Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Assassin's Creed Valhalla draait soepeler op PS5 dan op Xbox Series X'

Assassin's Creed Valhalla draait op de PlayStation 5 soepeler dan op de Xbox Series X, bij gelijke visuele kwaliteit. Dat concludeert Digital Foundry in een uitgebreide analyse. De Sony-console kan de frameratetarget van 60fps beter aanhouden.

Op zowel de PlayStation 5 als de Xbox Series X draait Assassin's Creed Valhalla in een dynamische 4k-resolutie. De resolutie daalt tot minimaal 1440p in drukke scenes, met als doel om de framerate van 60fps te behouden. De PlayStation 5 is daar beter toe in staat, blijkt uit de analyse van Digital Foundry. De technische afdeling van Eurogamer toont een bepaalde scène waarin het spel op de Xbox Series X zakt naar een framerate van 50 a 53fps, terwijl de PlayStation 5 in diezelfde situatie stabiel 60fps weergeeft.

Omdat de framerate bij de Xbox Series X minder stabiel is, is er bij de Microsoft-console tijdens het spelen meer tearing te zien dan op de PlayStation. Dat kan overigens opgelost worden door variable refresh rate in te schakelen, mits gamers een HDMI 2.1-tv hebben en die functie ook daadwerkelijk ondersteunt. Volgens Digital Foundry lost VRR het probleem met tearing van de Series X in de praktijk op bij gebruik van een LG CX-oled-tv. De PlayStation 5 ondersteunt momenteel nog geen VRR.

Ondanks dat er soms framedrops zichtbaar zijn, concludeert Digital Foundry overigens dat de game op beide next-genconsoles in verreweg de meeste gevallen soepel draait en er goed uitziet. De site suggereert dat de dynamische resolutie beter afgesteld zou kunnen worden om de framerate nog stabieler te houden. Ubisoft lijkt exact dezelfde grafische instellingen te gebruiken voor de twee builds. Op de PlayStation 5 en Xbox Series X ziet de game er hetzelfde uit.

Waarom de Xbox-versie minder presteert dan de PlayStation-game is niet bekend. Op papier heeft de Xbox Series X meer rekenkracht dan de PlayStation 5, dankzij een gpu met meer compute units. Het verschil in gpu-teraflops is 18 procent in het voordeel van de Xbox. Mogelijk zijn de prestaties te verbeteren met updates. De game heeft nog last van diverse bugs, concludeerde ook Tweakers in een review.

Digital Foundry behandelt ook de Series S-versie van Assassin's Creed Valhalla. Die draait in een lagere dynamische resolutie, maar is ook beperkt tot een framerate van 30fps. Daardoor is de spelervaring meer vergelijkbaar met die op de oude consoles, waarop Valhalla ook op 30fps draait.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

18-11-2020 • 18:06

275 Linkedin

Reacties (275)

Wijzig sortering
Sampler Feedback Streaming. Houdt in dat resources naar het geheugen gestreamed kunnen worden vanaf de SSD en gebruikt. Bijvoorbeeld de LOD die je niet nodig hebt staan dan niet in het geheugen. Dus van objecten in de achtergrond lagere kwaliteit textures e.d.

Deze game lijkt in het geheel nog niet daar van gebruik te maken en mist waarschijnlijk nog andere optimalisaties. De framedrops zijn slordig, maar waar ik niet over uit kan na het zien van het filmpje is dat de shaky cam in de cutscenes door de kwaliteitscontrole is gekomen.

Ik heb een Series X en was toch niet geinteresseerd in deze titel, maar dat de eerste lichting third party games zo bedroevend is geoptimaliseerd vind ik wel jammer. Hopelijk komen er volgend jaar snel wat nieuwe first party die wel geoptimaliseerd zijn en worden deze eerste lichting third party games nog bijgewerkt. Overigens is in de andere titels bij 60fps de series x vaak wel sneller maar bij een unlocked tot 120 fps niet, dat volgens Digital Foundy vermoedens aan een bottleneck in de API's ligt.

edit: punctuatie en zinsopbouw van op telefoon getypt bericht bijgewerkt..

[Reactie gewijzigd door CR35 op 19 november 2020 10:29]

Nou, als je je irriteert aan mensen die maar "zaken verzinnen" dan vindt je het vast niet erg als ik wat goed bedoelde toevoegingen heb ;)

- Emotion Engine? Dat is iets uit het Playstation 2 tijdperk en was vooral een slechte marketingterm voor de cpu van de PS2..
- DirectX is een verzameling APIs (leuk feitje: de naam Xbox is hier van afgeleid). DirectX (of nou ja, Direct3D specifiek) was initieel een tegenhanger van OpenGL. Sony's API's (iig voor de PS4) zijn GNM & GNMX (volgens mij was er ook nog een shader language) en het zou mij niet verbazen als hier net als bij DirectX ook grote overeenkomsten zijn met OpenGL en/of bijvoorbeeld Vulkan. Maar beiden hebben niet direct iets met "custom hardware" te maken en zijn juist abstractielagen die onderliggende hardware aanspreken. Ik geloof dat GNMX redelijk vergelijkbaar is met DX11 (en wat meer highlevel dus minder specifieke controle), en GNM meer met DX12 (low level / vulcan-achtig). Ik moet zeggen dat ik me hier al een poosje niet in heb verdiept.
- RDNA2 is een GPU architectuur met een specifieke set features en een bijbehorende instructieset; welke weer (grotendeels) wordt aangesproken door bovengenoemde APIs. Beide consoles hebben dit als basis.
- Van Tempest weten we weinig behalve dat het een aangepaste compute unit is die ontworpen is om audio af te handelen. Mogelijk heeft MS een zeer gelijksoortige unit in hun hardware zitten. Maar dit staat los van Atmos of van DTS:X; dat zijn specifieke Dolby specificaties. Dus nee, totdat we specifieker weten hoe de hardware is opgebouwd kan je niet zomaar zeggen dat "ze exact hetzelfde" doen.
- De APUs zullen veel overeenkomsten hebben maar zullen ook heus op enkele fronten verschillen. Het is maar net waar je zelf de grens wil trekken wanneer iets "custom hardware" is. Zo had de PS4 Pro enkele features die later pas verschenen in de Vega GPUs. Het was in die zin "custom" omdat er geen 1-op-1 vergelijkbare APU/GPU op de markt was met die configuratie en features.

Sony en Microsoft hebben zeer waarschijnlijk lekker met AMD om de tafel gezeten, het RDNA2 menu bekeken; de roadmap er naast gelegd en flink onderhandelt over welke features ze wel en niet willen opnemen in de APUs; of waar ze graag enkele specifieke aanpassingen zien. AMD heeft vervolgens twee teams aan het werk gezet; maar het startpunt zal in grote lijnen hetzelfde geweest zijn.

Gezien Microsoft's betrokkenheid met DirectX en de PC-wereld (het gros van de gaming-PCs draait nog steeds op Windows) is het logisch dat ze officieel alle RDNA2 features ondersteunen, AMD moet immers ook Radeon's kunnen verkopen ;) Maar dat maakt de PS5 mogelijk wel wat interessanter als het gaat om de afwegingen die Sony heeft gemaakt. Om daar een goed oordeel over te kunnen vellen zullen we denk ik toch veel meer moeten weten dan wat er nu bekend is.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 19 november 2020 09:43]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True