Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Assassin's Creed Valhalla draait soepeler op PS5 dan op Xbox Series X'

Assassin's Creed Valhalla draait op de PlayStation 5 soepeler dan op de Xbox Series X, bij gelijke visuele kwaliteit. Dat concludeert Digital Foundry in een uitgebreide analyse. De Sony-console kan de frameratetarget van 60fps beter aanhouden.

Op zowel de PlayStation 5 als de Xbox Series X draait Assassin's Creed Valhalla in een dynamische 4k-resolutie. De resolutie daalt tot minimaal 1440p in drukke scenes, met als doel om de framerate van 60fps te behouden. De PlayStation 5 is daar beter toe in staat, blijkt uit de analyse van Digital Foundry. De technische afdeling van Eurogamer toont een bepaalde scène waarin het spel op de Xbox Series X zakt naar een framerate van 50 a 53fps, terwijl de PlayStation 5 in diezelfde situatie stabiel 60fps weergeeft.

Omdat de framerate bij de Xbox Series X minder stabiel is, is er bij de Microsoft-console tijdens het spelen meer tearing te zien dan op de PlayStation. Dat kan overigens opgelost worden door variable refresh rate in te schakelen, mits gamers een HDMI 2.1-tv hebben en die functie ook daadwerkelijk ondersteunt. Volgens Digital Foundry lost VRR het probleem met tearing van de Series X in de praktijk op bij gebruik van een LG CX-oled-tv. De PlayStation 5 ondersteunt momenteel nog geen VRR.

Ondanks dat er soms framedrops zichtbaar zijn, concludeert Digital Foundry overigens dat de game op beide next-genconsoles in verreweg de meeste gevallen soepel draait en er goed uitziet. De site suggereert dat de dynamische resolutie beter afgesteld zou kunnen worden om de framerate nog stabieler te houden. Ubisoft lijkt exact dezelfde grafische instellingen te gebruiken voor de twee builds. Op de PlayStation 5 en Xbox Series X ziet de game er hetzelfde uit.

Waarom de Xbox-versie minder presteert dan de PlayStation-game is niet bekend. Op papier heeft de Xbox Series X meer rekenkracht dan de PlayStation 5, dankzij een gpu met meer compute units. Het verschil in gpu-teraflops is 18 procent in het voordeel van de Xbox. Mogelijk zijn de prestaties te verbeteren met updates. De game heeft nog last van diverse bugs, concludeerde ook Tweakers in een review.

Digital Foundry behandelt ook de Series S-versie van Assassin's Creed Valhalla. Die draait in een lagere dynamische resolutie, maar is ook beperkt tot een framerate van 30fps. Daardoor is de spelervaring meer vergelijkbaar met die op de oude consoles, waarop Valhalla ook op 30fps draait.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

18-11-2020 • 18:06

275 Linkedin

Reacties (275)

Wijzig sortering
Kan ik binnenkort ook ergens een handleiding krijgen met uitleg hoe ik mijn console & TV het beste afstel op de betreffende game die ik wil spelen?

Haha, jaren geleden kocht je een console omdat het out of the box gewoon goed werkte.

Nu moet je kiezen tussen tussen je refresh rate, resolutie, fps, hdr, gsync, etc... En moet je ook nog zowel op je tv als je console de handel op elkaar afstellen.

Als ik eerlijk ben zit ik daar helemaal niet op te wachten. Ik wil gewoon dat apparaat aanzetten en gas geven 8)7
Vond deze site destijds wel handig toen ik mijn C9 kocht om de tv te kalibreren op het gamen, misschien dat je er wat aan hebt: https://www.rtings.com/tv/reviews/lg/c9-oled/settings

[Reactie gewijzigd door E.Bahram op 18 november 2020 20:50]

Ik heb mijn xsx aangesloten op mijn 4k tv en ben gaan spelen. Gewoon kabels er in en go. Je gek laten maken door de mogelijke settings is een keuze, het is niet meer dan fomo dat je misschien niet het allerbeste hebt als je niet alle settings precies goed hebt staan maar het is niet dat de boel niet goed draait standaard.
Dus op basis van enkele scenes in een game waar de FPS 10 naar beneden gaat in één spel stel jij dat Microsoft zijn zaakjes niet voor elkaar heeft?
Dat is wel snel zeg...

Mogelijks is dit soort gedrag nog te fixen met een patch. Net zoals de downloadbug die de PS5 wat last bezorgt (of bezorgde?). Of gaan we gelijk heel de PS5 de vuilbak in gooien dan?
Het is tegenwoordig normaal bij elke game en dan zeker nog op een nieuwe console dat er nog wat zaken moeten gepatched worden.

Mijn inziens is een groot deel van de reviews die nu uitkomen weinig tot nietszeggend. Er is nog geen enkele game die volledig voor PS5/XSX is ontwikkelt en het onderste uit de kan wil halen. Het zijn allemaal ports en upgrades van de current gen.
Wanneer er binnen een jaar (vermoed ik) de eerste games zullen zijn zal je een goeie balans kunnen opmaken wie zijn hardware/software het best voor elkaar heeft...
Dit komt doordat deze titel geen gebruik maakt van SFS. Het is duidelijker dat Microsoft problemen heeft gehad met het aanleveren van Dev kits of nieuwe test versies van DirectX 12 (SFS is onderdeel van de komende update daarvoor). Je hebt ook behoorlijke texture pop-in op de Xbox bij deze titel, wat het ontbreken van SFS al helemaal bevestigd.
Sampler Feedback Streaming. Houdt in dat resources naar het geheugen gestreamed kunnen worden vanaf de SSD en gebruikt. Bijvoorbeeld de LOD die je niet nodig hebt staan dan niet in het geheugen. Dus van objecten in de achtergrond lagere kwaliteit textures e.d.

Deze game lijkt in het geheel nog niet daar van gebruik te maken en mist waarschijnlijk nog andere optimalisaties. De framedrops zijn slordig, maar waar ik niet over uit kan na het zien van het filmpje is dat de shaky cam in de cutscenes door de kwaliteitscontrole is gekomen.

Ik heb een Series X en was toch niet geinteresseerd in deze titel, maar dat de eerste lichting third party games zo bedroevend is geoptimaliseerd vind ik wel jammer. Hopelijk komen er volgend jaar snel wat nieuwe first party die wel geoptimaliseerd zijn en worden deze eerste lichting third party games nog bijgewerkt. Overigens is in de andere titels bij 60fps de series x vaak wel sneller maar bij een unlocked tot 120 fps niet, dat volgens Digital Foundy vermoedens aan een bottleneck in de API's ligt.

edit: punctuatie en zinsopbouw van op telefoon getypt bericht bijgewerkt..

[Reactie gewijzigd door CR35 op 19 november 2020 10:29]

Volgens mij is dit soort artikelen juist de essentie van deze website. Uitpluizen van dit soort details.
Tweakers pluist niks uit ze verwijzen gewoon naar het harde werk van Digital Foundry en Eurogamer.
Ik begreep van de technical director van doet 5 dat de sdk kit van Microsoft pas heel laat kwam. Dit werd verteld in een interview met dealer gaming en nog een YouTube kanaal. Dit ook omdat Sony zijn chip eerder klaar had en daardoor de games beter draaien. Het is makelijker dan voorheen. Video duurt dik 2 uur maar is wel interessant.

https://youtu.be/aXIHdzVC9vE
Omdat AC:V geen gebruik maakt van SFS, daardoor is de Xbox alleen maar bezig met te grote textures in te laden. SFS is onderdeel van de nieuwe Directx 12 update, maar blijkbaar heeft Ubisoft geen dev kits of de nieuwste versie van DirectX12 gehad om mee te testen.
Aan de andere kant: 1 game maakt nog geen uitslag. Als het er meerderen zijn dan kan er misschien iets ‘over het algemeen’ gezegd worden.
De resolutie die naar de TV (of beter gezegd, het beeldscherm) wordt gestuurd hoeft niet per sé gelijk te zijn aan daar waar het spel intern mee wordt gerenderd. Het uitgaande signaal ligt zodoende vast en de console schaalt dus intern de resolutie van de game omhoog.

Het kan dus zijn dat de PS5 versie intern op een resolutie van 1440p wordt gerenderd, maar dit zal dan altijd óf worden gedownscaled naar 1080p, of worden geüpscaled naar 2160p. Het voordeel is dus dat men bij een lagere interne resolutie een betere performance heeft, zonder dat het schalen naar de pixels van het beeldscherm een te grote afbreuk doet aan de kwaliteit. TV's doen dit in de regel met een groter kwaliteitsverlies dan GPU's en consoles.

Het 1440p probleem wat in andere artikelen genoemd werd heeft dus te maken met de uitgaande resolutie die naar het beeldscherm wordt gestuurd. Hierdoor kom je dus precies in bovenstaand scenario te zitten waarbij je monitor dus een andere resolutie krijgt voorgeschoteld dan zijn eigen native resolutie en dus zelf moet gaan schalen met bijbehorend kwaliteitsverlies.

Dat is niet het issue hier, aangezien de output van 4K/2160p vast staat, en de interne resolutie van de PS5 dus niét lager ligt dan die van de Xbox, als ik het artikel mag geloven.

[Reactie gewijzigd door Cid Highwind op 18 november 2020 18:21]

maar omdat de ps5 checkerboard rendering toepast (oftewel maar de helft van de pixels renderd) terwijl de xbox series x het op native 4 k renderd
Waar baseer je dit op? Beiden gebruiken dezelfde manier van renderen:
Both of the premium next generation consoles also use a dynamic resolution scaling system. The lowest measured pixel count is 1440p (67 per cent of native 4K on either axis) while the maximum is 1728p (80 per cent native) and in almost all scenarios, measuring pixel counts in like-for-like scenes produces the same DRS result on both systems
Ietjes, maar het vershil was daar kleiner tusen de PS5 en XSX, waar het verschil waar de PS5 het beter deed weer groter was namelijk. Waaruit toch bleek dat over het algemeen de PS5 beter performde.

Ook dropte de FPS sneller bij de XSX. Maargoed uiteindelijk deden ze het beide prima.
Puur qua hardware kan de X dat net iets meer, dat ligt vast in de specs maar het is volledig aan de dev om dat eruit te halen.
Puur naar de specs kijken zegt weinig. De XSX heeft meer CU's maar draait op een lagere kloksnelheid. Dat het totale aantal floating-point operaties per seconde wat hoger ligt zegt nog niks over de rest van de GPU, die draait op de XSX namelijk een stuk trager. En ook die CU's draaien een stuk trager, het zijn er alleen meer.

Een GPU is een stuk complexer dan wat je in 1 nummer kan vangen. Als je de XSX en PS5 alleen maar FP operaties laat doen, en je doet dit op een enorme hoeveelheid data die seconden lang duurt om te verwerken, dan zal de XSX inderdaad sneller zijn. Maar dat is natuurlijk niet wat er gebeurt in een game. In een game werk je tegen een deadline, binnen 16.6ms moet het volgende frame klaar staan. Om het zwaar versimpeld te zeggen: een GPU die wat vaker een kleiner stapje neemt, heeft meer kans de deadline te halen dan eentje die minder vaak een grotere stap neemt. Dan kan je wel in verhouding meer werk gedaan hebben, maar als je net te laat bent, dan heb je er alsnog niks aan.
Dat is onzin. De Xbox en PS5 hebben vergelijkbare hardware maar noemen zaken anders. Zo noemt MS het geluid Dolby Atmos of DTS:X met audio raytracing en Sony Tempest. Maar ze doen beiden hetzelfde. Idem voor de emotion engine dat een verzamelnaam is voor een aantal standaard functies van RDNA2 bij Sony. MS gebruikt hier de Directx benaming en Sony een eigen naam want die doet geen directx, maar heeft een eigen implementatie. Directx is tenslotte van MS. Daar komt het onnozele fabeltje vandaan dat Sony custom hardware heeft, maar dat fabeltje is de wereld in geholpen door mensen die geen flauw idee hebben hoe die techniek werkt en dus maar zelf zaken verzinnen. Als je de presentatie van Sony een beetje volgt en je kent de architectuur van RDNA2 en de DX12 tegenhanger dan is dat allemaal heel duidelijk.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 18 november 2020 21:51]

Nou, als je je irriteert aan mensen die maar "zaken verzinnen" dan vindt je het vast niet erg als ik wat goed bedoelde toevoegingen heb ;)

- Emotion Engine? Dat is iets uit het Playstation 2 tijdperk en was vooral een slechte marketingterm voor de cpu van de PS2..
- DirectX is een verzameling APIs (leuk feitje: de naam Xbox is hier van afgeleid). DirectX (of nou ja, Direct3D specifiek) was initieel een tegenhanger van OpenGL. Sony's API's (iig voor de PS4) zijn GNM & GNMX (volgens mij was er ook nog een shader language) en het zou mij niet verbazen als hier net als bij DirectX ook grote overeenkomsten zijn met OpenGL en/of bijvoorbeeld Vulkan. Maar beiden hebben niet direct iets met "custom hardware" te maken en zijn juist abstractielagen die onderliggende hardware aanspreken. Ik geloof dat GNMX redelijk vergelijkbaar is met DX11 (en wat meer highlevel dus minder specifieke controle), en GNM meer met DX12 (low level / vulcan-achtig). Ik moet zeggen dat ik me hier al een poosje niet in heb verdiept.
- RDNA2 is een GPU architectuur met een specifieke set features en een bijbehorende instructieset; welke weer (grotendeels) wordt aangesproken door bovengenoemde APIs. Beide consoles hebben dit als basis.
- Van Tempest weten we weinig behalve dat het een aangepaste compute unit is die ontworpen is om audio af te handelen. Mogelijk heeft MS een zeer gelijksoortige unit in hun hardware zitten. Maar dit staat los van Atmos of van DTS:X; dat zijn specifieke Dolby specificaties. Dus nee, totdat we specifieker weten hoe de hardware is opgebouwd kan je niet zomaar zeggen dat "ze exact hetzelfde" doen.
- De APUs zullen veel overeenkomsten hebben maar zullen ook heus op enkele fronten verschillen. Het is maar net waar je zelf de grens wil trekken wanneer iets "custom hardware" is. Zo had de PS4 Pro enkele features die later pas verschenen in de Vega GPUs. Het was in die zin "custom" omdat er geen 1-op-1 vergelijkbare APU/GPU op de markt was met die configuratie en features.

Sony en Microsoft hebben zeer waarschijnlijk lekker met AMD om de tafel gezeten, het RDNA2 menu bekeken; de roadmap er naast gelegd en flink onderhandelt over welke features ze wel en niet willen opnemen in de APUs; of waar ze graag enkele specifieke aanpassingen zien. AMD heeft vervolgens twee teams aan het werk gezet; maar het startpunt zal in grote lijnen hetzelfde geweest zijn.

Gezien Microsoft's betrokkenheid met DirectX en de PC-wereld (het gros van de gaming-PCs draait nog steeds op Windows) is het logisch dat ze officieel alle RDNA2 features ondersteunen, AMD moet immers ook Radeon's kunnen verkopen ;) Maar dat maakt de PS5 mogelijk wel wat interessanter als het gaat om de afwegingen die Sony heeft gemaakt. Om daar een goed oordeel over te kunnen vellen zullen we denk ik toch veel meer moeten weten dan wat er nu bekend is.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 19 november 2020 09:43]

Duurt altijd even voordat die info beschikbaar komt. Het heeft geen enkele marketingswaarde. Sony heeft zelf ook hardware engineers die echt niet onder doen aan die van AMD zelf en passen genoeg aan op het ontwerp en passen hun eigen optimalisaties toe. Soms wat lastiger als nieuwe GPU technieken (bijna alle ontwikkeling op GPU gebied komt van de consoles af) soms wat simpeler als het droppen van bepaalde CPU instructies waar ze toch niets aan hebben(meestal legacy meuk).

Het is ook niet voor niets dat sinds de samenwerking met Sony en Microsoft, AMD zo sterk terug aan het komen is in zowel de CPU en GPU markten. Stabiel inkomen is 1 ding, de samenwerking van een zooi knappe koppen nog meer. Ze hebben onderling een heel open instelling, win-win-win idee op de lange termijn.

Vergis je er niet in hoeveel beide investeren in zowel hardware als software engineers voor hun consoles.
tja ja, die kerel is altijd postiever over xbox dusja... ik kijk wel naar officiele vergelijkingsfilmpjes.
Ik denk dat ps5 en xbox altijd heel dicht bij elkaar gaan liggen.
XBox Series X/S en PS5 is uiteindelijk allemaal AMD hardware, met opvallend weinig verschillen ertussen.
Waar het over de storage architectuur gaat is dit veel herhaald maar gewoon onjuist, zowel Xbox als PS5 implementeren hun eigen specifieke hardware decompressie oplossing, en Sony gaat daarin een flink stuk verder dan Microsoft. De Xbox heeft hardwarematige BCPack compressie die vooral (alleen?) voor compressie van texture data bedoeld is en ~5 GB/s uncompressed doorvoer heeft. De PS5 heeft een custom controller die hardwarematige Kraken decompressie ondersteunt, wat een generieker algoritme is met hogere compressie ratio maar relatief zwaar om te decomprimeren. Daarmee haalt de PS5 tot ~10 GB/s uncompressed doorvoer.

DigitalFoundry had een lang en zeer interessant interview met de makers van de Demons Souls remake [1] waar ze onder andere op de storage tech ingingen en heel duidelijk waren dat het echt super indrukwekkend is en ze zoveel CPU load bespaarde toen ze het aanzetten dat ze in een klap bakken met CPU tijd per frame over hadden.

Hoeveel het daadwerkelijk uit zal maken in games moet nog blijken, maar ik vind het wel jammer dat er telkens maar herhaald wordt dat er geen verschil zit tussen de twee consoles en bijvoorbeeld de pc, als ware het alleen maar een snelle SSD met wat off the shelf AMD tech, want dat is dus niet zo.

[1] https://m.youtube.com/watch?v=9O--CnN056E


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True