de werking ervan voor singleplayer games. DeLorean past enkele methodes toe. Zo probeert het systeem te voorspellen wat de gamer gaat doen op basis van zijn eerdere gedrag en is er een foutcorrectie voor het geval het systeem ernaast zit.

Als DeLorean denkt dat er verschillende mogelijkheden zijn wat de gebruiker gaat doen, streamt het systeem bovendien diverse frames vanaf de server naar de gebruiker en gebruikt dan uiteindelijk alleen de juiste. Er wordt compressie toegepast om de bandbreedte die het systeem inneemt te minimaliseren.

Microsofts r&d-afdeling heeft DeLorean ook getest en volgens die eigen tests beoordelen spelers de Doom 3-versie met DeLorean hoger en hadden ze aan het einde van een level Doom 3 meer gezondheid over in hun levensbalk. De onderzoekers claimen dat aanbieders van streaming games met behulp van deze technologie games met een betere speelervaring aan meer gebruikers kunnen aanbieden dan tot nu toe mogelijk is.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

22-08-2014 • 12:10

42 Linkedin Google+

Reacties (42)

Wijzig sortering
Let op. Gaat om streamen van games dus hoogstwaarschijnlijk single player.
Zie ook opmerking over het hoeveelheid leven aan het einde van een level.
^^^ Dit dus. De meeste mensen hier lijken dat niet door te hebben, dus hij mag wel wat meer omhoog gemod. Het gaat hier inderdaad om het streamen van een game, oftewel, je input wordt doorgestuurd naar een andere machine op het het internet, die doet vervolgens al het werk en stuurt jouw de frames terug. Met andere woorden, cloud gaming.

Ik zie niet helemaal hoe het van toepassing is op multiplayer games. Als er een correctie optreedt dan zullen andere spelers dat heel duidelijk zien. Voor een single player game maakt dat niet zoveel uit, de game rekent gewoon meerdere mogelijkheden door en kiest uiteindelijk vervolgens de juiste. Klinkt een beetje als kwantummechanica :P

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 augustus 2014 12:56]

LEZEN.... dit gaat over het streamen van een spelletje SINGLEPLAYER, en heeft niets met de connectie van de tegenstander te maken.

Ontopic,

Ik heb hier nooit over nagedacht maar dit is inderdaad wel de manier om de laatste latency te laten verdwijnen bij het spelen van streaming games. Je stuurt naar de client gewoon een hoop meer frames, dit zou je met zwaardere servers kunnen uitbreiden tot bijvoorbeeld 360 graden alle frames ontvangen tot in een straal van 1 meter rondom de speler. waardoor je dus welke kant je ook op beweegt alle frames die je zou moeten hebben al ingeladen zijn op je pc en deze dus zonder vertraging worden uitgevoerd.

Dit is best wel een vernuftig stukje techniek. Maar wordt wel een stuk lastiger wanneer er veel beweging in de wereld om de speler heen aan de gang zijn. al weet de server natuurlijk in een singleplayer game exact wat zijn eigen aangestuurde AI , bomen, bosjes, wolken en weet ik het allemaal gaan doen. en kan dit dus op voorhand al berekenen en de frames klaar zetten. In multiplayer is deze techniek bijna niet uit te voeren omdat de server dan niet weet wat de tegenstander gaat doen en dus geen prerenderede frames naar andere spelers kan sturen. Althans lijkt me vrij lastig.

[Reactie gewijzigd door sygys op 22 augustus 2014 13:46]

Daar gaat het niet over. je moet het zo zien dat je door vertraging minder snel kunt reageren en daardoor sneller geraakt wordt of dood gaat. Die health die over is, is meer ter indicatie dat een spel beter speelbaar wordt.

Ik heb een tijdje onlive gehad. dit is een online streaming dienst voor games. Ik heb een ping van 6 ms i.v.m. mijn glasvezel verbinding dus bijna geen merkbare lag. maar voorheen had ik UPC met een ping van rond de 30ms.

Je moet je voorstellen dat je je PC als lege shell ziet. je beweegt je muis en wat er eigenlijk gebeurt is, de pc stuurt dan jou muisbeweging naar de server van online. deze verwerkt deze beweging genereerd de benodigde frame en stuurt deze terug naar je PC. wanneer je een hogere latency (ping) hebt dan zul je merken dat er vertraging ontstaat in het moment waarop je draait en het moment waarop dit op het scherm zichtbaar wordt. wanneer je een ping hebt van bijna 400ms dan draait het scherm dus een halve seconde later dan je zou verwachten. vervolgens stopt het draaien ook een halve seconde later.

Als je vaak shooters speelt krijg je na een tijdje feeling voor hoever je moet draaien en kun je snel stoppen op het juiste moment om zo super snel iemand te kunnen schieten. maar als je muis nog een halve seconde door draait dan weet je dus nooit wanneer je precies moet stoppen met bewegen van je muis. hierdoor moet je dus aan het einde van je beweging heel langzaam gaan bewegen omdat je er anders voorbij schiet. Dit geeft een ongelofelijke irritante vertraging in je gameplay waardoor je veel trager bent. Als je dus aan het spelen bent dan kun je niet snel genoeg reageren en wordt je vaker geraakt. Dit correspondeert dan weer met je health. al moet ik wel zeggen dat het een rare vergelijking is. Ping met health

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True