Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Call of Duty: Warzone krijgt ondersteuning voor Nvidia's DLSS

De makers van Call of Duty: Warzone voegen ondersteuning toe voor Nvidia's deep learning super sampling-techniek aan Call of Duty: Warzone. Bezitters van Nvidia RTX-kaarten kunnen daarmee hogere framerates halen.

DLSS was al beschikbaar in Call of Duty: Black Ops Cold War en deze techniek komt nu ook naar Call of Duty: Warzone, het losstaande battleroyale-onderdeel uit de reeks. In de aankondiging maakt Nvidia niet duidelijk of het gaat om de eerste versie van DLSS of de in maart van vorig jaar geïntroduceerde versie 2.0; deze laatste versie biedt volgens Nvidia een hogere beeldkwaliteit dan de eerste generatie en de kunstmatige intelligentie hoeft niet langer per game getraind te worden.

Er zijn nog meer games die ondersteuning voor DLSS krijgen, waaronder Five Nights At Freddy’s: Security Breach, een game die dit jaar moet uitkomen. Ook de horrorgame The Medium krijgt DLSS als de game op 28 januari uitkomt. Een andere game die ondersteuning voor de techniek krijgt, is Outriders. Dit is een co-op-thirdpersonshooter van ontwikkelaar People Can Fly en uitgever Square Enix, die onlangs werd uitgesteld tot april.

Nvidia's DLSS-techniek rendert games in een lagere resolutie en vult de ontbrekende details vervolgens aan met behulp van kunstmatige intelligentie. De techniek werkt met de Tensor-cores van Nvidia's RTX-videokaarten.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

13-01-2021 • 10:26

60 Linkedin

Submitter: Jelledenkik

Reacties (60)

Wijzig sortering
Bij de huidige implementatie moet Nvidia daarvoor per game een algoritme trainen aan de hand van gamebeelden die op een 16k-resolutie zijn gerenderd.
Eh, nee, vanaf DLSS 2.0 hoeft er niet meer per game worden getraind. Wat de implementatie vereenvoudigt voor developers. Alle nieuwe DLSS implementaties sinds een half jaar zijn DLSS 2 of hoger.
Sterker nog, DLSS 1.0 is al sinds augustus 2019 niet meer gebruikt. Control was de eerste game met een WIP versie van 2.0 ("1.9") en alle games die sindsdien zijn uitgekomen met DLSS ondersteuning, gebruiken 2.0. Er zijn zelfs een aantal games die DLSS 1.0 hadden geüpdated naar 2.0.

Het grote verschil tussen 1.9 en 2.0 is dat 2.0 op de Tensor Cores draait, terwijl 1.9 een prototype was dat gewoon op de shaders draaide.

1.0 was gewoon niet rendabel. Dat vergt te veel trainen, gigantische drivers en tot overmaat van ramp ben je zelfs met zo'n specifiek model alsnog niet in staat alle mogelijke bewegingen van spelers te vangen, waardoor je zelfs meer artifacts krijgt dan met een generiek model zoals dat nu gebruikt wordt.
Dat zeggen ze wel maar waarom is het dan geen universele klik aan button die game onafhankelijk is?

Games moeten wel degelijk nog steeds specifiek optimaliseren voor hun eigen titel. Nvidia zat flink op te scheppen over DLSS2.0 als universele oplossing maar eindstand hebben nog vrij weinig games het eigenlijk. Sterker nog ik herinner me dat het op BF5 rare effecten gaf en dat het bij release niet eens beschikbaar was

Misschien dat developers vroeger het hele netwerk van scratch moesten trainen, en tegenwoordig transfer learning kunnen gebruiken (dus het bestaande model een beetje bijtrainen) maar ondanks dat ik het goede stap vooruit vind, blijft de implementatie barriere nog vrij hoog. Pas wanneer DLSS standaard geimpleneteerd kan worden in Unity en/of UE4 als een vinkje is het echt universeel.

[Reactie gewijzigd door Osiummaster op 13 januari 2021 11:44]

Dat zeggen ze wel maar waarom is het dan geen universele klik aan button die game onafhankelijk is?
Omdat het geen post-processing filter is.
Games moeten wel degelijk nog steeds specifiek optimaliseren voor hun eigen titel. Nvidia zat flink op te scheppen over DLSS2.0 als universele oplossing maar eindstand hebben nog vrij weinig games het eigenlijk. Sterker nog ik herinner me dat het op BF5 rare effecten gaf en dat het bij release niet eens beschikbaar was

Misschien dat developers vroeger het hele netwerk van scratch moesten trainen, en tegenwoordig transfer learning kunnen gebruiken (dus het bestaande model een beetje bijtrainen) maar ondanks dat ik het goede stap vooruit vind, blijft de implementatie barriere nog vrij hoog. Pas wanneer DLSS standaard geimpleneteerd kan worden in Unity en/of UE4 als een vinkje is het echt universeel.
Nee, één van de inputs voor het model is motion vector data. Daarom kan het geen universeel vinkje in de driver zijn, want die informatie krijgt de driver nooit. Het model wordt niet bijgetrained door de game, maar vereist wel input die enkel de game (of beter gezegd: de engine) kan geven.

Waarom het dan niet standaard in Unity en UE4 zit? Nvidia.

Die geven het simpelweg niet zomaar vrij. Pas vorige maand is er een bèta plugin voor UE4 vrij gegeven, waar men zich voor aan kan melden.
Werkt DLSS nu alleen icm RT? Of kun je deze techniek ook zonder RT gebruiken?
Het werkt ook zonder RT.

Hoewel de techniek vet is en verrassend goed werkt, is het wel gewoon een lapmiddel. Basically verlaag je nog altijd de render resolutie, en upscale je de output dan wat intelligenter dan gewoon de pixels te vergroten (nl door ook een dieptebuffer te gebruiken). En het opschalen is wel wat slimmer en voegt wel wat detail toe dankzij hun "AI", maar het blijft zo dat je originele textures aan een lagere resolutie worden gerenderd en dat zie je toch terug in het resultaat. Dat zie je niet in YouTube-compressed flitsende beelden maar wel in het echt.

Wat nog beter zou zijn is dat moderne games wat efficienter gebruik maken van de GPU en gewoon zonder lapmiddelen betere performance neerzetten. Je ziet de laatste tijd een heel aantal games (ik geef er eentje als voorbeeld: Watch Dogs Legion) die gewoon echt ranzig slecht geoptimaliseerd zijn, en dan met DLSS (aka, render het kleiner en schaal het terug up) net-speelbare performance leveren. Ik vind dat gevaarlijk. Een game als GTA V die al heel lang bestaat ziet er grafisch fantastisch uit als je alle instellingen omhoog gooit. En performance is dik OK want de game benut je GPU gewoon goed. Maar een moderne game als WD:L ziet er niet beter uit, omdat je gewoon de standaard zaken (render resolutie, textures) niet hoog genoeg krijgt zonder zwaar in FPS in te boeten.
'Lapmiddel' doet geen recht aan de techniek. De performance die je wint met DLSS 2.0 is echt niet op te vangen met enkel efficiënter gebruik maken van de GPU. En je geeft DLSS nu bijna de schuld van het feit dat Ubisoft de kantjes er vanaf loopt. Het is een techniek wat zich nog verder moet ontwikkelen maar als je naar de resultaten en potentie kijkt is het een bijzonder interessante techniek. Denk bijvoorbeeld handhelds (Switch).
maar het blijft zo dat je originele textures aan een lagere resolutie worden gerenderd en dat zie je toch terug in het resultaat. Dat zie je niet in YouTube-compressed flitsende beelden maar wel in het echt.
In Cyberpunk was dit het geval door een verkeerde texture lod setting. Als je deze op -1 zette in Nvidia inspector waren de textures gewoon weer goed. Je ziet juist meer details in de textures en algemene geometrie, maar minder rondom zaken als bijvoorbeeld hekwerken in games.
Je ziet juist meer details in de textures en algemene geometrie, maar minder rondom zaken als bijvoorbeeld hekwerken in games.
Dat van de hekwerken is inderdaad wat ik bedoel. Je ziet uiteindelijk niet meer details, je ziet het resultaat van een neural network dat wat nepdetail toevoegt door het toevoegen van al dan niet slim gegenereerde ruis en sharpening.
Het doet veel meer dan dat, het is geen sharpening algoritme, maar raad wat er de missende pixels aan kleur moeten bevatten, mede gebasseerd op de vorige frame. Dat is geen nepdetail maar slim renderen. Totaal wat anders dan gewoon lage interne resolutie en dat upscalen met wat sharpening. Op die manier kan je nooit meer detail terug krijgen, je kan alleen het contrast versterken waardoor het scherper oogt.
Omdat de AI invulling details weet te raden welke op native resolutie ook gerendered zouden worden en daarnaast ook de blurryness uit verschillende anti aliasing technieken weet te ontlopen.

Downsides zijn dat je soms trails zien bij kleine high contrast particles. Het is nog niet perfect, maar in ruil voor meer performance en toch near native tot native kwaliteit images lijkt mij een goede ruil.
DLSS is wel meer dan een lapmiddel. Digital Foundry toonde zelfs aan dat DLSS soms een beter resultaat geeft dan de hogere native resolutie. Knap staaltje werk. Wat mij betreft ook hét UPS van Nvidia tov AMD. Nvidia zet met DLSS, met praktisch dezelfde beeldkwaliteit, zomaar een dubbele performance neer tov AMD. DLSS is een techniek die ik heel graag in mijn PS5 had gezien.

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 13 januari 2021 15:03]

YouTube compression helpt niet bepaald mee.
Uit ervaring kan ik zeggen dat DLSS 2.0 echt prima is. Zolang je meer richting de quality dan de performance DLSS zit is het verschil vrijwel onmerkbaar tot zeer weinig tijdens het gamen.

DLSS is een lapmiddel op dezelfde manier dat iets als Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) een lapmiddel is.
Het is een techniek om iets te doen waarbij het 'echt' berekenen gewoon zwaarder is. Games gebruiken zo veel technieken voor licht, reflectie, refractie, schaduw e.d. die best goed performen, maar dingen niet 'echt' realistisch berekenen. Dat zou je allemaal lapmiddelen kunnen noemen omdat full ray tracing / path tracing (nog) niet een rendabele oplossing is.
Van de nvidia website:
"DLSS is powered by dedicated AI processors on RTX GPUs called Tensor Cores."
Dus voorlopig alleen beschikbaar op RTX kaarten.
Het werkt losstaand van RT, maar je hebt er wel een RTX-kaart voor nodig (gezien de Tensor-cores op die kaarten nodig zijn voor DLSS).
Mooi, kan ik beetje fatsoenlijk gebruik maken van mijn 144hz 1440p scherm.
Tof dat ze dat inbouwen!

Nu de game nog fixen, sinds het spel in beheer van Raven is blijft er niks van het spel over. Voor de 3e keer een stim glitch, freeze tijdens openen van loadout, OP wapens die na 6 weken half gepacht worden. IW zat ook soms te klooien, maar dit is wel echt drama hoor
En nog steeds geen 120FPS support of FOV slider op de PS5.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True