Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Call of Duty: Warzone krijgt ondersteuning voor Nvidia's DLSS

De makers van Call of Duty: Warzone voegen ondersteuning toe voor Nvidia's deep learning super sampling-techniek aan Call of Duty: Warzone. Bezitters van Nvidia RTX-kaarten kunnen daarmee hogere framerates halen.

DLSS was al beschikbaar in Call of Duty: Black Ops Cold War en deze techniek komt nu ook naar Call of Duty: Warzone, het losstaande battleroyale-onderdeel uit de reeks. In de aankondiging maakt Nvidia niet duidelijk of het gaat om de eerste versie van DLSS of de in maart van vorig jaar geïntroduceerde versie 2.0; deze laatste versie biedt volgens Nvidia een hogere beeldkwaliteit dan de eerste generatie en de kunstmatige intelligentie hoeft niet langer per game getraind te worden.

Er zijn nog meer games die ondersteuning voor DLSS krijgen, waaronder Five Nights At Freddy’s: Security Breach, een game die dit jaar moet uitkomen. Ook de horrorgame The Medium krijgt DLSS als de game op 28 januari uitkomt. Een andere game die ondersteuning voor de techniek krijgt, is Outriders. Dit is een co-op-thirdpersonshooter van ontwikkelaar People Can Fly en uitgever Square Enix, die onlangs werd uitgesteld tot april.

Nvidia's DLSS-techniek rendert games in een lagere resolutie en vult de ontbrekende details vervolgens aan met behulp van kunstmatige intelligentie. De techniek werkt met de Tensor-cores van Nvidia's RTX-videokaarten.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

13-01-2021 • 10:26

60 Linkedin

Submitter: Jelledenkik

Reacties (60)

Wijzig sortering
Bij de huidige implementatie moet Nvidia daarvoor per game een algoritme trainen aan de hand van gamebeelden die op een 16k-resolutie zijn gerenderd.
Eh, nee, vanaf DLSS 2.0 hoeft er niet meer per game worden getraind. Wat de implementatie vereenvoudigt voor developers. Alle nieuwe DLSS implementaties sinds een half jaar zijn DLSS 2 of hoger.
Sterker nog, DLSS 1.0 is al sinds augustus 2019 niet meer gebruikt. Control was de eerste game met een WIP versie van 2.0 ("1.9") en alle games die sindsdien zijn uitgekomen met DLSS ondersteuning, gebruiken 2.0. Er zijn zelfs een aantal games die DLSS 1.0 hadden geüpdated naar 2.0.

Het grote verschil tussen 1.9 en 2.0 is dat 2.0 op de Tensor Cores draait, terwijl 1.9 een prototype was dat gewoon op de shaders draaide.

1.0 was gewoon niet rendabel. Dat vergt te veel trainen, gigantische drivers en tot overmaat van ramp ben je zelfs met zo'n specifiek model alsnog niet in staat alle mogelijke bewegingen van spelers te vangen, waardoor je zelfs meer artifacts krijgt dan met een generiek model zoals dat nu gebruikt wordt.
Dat zeggen ze wel maar waarom is het dan geen universele klik aan button die game onafhankelijk is?
Omdat het geen post-processing filter is.
Games moeten wel degelijk nog steeds specifiek optimaliseren voor hun eigen titel. Nvidia zat flink op te scheppen over DLSS2.0 als universele oplossing maar eindstand hebben nog vrij weinig games het eigenlijk. Sterker nog ik herinner me dat het op BF5 rare effecten gaf en dat het bij release niet eens beschikbaar was

Misschien dat developers vroeger het hele netwerk van scratch moesten trainen, en tegenwoordig transfer learning kunnen gebruiken (dus het bestaande model een beetje bijtrainen) maar ondanks dat ik het goede stap vooruit vind, blijft de implementatie barriere nog vrij hoog. Pas wanneer DLSS standaard geimpleneteerd kan worden in Unity en/of UE4 als een vinkje is het echt universeel.
Nee, één van de inputs voor het model is motion vector data. Daarom kan het geen universeel vinkje in de driver zijn, want die informatie krijgt de driver nooit. Het model wordt niet bijgetrained door de game, maar vereist wel input die enkel de game (of beter gezegd: de engine) kan geven.

Waarom het dan niet standaard in Unity en UE4 zit? Nvidia.

Die geven het simpelweg niet zomaar vrij. Pas vorige maand is er een bèta plugin voor UE4 vrij gegeven, waar men zich voor aan kan melden.
'Lapmiddel' doet geen recht aan de techniek. De performance die je wint met DLSS 2.0 is echt niet op te vangen met enkel efficiënter gebruik maken van de GPU. En je geeft DLSS nu bijna de schuld van het feit dat Ubisoft de kantjes er vanaf loopt. Het is een techniek wat zich nog verder moet ontwikkelen maar als je naar de resultaten en potentie kijkt is het een bijzonder interessante techniek. Denk bijvoorbeeld handhelds (Switch).


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True