Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Warner geeft Square Enix groen licht voor overname Eidos

De directie van Time Warner heeft de overname van uitgeverij Eidos door het Japanse Square Enix goedgekeurd. Time Warner bezit twintig procent van de aandelen van Eidos en is daarmee een belangrijke pion in de overname.

Met het goedkeuren van de overname ziet Warner feitelijk af van zijn eerdere voornemen om Eidos zelf in te lijven. Het Amerikaanse bedrijf was zelf een voorname kandidaat om de noodlijdende Britse uitgever over te nemen, maar heeft ervoor gekozen om in te stemmen met een overname door de Japanse uitgever Square Enix, zo meldt MCV. De goedkeuring werd door zowel Warner als Square Enix bevestigd.

Met het akkoord van Warner Bros lijkt de overname van Eidos door Square Enix zo goed als rond te zijn. Met het bestuur van Eidos zelf en van Warner Bros staan vijfendertig procent van de aandeelhouders achter de overname door Square Enix. Eind maart zal tijdens een buitengewone algemene vergadering een definitief besluit genomen worden, als er een meerderheid van vijfenzeventig procent van de aandeelhouders achter de overname moet staan. Gezien de positionering van het bestuur van Eidos en van Warner Bros, en het door Eidos aan de aandeelhouders gegeven advies om het overnamebod te accepteren, lijkt het onwaarschijnlijk dat de aandeelhouders tegen zullen stemmen, waardoor de overname een kwestie van tijd geworden lijkt te zijn.

Door

Redacteur games

13 Linkedin Google+

Reacties (13)

Wijzig sortering
No offense beste man, maar tegenwoordig is een film maken zelfs goedkoper dan een computer game maken. Dus met die woeker winsten valt het allemaal wel mee.

Het probleem zit hem eerder in het niet meegaan met de tijd. Je kan namelijk niet meer op dezelfde manier games maken als 15 jaar geleden, en ik ben bang dat ze dit nog steeds wel gewoon proberen te doen.

Het is wel heel makkelijk praten over een 'draaiboek' maken voor een game. Heb je wel eens een 'draaiboek' gemaakt voor een film (of zelfs een reclame filmpje), daar komt al aardig wat voor kijken. Een computer game is heel wat ingewikkelder dan een film en het moet gaan draaien op technologie wat nog niet bestaat.

Ik zou het persoonlijk wel wat vinden dat er iets minder games op de 'lopende band' worden gemaakt en iets meer aandacht wordt besteed aan de games die je dan wel uitgeeft. Ik zie teveel 'troep' langs komen wat niet meer is dan een kloon wat zes maanden eerder al was uitgegeven (wat ook alweer een kloon was...).

Als ik kijk naar bedrijven zoals Bioware dan zie ik redelijk unieke games langs komen (ze maken zelf bijna geen sequals bv.). Zelfs Blizzard bestede enorm veel aandacht aan de games die ze uitbrachten, zelfs jaren na release.
Grotendeels de schuld van de studio's zelf, games worden verkocht met woekerwinsten maar toch hebben vele studio's moeilijkheden
Woekerwinsten? De 10 - 15% van de retailprijs die uiteindelijk bij de studio terecht komt noem jij woekerwinsten? Laat me niet lachen. Een game maken kost miljoenen op hedendaagse hardware. 50 man personeel 2 jaar lang een gemiddeld jaarloon van $70.000 uitbetalen is al $7 miljoen. Marketing is doorgaans minstens 50% van het totale budget, dus vermenigvuldig dat maar alvast met 2. En helaas, zonder goede marketing verkopen kwaliteitstitels ook niet - zie bijv. Beyond Good and Evil. Sterker nog, met goede marketing verkoopt zelfs de slechtste game. Zie bijv. Iron Man. Wat ze dus eigenlijk zouden moeten doen is alleen nog maar geld aan marketing besteden - dan kan de winkelprijs omlaag en stijgen de verkopen de pan uit. Iedereen blij, toch? 8)7.

We nemen een Xbox game a $60. $10 voor de retailer, $10 voor de distributor, $15 voor Microsoft. Blijft er $25 over voor publisher en studio. Dat betekent dat om een game van $15 miljoen break-even te laten draaien ze 600k copies moeten verkopen, wat vrij veel is voor relatief onbekende games van kleinere studio's. Nee, de echte woekerprijzen zitten bij Blizzard, in het abonnementsgeld van World of Warcraft. Die lui verdienen miljarden, maar daar hoor je nooit iemand over. 10M+ subscriptions a 12x$12.99 per jaar is toch $1.56+ miljard per jaar aan inkomsten.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 17 februari 2009 13:01]

Bliep, ik heb het hele woord winst nooit in de mond gehad. Ik had het over inkomsten (wat anders dan winst). Dat de prijs in AziŽ lager is heb ik idd geen rekening gehouden, maar tevens heb ik ook geen rekening gehouden dat juist de Aziaten meer geld spenderen aan micropaments, en dat je voor expansion packs ook moet betalen. En nee, kosten heb ik er idd ook niet bijgezet, maar die zijn bij lange na niet zoveel als hun inkomsten.
Tightly held details of the game's financials were revealed during the announcement, including estimates that in 2007 the title will generate revenues of $1.1 billion with operating margins of more than 40%, creating some $520 million of operating profit.
Bron
Dit was eind 2007. Genereer die winst een paar jaar lang en je komt uit op mijn originele statement: die lui verdienen miljarden. Niets mis mee overigens, ze hebben een goed business model en mensen zijn bereid te betalen. Maar er "klaagt" ook nooit iemand over, terwijl als er een bedrijf was die het met minder zou kunnen doen dan is dat Blizzard wel :).

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 17 februari 2009 15:26]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*