Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Prototype virtual reality-bril Valve voorkomt misselijkheid'

Het prototype van de virtual reality-bril van Valve voorkomt misselijkheid, zo zeggen diverse mensen die hem hebben uitgeprobeerd. Een van de kritiekpunten op huidige brillen als de Oculus Rift is juist dat mensen hun oriŽntatie kwijtraken en daardoor misselijk worden.

Het prototype heeft nog geen ontwerp, maar alle hardware is van de buitenkant nog te zien. Valve toonde het prototype achter gesloten deuren op zijn eigen Developer Days, die afgelopen dagen plaatsvonden in de Amerikaanse stad Seattle. Valve toonde hem echter wel aan sommige ontwikkelaars. De bril werkt met markeringen in een ruimte, waardoor de bril weet waar in het echt bepaalde objecten staan en de gebruiker een gevoel van oriëntatie behoudt. Camera's registeren die. Daardoor worden gebruikers niet misselijk, kan worden opgemaakt uit tweets van gamedesigner David Hentely, die een demo kreeg.

Ook een andere tester, die zich op Reddit heeft geregistreerd met de nick Harabeck, zegt dat hij niet misselijk werd in de demo van een half uur. Beide testers zeiden dat ze het idee kregen op een totaal andere plek te zijn. De resolutie van de schermen is onbekend, maar het zou gelijk zijn aan die van 'dure smartphones'. De meeste dure smartphones worden uitgerust met full-hd-schermen.

Het prototype is van Valve zelf en geen bewerking van een bestaand product. Hij is niet bedoeld voor massaproductie en de consumentenmarkt, zo zouden de medewerkers van Valve hebben gezegd. Oculus Rift wil dit jaar zijn eerste bril uitbrengen. Valve en Oculus zouden gaan samenwerken om een bril uit te brengen die mede gebaseerd is op het onderzoek voor het prototype van Valve.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

17-01-2014 • 10:31

77 Linkedin Google+

Submitter: Kaegan

Reacties (77)

Wijzig sortering
Oculus en Valve zijn geen concurenten maar werken juist samen aan VR. Zie dit artikel op Rock Paper Shotgun: http://www.rockpapershotg...re-giving-tech-to-oculus/

en in het speciaal deze slide: http://steamdb.info/static/img/blog/43/vr1.jpg

[Reactie gewijzigd door Eomer op 17 januari 2014 10:41]

Het ziet er uit als een interessant apparaat als ik zo het artikel lees. Waar ik echter wel benieuwd naar ben is hoe dat anti-misselijkheidssysteem dan werkt. Ik lees dat er gewerkt wordt met markeringen waar objecten zich in het echt bevinden, maar hoe helpt dit dan de misselijkheid te voorkomen? Zie je deze "echte" objecten dan op de een of andere manier terugkomen in het beeld of iets dergelijks?
Wel een mooie ontwikkeling dat er nu meerdere grote bedrijven bezig zijn met VR of dergelijke systemen (Sony, Oculus, Valve).
VR is natuurlijk al eerder geprobeerd, maar toen waren computers en systemen er gewoon nog niet krachtig genoeg voor. De beelden waren nog te simplistisch en te laag van kwaliteit (hoewel op zich de ervaring al vrij bijzonder was voor die tijd). Nu we qua computerkracht steeds makkelijker beelden van hoge kwaliteit weer kunnen geven is de natuurlijke volgende stap om de ervaringen meer "immersive" te maken, dus ik ben benieuwd hoe dit gaat uitpakken.
Misselijkheid komt doordat je ogen een andere oriŽntatie waarnemen dan je oren. Wanneer je je hoofd draait, maar het beeld draait niet exact mee is er een verschil in waarneming waardoor je hersenen in de war raken en je misselijk wordt. Door markeringen te gebruiken en camera's op de helm is de helm nog beter in staat om zjin positie en orientatie te bepalen dan met de accelerometers en de gyro's die in de Oculus Rift zitten. Vergelijk het met de wiimote. De Oculus Rift gebruikt alleen de sensors in de Wiimote zelf, terwijl bij deze bril ook de sensorbars door de kamer heen gelegd zijn.
Als je kijkt op het channel van Universiteit van NL staan een paar videos van Prof. Dr. Herman Kingma die over het evenwichtsorgaan gaan. Het eerste deel kun je hier zien, en de serie geeft je een goed beeld waarom iemand misselijk wordt.

Edit: woordje vergeten

[Reactie gewijzigd door Koos Ofzo op 17 januari 2014 10:59]

Het is mij een beetje onduidelijk hoe de misselijkheid wordt voorkomen. Ook weet ik niet op welke informatie de vergelijking met de OR wordt gemaakt. In het eerdere artikel op Tweakers werd namelijk duidelijk wat ze bij de OR:Crystal Cove (een nieuwe iteratie van de OR) hebben gedaan om misselijkheid te voorkomen (welke pas sinds de CES bekend is). het kan dus zomaar zijn dat de vergelijking op een ouder OR model is gedaan.

Natuurlijk noemen ze wel over de camera's en het tracken van elementen in de ruimte. Maar de OR: Crystal Cove heeft ook head tracking, zij het precies omgekeerd (identificatie dots op de helm en een camera in de ruimte).

Mijn conclusie is dat:
a) Valve dezelfde oplossing heeft als OR:Crystal Cove maar dan omgekeerd en er is vergeleken met de huidige OR Dev Kit
b) Valve softwarematig beter weet om te gaan met head tracking informatie
c) Valve iets anders heeft gedaan wat niet uit dit artikel blijkt.

Denk er trouwens ook aan dat de OR:Crystal Cove gebruikt maakt van een "low-persistance-display" wat deze problemen op een 2e (hardwarematige) manier moet ondervangen.

Zie: nieuws: Oculus VR toont prototype Oculus Rift met positiebepaling

[Reactie gewijzigd door MaxxMark op 17 januari 2014 10:47]

Doordat de bril weet waar overige objecten zich bevinden kan het het beeld niet alleen op basis van accelerators (zoals in b.v. de wii controller) aanpassen aan de gemaakte beweging maar ook door zich telkens te orienteren op de objecten om zich heen.

Deze laatste methode is waarschijnlijk sneller en accurater waardoor het beeld dus veel natuurlijker met je mee beweegt, waardoor motion sickness dus vermindert/verdwijnt.
Is reactie op VPM, heb verkeerd geklikt

Zie het als :

Je hoofd/ogen draait zich naar 2 uur, en dan naar 11 uur.
Met de huidige (accelerometers) manier van meten kan het zijn dat je dan op een punt komt tussen 11 en 10 uur, waardoor je hersenen zoiets hebben van : wtf, ik heb toch echt op 11 uur gelocked maar mijn beeld is dat niet.

Als er punten/markeringen zijn op 10,12,2,4 etc. uur dan kan de bril zich sneller en accurater focussen en is je ervaring ''preciezer''.
Toch jammer dat dit effect onderdrukt wordt met externe factoren. De valve bril lijkt gebruik te maken van QR-markeringen op de wand en een camera op de VR-bril. De Oculus een externe camera en LED's op de bril voor oriŽntatie.
Blijkbaar is het (nog) niet mogelijk met gyroscopen o.i.d. zodat het apparaat "standalone" zou blijven.
Gyroscopen en accelerometers hebben het grote nadeel dat ze onderdeel zijn van het platform waarop ze vastzitten. Ze hebben geen vast orientatiepunt. Er zit altijd een fout (bias) in de meting van die dingen, die eventueel ook nog eens zou kunnen driften in de loop van de tijd. Een gyroscoop meet de verandering van de hoek die ie maakt en een accelerometer de versnelling van zichzelf in een bepaalde richting. Aan deze metingen heb je niks als je geen referentiepunt hebt waarop je begonnen bent. Daarna worden de metingen geintegreerd (de accelerometer 2x) en krijg je een absolute afstand en rotatiebepaling. Door dat integreren zal de bias steeds meer foutmarge toevoegen. Het zal dan ook nodig zijn eens in de zoveel tijd de sensoren weer te calibreren met een vast refentiepunt.

Daarnaast kan ik me voorstellen dat ze ook wel geintresseerd zijn in de hoekversnellingen en dan moet je weer differentieren en blaast de ruis op de meting op tot enorme proporties.

In de vliegtuigindustrie hebben ze hele mooie en precieze gyroscopen en accelerometers en ook die moeten regelmatig gecalibreerd worden d.m.v. het gps signaal, het aardmagnetisch veld, etc. Bij een vlucht van Amsterdam naar San Francisco kan er met een hele lage bias al een flinke afwijking optreden over die lange tijd. En dat is dus bij hele dure aerospace-grade accelerometers.

Daarom heeft de Wii dus ook zo'n mooi ontvangertje die op een vaste locatie staat ťn ben jij in staat de [x] graden afwijking wel te corrigeren met je hand.

Heb je echter een ding op je hoofd heb je geen zin om je hoofd steeds schever te houden of wil je een mooi meebewegend beeld hebben, zonder schudden, misalignments etc.

Daarom is de beste methode om vaste orientatiepunten in je kamer te hebben, die, als het goed is, niet veranderen binnen de duur van het gebruik. Dan nog steeds is de meting niet zo triviaal, maar nog steeds is het beter dan iets dat eigenlijk 'blind' is (zoals een gyroscoop).

EDIT: ik moet verder lezen dan mijn neus lang is. Andere mensen hebben dit natuurlijk al lang beantwoord.

[Reactie gewijzigd door armageddon_2k1 op 17 januari 2014 13:09]

Het bron artikel meldt dat Valve de technologie aan Oculus heeft gegeven.
Wanneer met gyro's alleen gebruikt wel. Maar zoals in een eerdere draad: Dit is te compenseren met een magnetometer (yaw) en accelero meters (tilt en roll).

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True