Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Assassin's Creed Valhalla draait soepeler op PS5 dan op Xbox Series X'

Assassin's Creed Valhalla draait op de PlayStation 5 soepeler dan op de Xbox Series X, bij gelijke visuele kwaliteit. Dat concludeert Digital Foundry in een uitgebreide analyse. De Sony-console kan de frameratetarget van 60fps beter aanhouden.

Op zowel de PlayStation 5 als de Xbox Series X draait Assassin's Creed Valhalla in een dynamische 4k-resolutie. De resolutie daalt tot minimaal 1440p in drukke scenes, met als doel om de framerate van 60fps te behouden. De PlayStation 5 is daar beter toe in staat, blijkt uit de analyse van Digital Foundry. De technische afdeling van Eurogamer toont een bepaalde scène waarin het spel op de Xbox Series X zakt naar een framerate van 50 a 53fps, terwijl de PlayStation 5 in diezelfde situatie stabiel 60fps weergeeft.

Omdat de framerate bij de Xbox Series X minder stabiel is, is er bij de Microsoft-console tijdens het spelen meer tearing te zien dan op de PlayStation. Dat kan overigens opgelost worden door variable refresh rate in te schakelen, mits gamers een HDMI 2.1-tv hebben en die functie ook daadwerkelijk ondersteunt. Volgens Digital Foundry lost VRR het probleem met tearing van de Series X in de praktijk op bij gebruik van een LG CX-oled-tv. De PlayStation 5 ondersteunt momenteel nog geen VRR.

Ondanks dat er soms framedrops zichtbaar zijn, concludeert Digital Foundry overigens dat de game op beide next-genconsoles in verreweg de meeste gevallen soepel draait en er goed uitziet. De site suggereert dat de dynamische resolutie beter afgesteld zou kunnen worden om de framerate nog stabieler te houden. Ubisoft lijkt exact dezelfde grafische instellingen te gebruiken voor de twee builds. Op de PlayStation 5 en Xbox Series X ziet de game er hetzelfde uit.

Waarom de Xbox-versie minder presteert dan de PlayStation-game is niet bekend. Op papier heeft de Xbox Series X meer rekenkracht dan de PlayStation 5, dankzij een gpu met meer compute units. Het verschil in gpu-teraflops is 18 procent in het voordeel van de Xbox. Mogelijk zijn de prestaties te verbeteren met updates. De game heeft nog last van diverse bugs, concludeerde ook Tweakers in een review.

Digital Foundry behandelt ook de Series S-versie van Assassin's Creed Valhalla. Die draait in een lagere dynamische resolutie, maar is ook beperkt tot een framerate van 30fps. Daardoor is de spelervaring meer vergelijkbaar met die op de oude consoles, waarop Valhalla ook op 30fps draait.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

18-11-2020 • 18:06

275 Linkedin

Reacties (275)

Wijzig sortering
Kan ik binnenkort ook ergens een handleiding krijgen met uitleg hoe ik mijn console & TV het beste afstel op de betreffende game die ik wil spelen?

Haha, jaren geleden kocht je een console omdat het out of the box gewoon goed werkte.

Nu moet je kiezen tussen tussen je refresh rate, resolutie, fps, hdr, gsync, etc... En moet je ook nog zowel op je tv als je console de handel op elkaar afstellen.

Als ik eerlijk ben zit ik daar helemaal niet op te wachten. Ik wil gewoon dat apparaat aanzetten en gas geven 8)7
Vond deze site destijds wel handig toen ik mijn C9 kocht om de tv te kalibreren op het gamen, misschien dat je er wat aan hebt: https://www.rtings.com/tv/reviews/lg/c9-oled/settings

[Reactie gewijzigd door E.Bahram op 18 november 2020 20:50]

Ik heb mijn xsx aangesloten op mijn 4k tv en ben gaan spelen. Gewoon kabels er in en go. Je gek laten maken door de mogelijke settings is een keuze, het is niet meer dan fomo dat je misschien niet het allerbeste hebt als je niet alle settings precies goed hebt staan maar het is niet dat de boel niet goed draait standaard.
En als je het niet zelf kan instellen klaagt heel Tweakers weer... Het is altijd hetzelfde (ikzelf ben gek op aanpasbaarbeid, zolang de 'standaard' gebruiker er maar geen last van heeft dan :))

[Reactie gewijzigd door Joost124 op 18 november 2020 21:26]

Niet om het een of het ander, maar als je alles zelf wil kunnen instellen kun je toch beter een PC kopen? Dan heb je volledige controle over alle instellingen, en kun je ook gewoon met een controller spelen. Exclusives mis je dan wel, maar tenzij je zowel een PS als Xbox koopt moet je toch al keuzes maken
Het argument van games installeren op pc is omslachtig is nu toch al járen niet meer van toepassing. Ik koop en start de download van een game op Steam in letterlijk minder dan 10 seconden. Soms koop ik zelfs een game via de mobiele app (om een korting niet te missen) om die dan later op de pc te downloaden met 2 klikjes.
De tijd van disc erin en klaar ligt helaas ver achterons op de consoles... instal discs zijn zelfs vrij normaal + updates van enkele gigs :(

Ik ben en blijf een console gamer maar vind dit toch altijd wel een spijtige ontwikkeling (instaleren duurt een half uur + 3 gig update is niet ongekend....)

Maar goed ik ben en blijf inderdaad blij dat ik een platform koop en voor minstens 4-8 jaar klaar ben om honderden games te verslinden :)
Je hebt een scherm nodig
Speelt wel zo fijn imo.

Gelukkig heeft de nieuwe generatie consoles een ingebouwd scherm..? 8)7
Niet kunnen instellen is idd de enige terechte Tweaker-klacht! :Y)
Komt omdat consoles (en pc) steeds meer op elkaar lijken en ze zich met kleinigheden moeten onderscheiden.

[Reactie gewijzigd door MechToBo op 19 november 2020 01:19]

Dus op basis van enkele scenes in een game waar de FPS 10 naar beneden gaat in één spel stel jij dat Microsoft zijn zaakjes niet voor elkaar heeft?
Dat is wel snel zeg...

Mogelijks is dit soort gedrag nog te fixen met een patch. Net zoals de downloadbug die de PS5 wat last bezorgt (of bezorgde?). Of gaan we gelijk heel de PS5 de vuilbak in gooien dan?
Het is tegenwoordig normaal bij elke game en dan zeker nog op een nieuwe console dat er nog wat zaken moeten gepatched worden.

Mijn inziens is een groot deel van de reviews die nu uitkomen weinig tot nietszeggend. Er is nog geen enkele game die volledig voor PS5/XSX is ontwikkelt en het onderste uit de kan wil halen. Het zijn allemaal ports en upgrades van de current gen.
Wanneer er binnen een jaar (vermoed ik) de eerste games zullen zijn zal je een goeie balans kunnen opmaken wie zijn hardware/software het best voor elkaar heeft...
Ik denk dat MS en Sony elkaar niet echt gigantisch veel ontlopen. Ik denk persoonlijk dat de PS5 een klapper maakt met die nieuwe controller, en dat het ding wat beter werkt omdat het OS op FreeBSD gebaseerd is. (Dat is een heel erg vooringenomen mening omdat het nog altijd mijn favoriete OS is ;) ). Maar gaat de gemiddelde consument daar iets van merken? Nah.

Ik haat die vlieg trouwens. ;)
Lijkt bijna een PC te worden! O-)
Bij die abo's krijg je nog gratis spellen erbij (PS Plus sowieso), soms zit er zelfs een goeie bij :+
Tja; maar je kiest toch ook zelf een TV en receiver die allerlei standaarden en opties aan kan? ;D

(verder ben ik het met je eens hoor; de hele keten van hdmi 2.0|2.1 / console settings / receiver settings / tv settings / enzovoorts kan erg verwarrend zijn inmiddels; zeker als elementen uit de keten afwijken van wat de standaard is of raar gedrag vertonen)
Ik zit in de insider ring voor Xbox en dacht laatst dat surround sound in games niet meer werkte. Blijkt dat het per game kan verschillen wat voor surround sound standaard ze ondersteunen. Het is idd niet een kwestie meer van de beste optie/techniek kiezen en dat overal kunnen gebruiken...
Belangrijkste is dat je de game mode inschakelt. De rest is persoonlijke voorkeur.
Volgens mij is het heel simpel. Wil je dat je controller futuristisch kan trillen ja of nee }:O .

Na zoveel gens is het mooi om te zien dat Sony toch keer op keer het spel weet te draaien.
Haha, jaren geleden kocht je een console omdat het out of the box gewoon goed werkte.
Niet helemaal, toen had je PAL vs NTSC, en SCART vs drama-tulip composite video, en dan weer SCART-RGB vs SCART composite video, en als je pech had sync-on-green, waardoor je beeld helemaal groen was.

Of als je helemaal pech had dat de fabrikant de RGB lijnen doorgesneden had intern zodat de automatische regio bescherming van PAL vs NTSC weer werkte. Dan moest je de console open maken, en met hele vaste hand die draadjes weer vast solderen. Dan had je weer het probleem dat het signaal niet sterk genoeg was, en het beeld te donker.

Sommige waren nog in de war met S-Video, wat er een beetje tussen in zat, maar wat je toch ook niet wilde, en dan had je nog component video, wat bijna RGB was, maar toch net niet.

Het beste beeld had je altijd met simpelweg RGB 60Hz, maar het was af en toe nogal lastig om daar te komen.
HDTVTest op Youtube met Vincent Teoh is een goeie source.

Maar je hebt wel een punt.. sommige instellingen staan standaard ook niet goed. Naja als ie maar op Game mode staat..
Dit komt doordat deze titel geen gebruik maakt van SFS. Het is duidelijker dat Microsoft problemen heeft gehad met het aanleveren van Dev kits of nieuwe test versies van DirectX 12 (SFS is onderdeel van de komende update daarvoor). Je hebt ook behoorlijke texture pop-in op de Xbox bij deze titel, wat het ontbreken van SFS al helemaal bevestigd.
Excuses, maar wat is SFS?
Sampler Feedback Streaming. Houdt in dat resources naar het geheugen gestreamed kunnen worden vanaf de SSD en gebruikt. Bijvoorbeeld de LOD die je niet nodig hebt staan dan niet in het geheugen. Dus van objecten in de achtergrond lagere kwaliteit textures e.d.

Deze game lijkt in het geheel nog niet daar van gebruik te maken en mist waarschijnlijk nog andere optimalisaties. De framedrops zijn slordig, maar waar ik niet over uit kan na het zien van het filmpje is dat de shaky cam in de cutscenes door de kwaliteitscontrole is gekomen.

Ik heb een Series X en was toch niet geinteresseerd in deze titel, maar dat de eerste lichting third party games zo bedroevend is geoptimaliseerd vind ik wel jammer. Hopelijk komen er volgend jaar snel wat nieuwe first party die wel geoptimaliseerd zijn en worden deze eerste lichting third party games nog bijgewerkt. Overigens is in de andere titels bij 60fps de series x vaak wel sneller maar bij een unlocked tot 120 fps niet, dat volgens Digital Foundy vermoedens aan een bottleneck in de API's ligt.

edit: punctuatie en zinsopbouw van op telefoon getypt bericht bijgewerkt..

[Reactie gewijzigd door CR35 op 19 november 2020 10:29]

@tweakers Gaan we nu elk spel de revue laten passeren om aan te geven op welke next-gen console deze "beter" draait?

Beide consoles zijn moeilijk of niet te verkrijgen dus veel mensen zijn nog volop in dubio. Dit aangrijpen om elke keer een nieuwsitem te produceren en daarmee voornamelijk de fans in het harnas te jagen vind ik Tweakers onwaardig.

Ga hier toch niet in mee.
Volgens mij is dit soort artikelen juist de essentie van deze website. Uitpluizen van dit soort details.
Tweakers pluist niks uit ze verwijzen gewoon naar het harde werk van Digital Foundry en Eurogamer.
Ik vind dit wél interessant. Ik heb een Series X en AC:Valhalla maar ik zal ook de PS5 kopen. Vanuit een puur technisch standpunt wil ik graag weten waarom de PS5 beter presteert, terwijl de XBSX meer CU's heeft en een hogere base clock van de CPU.
Ik begreep van de technical director van doet 5 dat de sdk kit van Microsoft pas heel laat kwam. Dit werd verteld in een interview met dealer gaming en nog een YouTube kanaal. Dit ook omdat Sony zijn chip eerder klaar had en daardoor de games beter draaien. Het is makelijker dan voorheen. Video duurt dik 2 uur maar is wel interessant.

https://youtu.be/aXIHdzVC9vE
Die vraag is niet beantwoord, dus dat weten we niet. Als ze daar meer informatie over hebben hoor ik dat ook graag.
Omdat AC:V geen gebruik maakt van SFS, daardoor is de Xbox alleen maar bezig met te grote textures in te laden. SFS is onderdeel van de nieuwe Directx 12 update, maar blijkbaar heeft Ubisoft geen dev kits of de nieuwste versie van DirectX12 gehad om mee te testen.
Ik snap dat hierdoor AC:V op de Xbox slechter draait dan dat zou kunnen, echter beantwoord dat niet de vraag waarom hij slechter draait dan op de PS5. Tenzij natuurlijk AC:V wel gebruik maakt van een equivalent van SFS op de PS5.

Hoewel het er op zou kunnen lijken dat de PS5 en Series X erg gelijk aan elkaar zijn, ondanks het CU verschil maar dankzij het GPU clock verschil. Zo was ik eerder deze video al tegengekomen: https://www.youtube.com/watch?v=CoQYpS7I_B8. Waar COD:BOCW wordt vergeleken, in beide performance en RT modes.
Omdat Sony de I/O brute-forced met een snellere SSD (en dus geen SFS nodig hebben) en ze hun development kit eerder op orde hadden. De Series consoles zijn gebaseerd op DirectX en bepaalde functionaliteit die op de consoles aanwezig is, is nog niet eens beschikbaar op de PC.

Bij dat CoD filmpje zie je hetzelfde gebeuren, wanneer de draw instance erg groot wordt heeft de Series X het zwaarder omdat er te hoge resolutie textures worden ingeladen voor iets wat op je tv maar een paar pixels bij een paar pixels is.
Dit is toch nieuwswaardig? Als jij je oriënteert op een console en de eis hebt dat je per sé 60 fps moet hebben of dat je een zo soepel mogelijk lopende console wilt en je leest dat jouw favoriete spellen soepeler draaien op platform X dan is dat toch gewoon nieuws?

En dat de consoles moeilijk verkrijgbaar zijn is helemaal niet van belang. Van belang is welke console het beste is in gaming! Als de 'fans' zich in het harnas gejaagd voelen door feiten dan heb ik slecht nieuws voor ze want ze gaan nog in lengte der dagen geconfronteerd worden met feiten die niet altijd stroken met hun wensen/gedachten.
Aan de andere kant: 1 game maakt nog geen uitslag. Als het er meerderen zijn dan kan er misschien iets ‘over het algemeen’ gezegd worden.
Heb je de analyse van DF gezien? Is gewoon goed onderbouwd en objectief.
Dus dit heeft zeker een plaats als nieuwsartikel op Tweakers.

Dat de 'fans' weer in het harnas gejaagd worden ligt aan henzelf, niet aan dit soort artikels.
Als ik mij niet vergis kan een ps5 geen 1440p uitzenden en is het 4k of 1080p toch?

Daalt de resolutie dan niet tot minimaal 1080p bij de ps5 en wordt de 1440p geskipped?
Zou dat het niet kunnen verklaren?

Zo technisch ben ik niet in de details van de 2 consoles maar ik ga dan denken dat dit de reden is.
De resolutie die naar de TV (of beter gezegd, het beeldscherm) wordt gestuurd hoeft niet per sé gelijk te zijn aan daar waar het spel intern mee wordt gerenderd. Het uitgaande signaal ligt zodoende vast en de console schaalt dus intern de resolutie van de game omhoog.

Het kan dus zijn dat de PS5 versie intern op een resolutie van 1440p wordt gerenderd, maar dit zal dan altijd óf worden gedownscaled naar 1080p, of worden geüpscaled naar 2160p. Het voordeel is dus dat men bij een lagere interne resolutie een betere performance heeft, zonder dat het schalen naar de pixels van het beeldscherm een te grote afbreuk doet aan de kwaliteit. TV's doen dit in de regel met een groter kwaliteitsverlies dan GPU's en consoles.

Het 1440p probleem wat in andere artikelen genoemd werd heeft dus te maken met de uitgaande resolutie die naar het beeldscherm wordt gestuurd. Hierdoor kom je dus precies in bovenstaand scenario te zitten waarbij je monitor dus een andere resolutie krijgt voorgeschoteld dan zijn eigen native resolutie en dus zelf moet gaan schalen met bijbehorend kwaliteitsverlies.

Dat is niet het issue hier, aangezien de output van 4K/2160p vast staat, en de interne resolutie van de PS5 dus niét lager ligt dan die van de Xbox, als ik het artikel mag geloven.

[Reactie gewijzigd door Cid Highwind op 18 november 2020 18:21]

Er is een verschil tussen intern renderen en upscalen dan daadwerkelijke output resolutie. PS4 had al checkboard rendering om dynamische resolutie (intern) weer op te schalen naar 4K. Veel mensen noemen dit ook wel fake 4K.

[Reactie gewijzigd door SuperflipNL op 18 november 2020 20:36]

maar omdat de ps5 checkerboard rendering toepast (oftewel maar de helft van de pixels renderd) terwijl de xbox series x het op native 4 k renderd
Waar baseer je dit op? Beiden gebruiken dezelfde manier van renderen:
Both of the premium next generation consoles also use a dynamic resolution scaling system. The lowest measured pixel count is 1440p (67 per cent of native 4K on either axis) while the maximum is 1728p (80 per cent native) and in almost all scenarios, measuring pixel counts in like-for-like scenes produces the same DRS result on both systems
Je gaat de mist in. De xbox versie draait ook niet native 4k. En het mooie is dat die zelfs qua resolutie regelmatig lager zit dsn de ps5. Daarom dat dit ook zomansurd is. De xbox series x blijkt slechter te presteren dan de ps5. Blijkt bij cod colf war ook zo te zijn
XSX heeft meer compute, PS5 heeft veel hogere pixel fill rate. Dit kan het verschil in frame rate wel goed verklaren.
Zowel de XSX als PS5 hebben dezelfde hoeveelheid ROP's. Maar de PS5 draait met een hogere kloksnelheid, wat de gehele pixel fillrate verhoogt.

https://www.techpowerup.c...s/xbox-series-x-gpu.c3482

https://www.techpowerup.c...s/playstation-5-gpu.c3480
Gedeeltelijk waar. Bij 1080p 120fps doet de ps5 het beter. Bij 4k60fps presteert de xsx beter. Beide hebben flinke drops. Dus geef mij maar gewoon 30fps en volledig stabiel bij single player.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 18 november 2020 19:52]

De XSS XSXheeft serieus meer en diepere drops. De PS5 bijna non stop 60fps. Had het zelf niet verwacht

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door Mutatie op 18 november 2020 20:24]

De XSS vergelijken met een ps5 of is het een type fout? Mijn reactie ging trouwens over cold war. Misschien was het niet helemaal duidelijk. De xsx presteert beter met 4k60fps. Met 120fps hebben beide consoles flinke drops van 120 naar 80 en dat op 1080p. Snap dus sowieso niet waarom je dan nog de 120fps modus wil gebruiken.
Wat ook (nog) meespeelt is dat de SDK van de Series X|S nog steeds in sterk ontwikkeling is terwijl de SDK van de PS5 reeds in 2019 grotendeels gereed was. Ontwikkelaars kunnen dus beter optimaliseren voor de PS5 omdat alles in de SDK min of meer vast staat terwijl bij Xbox e.e.a. in de SDK nogal eens wijzigt en nog niet per se volledig is geoptimaliseerd. Daar valt performanceverbetering te behalen.

Sony was klaar met de ontwikkeling van de PS5 en een release eind 2019 stond gepland. Eind 2019 was Microsoft nog flink aan het sleutelen aan de definitieve hardwareontwerp van de Series X|S.
of zelf de digital foundry video bekijken beide draaien dezelfde res alleen de ps5 blijft stabieler 60 fps niks meer niks minder.
Nee, dat staat hier los van. AC:V maakt gebruik van een dynamische resolutie; dus als dingen te zwaar/druk worden dan gaat de resolutie wat omlaag zodat dat niet ten koste gaat van de framerate. Want anders krijg je haperingen en dat is veel storender. Tot zover de analyse van DF laat zien lijkt het alsof de XSX wat problemen heeft om dit op het juiste moment te doen; waardoor deze haperingen ontstaan, er tearing zichtbaar wordt en ook de framerate omlaag gaat. De resoluties zelf ontlopen elkaar (praktisch) niet en alle andere grafische zaken lijken identiek, ik denk zelf dat dit met wat updates gefixt zal worden gezien de overige grote overeenkomsten.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 18 november 2020 18:22]

Ja en dat komt dus omdat deze game zonder SFS is gebuild omdat de devkit nog niet compleet was. Dit wordt opgelost door een update op xbox. Sampler Feedback Streaming zorgt ervoor dat een klein deel van de texture in het geheugen wordt geladen tijdens een scene, precies het deel wat de gpu nodig heeft. Zo voorkom je onnodig geladen textures die je nooit nodig hebt en wordt het geheugen 2 tot 3 keer sneller:

https://microsoft.github....er-feedback-for-streaming

Dus nu schakelt de xbox sneller terug op een lagere resolutie omdat deze de textures niet zo snel kan inladen op 4k doordat er zoveel overhead is. Dat is straks opgelost en dan is de Xbox minstens net zo snel.

Kijk ook hiernaar: https://www.youtube.com/watch?v=fYtJWIxt3-M

Edit: natuurlijk gewoon meteen naar beneden modden en dan pas vragen. SFS werkt pas in Directx Feature update 12_2, en als je kijkt naar de datum van de release hiervan snap je dat dat niet zo lang geleden is: https://devblogs.microsof...rectx-feature-level-12_2/
Als je een game uitbrengt in november dan is je golden sample in oktober klaar en stop je met wijzigingen een 2 maanden daarvoor omdat je bugfixing gaat doen en geen nieuwe bugs wil introduceren. Verder zijn er er al verschillende bronnen aangehaald waarin developers zeggen dat ze heel laat de updates kregen.

[Reactie gewijzigd door terracide op 19 november 2020 12:01]

Ik ben er ook niet geheel in thuis hoor, maar het volgende wordt wel aangegeven: "Ondanks dat er soms framedrops zichtbaar zijn, concludeert Digital Foundry overigens dat de game op beide next-genconsoles in verreweg de meeste gevallen soepel draait en er goed uitziet.".

Ik denk dat ze het wel hadden opgemerkt als de PS5 versie op 1080 had gedraaid.
De PS5 kan geen 1440p uitzenden, klopt, maar wel intern renderen. De game wordt dan afhankelijk van je tv/monitor gedownscaled naar 1080p of geupscaled naar 4k.
1440p intern renderen is wat anders dan 1440p output.

Kortom hij rendered 1440p en upscaled naar 4k output.

1440p output kan hij niet.
intern kan de ps4 de games nog steeds op 1440p renderen maar dit word dan naar eventueel 1080p of 4k omgezet . het klopt wel dat 1440p schermen (nog?) niet ondersteund worden op de PS5.
Nee nog niet, daar ben ik dus op aan het wachten :(
Nog geen 4k lol
Niet alleen Valhalla, ook No Mans Sky, Legion, Cod Cold War, Devil May Cry 5 met RT.

En Cerny had al gesproken over dat TF niet het enige was wat het verschil kon maken.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 18 november 2020 19:12]

Dmc5 deed het beter op de xsx. Behalve met 120fps modus.
Ietjes, maar het vershil was daar kleiner tusen de PS5 en XSX, waar het verschil waar de PS5 het beter deed weer groter was namelijk. Waaruit toch bleek dat over het algemeen de PS5 beter performde.

Ook dropte de FPS sneller bij de XSX. Maargoed uiteindelijk deden ze het beide prima.
DMC5 met RT was toch een licht voordeel voor XsX volgens DF?

En van NMS en Legion kan ik precies geen filmpjes vinden.
Interessant! Waar heb je de analyse/data gevonden voor No Man’s Sky en Watchdogs Legion?
Waarom die minder presteert? Omdat de dev al veel langer toegang had tot een complete kit voor de ontwikkeling van de PS5 terwijl ze voor de X|S nog erg basis waren.
Klopt.
Puur qua hardware kan de X dat net iets meer, dat ligt vast in de specs maar het is volledig aan de dev om dat eruit te halen.
Volgens mij is Valhalla zelfs een halve port van de PS5 versie (niet zeker maar ik zoek even de youtube vid op)
Puur qua hardware kan de X dat net iets meer, dat ligt vast in de specs maar het is volledig aan de dev om dat eruit te halen.
Puur naar de specs kijken zegt weinig. De XSX heeft meer CU's maar draait op een lagere kloksnelheid. Dat het totale aantal floating-point operaties per seconde wat hoger ligt zegt nog niks over de rest van de GPU, die draait op de XSX namelijk een stuk trager. En ook die CU's draaien een stuk trager, het zijn er alleen meer.

Een GPU is een stuk complexer dan wat je in 1 nummer kan vangen. Als je de XSX en PS5 alleen maar FP operaties laat doen, en je doet dit op een enorme hoeveelheid data die seconden lang duurt om te verwerken, dan zal de XSX inderdaad sneller zijn. Maar dat is natuurlijk niet wat er gebeurt in een game. In een game werk je tegen een deadline, binnen 16.6ms moet het volgende frame klaar staan. Om het zwaar versimpeld te zeggen: een GPU die wat vaker een kleiner stapje neemt, heeft meer kans de deadline te halen dan eentje die minder vaak een grotere stap neemt. Dan kan je wel in verhouding meer werk gedaan hebben, maar als je net te laat bent, dan heb je er alsnog niks aan.
Dat is onzin. De Xbox en PS5 hebben vergelijkbare hardware maar noemen zaken anders. Zo noemt MS het geluid Dolby Atmos of DTS:X met audio raytracing en Sony Tempest. Maar ze doen beiden hetzelfde. Idem voor de emotion engine dat een verzamelnaam is voor een aantal standaard functies van RDNA2 bij Sony. MS gebruikt hier de Directx benaming en Sony een eigen naam want die doet geen directx, maar heeft een eigen implementatie. Directx is tenslotte van MS. Daar komt het onnozele fabeltje vandaan dat Sony custom hardware heeft, maar dat fabeltje is de wereld in geholpen door mensen die geen flauw idee hebben hoe die techniek werkt en dus maar zelf zaken verzinnen. Als je de presentatie van Sony een beetje volgt en je kent de architectuur van RDNA2 en de DX12 tegenhanger dan is dat allemaal heel duidelijk.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 18 november 2020 21:51]

Nou, als je je irriteert aan mensen die maar "zaken verzinnen" dan vindt je het vast niet erg als ik wat goed bedoelde toevoegingen heb ;)

- Emotion Engine? Dat is iets uit het Playstation 2 tijdperk en was vooral een slechte marketingterm voor de cpu van de PS2..
- DirectX is een verzameling APIs (leuk feitje: de naam Xbox is hier van afgeleid). DirectX (of nou ja, Direct3D specifiek) was initieel een tegenhanger van OpenGL. Sony's API's (iig voor de PS4) zijn GNM & GNMX (volgens mij was er ook nog een shader language) en het zou mij niet verbazen als hier net als bij DirectX ook grote overeenkomsten zijn met OpenGL en/of bijvoorbeeld Vulkan. Maar beiden hebben niet direct iets met "custom hardware" te maken en zijn juist abstractielagen die onderliggende hardware aanspreken. Ik geloof dat GNMX redelijk vergelijkbaar is met DX11 (en wat meer highlevel dus minder specifieke controle), en GNM meer met DX12 (low level / vulcan-achtig). Ik moet zeggen dat ik me hier al een poosje niet in heb verdiept.
- RDNA2 is een GPU architectuur met een specifieke set features en een bijbehorende instructieset; welke weer (grotendeels) wordt aangesproken door bovengenoemde APIs. Beide consoles hebben dit als basis.
- Van Tempest weten we weinig behalve dat het een aangepaste compute unit is die ontworpen is om audio af te handelen. Mogelijk heeft MS een zeer gelijksoortige unit in hun hardware zitten. Maar dit staat los van Atmos of van DTS:X; dat zijn specifieke Dolby specificaties. Dus nee, totdat we specifieker weten hoe de hardware is opgebouwd kan je niet zomaar zeggen dat "ze exact hetzelfde" doen.
- De APUs zullen veel overeenkomsten hebben maar zullen ook heus op enkele fronten verschillen. Het is maar net waar je zelf de grens wil trekken wanneer iets "custom hardware" is. Zo had de PS4 Pro enkele features die later pas verschenen in de Vega GPUs. Het was in die zin "custom" omdat er geen 1-op-1 vergelijkbare APU/GPU op de markt was met die configuratie en features.

Sony en Microsoft hebben zeer waarschijnlijk lekker met AMD om de tafel gezeten, het RDNA2 menu bekeken; de roadmap er naast gelegd en flink onderhandelt over welke features ze wel en niet willen opnemen in de APUs; of waar ze graag enkele specifieke aanpassingen zien. AMD heeft vervolgens twee teams aan het werk gezet; maar het startpunt zal in grote lijnen hetzelfde geweest zijn.

Gezien Microsoft's betrokkenheid met DirectX en de PC-wereld (het gros van de gaming-PCs draait nog steeds op Windows) is het logisch dat ze officieel alle RDNA2 features ondersteunen, AMD moet immers ook Radeon's kunnen verkopen ;) Maar dat maakt de PS5 mogelijk wel wat interessanter als het gaat om de afwegingen die Sony heeft gemaakt. Om daar een goed oordeel over te kunnen vellen zullen we denk ik toch veel meer moeten weten dan wat er nu bekend is.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 19 november 2020 09:43]

Dat is weer te kort door de bocht dat ze alleen het naampje veranderen..sony heeft weldegelijk zijn eigen wensen in het ontwerp doorgevoerd hardwarematig gezien.
Enne welke zijn dat dan, of is dat iets dat je geloofd maar geen onderbouwing voor hebt?
Duurt altijd even voordat die info beschikbaar komt. Het heeft geen enkele marketingswaarde. Sony heeft zelf ook hardware engineers die echt niet onder doen aan die van AMD zelf en passen genoeg aan op het ontwerp en passen hun eigen optimalisaties toe. Soms wat lastiger als nieuwe GPU technieken (bijna alle ontwikkeling op GPU gebied komt van de consoles af) soms wat simpeler als het droppen van bepaalde CPU instructies waar ze toch niets aan hebben(meestal legacy meuk).

Het is ook niet voor niets dat sinds de samenwerking met Sony en Microsoft, AMD zo sterk terug aan het komen is in zowel de CPU en GPU markten. Stabiel inkomen is 1 ding, de samenwerking van een zooi knappe koppen nog meer. Ze hebben onderling een heel open instelling, win-win-win idee op de lange termijn.

Vergis je er niet in hoeveel beide investeren in zowel hardware als software engineers voor hun consoles.
Kleine correctie, je bedoelt Geometry Engine. Emotion Engine zat in de PS2.
Hmm `Cold War en dmc5 hebben dezelfde problemen
tja ja, die kerel is altijd postiever over xbox dusja... ik kijk wel naar officiele vergelijkingsfilmpjes.
Ik denk dat ps5 en xbox altijd heel dicht bij elkaar gaan liggen.
Colt Eastwood is een grap. Een gigantische Xbox fanboy.
Zelfs als ik fan ben van iets, kijk ik liever naar iemand die eerlijk kan zijn en die redelijke verwachtingen heeft. Ik gaf hem de kans, maar na zijn video over steam stats weet ik beter dan naar hem te kijken. Hoe iemand naar feiten kan kijken, en dan toch nog steeds zo'n ongeïnformeerde argumenten kan maken, ongelooflijk.
een Xbox influencer gebruiken als bron gaat geen zoden aan de dijk zetten.

Hij beweerde ook dat de tearing in valhalla kwamen doordat de xbox hoger dan 60fps rendered.

Dus neem het met een grote korrel zout wat hij beweerd.
De vergelijking is niet zo direct als wat veel mensen geloven. Xbox heeft ongeveer 17% meer compute (de veel misbruikte term TFLOPS), maar PS5 heeft een hogere pixel fill rate. (20%.) Het maakt niet uit hoeveel je kaart kan berekenen, als het de pixels gewoon niet snel genoeg kan invullen. Het kan best zijn dat dit de limiterende factor is voor die games.

[Reactie gewijzigd door MGsubbie op 18 november 2020 19:58]

Beetje een fabeltje. Als je naar de desktop GPU's kijkt dan komt die afwijking veelvuldig voor en is altijd in het voordeel van de GPU met meer cu's. Het ziet er hier naar uit dat Ubisoft lui is geweest.
Ubisoft had zelfs een deal met series x. Dus denkt niet dat ubisoft lui is geweest. De game draait gewoon iets beter op de ps5. Wellicht hebben de engineers van Sony hier gewoon een kwalitatief goede console neergezet.
Waar baseer je dat op?
Het echte nieuws in de analyse lijkt me dat de Series S maar 30fps doet, en dan ook nog met een dynamische resolutie die meestal maar net boven 1080p zit, en dan nog met een lagere kwaliteit schaduwen..! (timestamp)

Ik was echt nieuwsgierig of Microsoft's verhaal dat XBox series S hetzelfde zou doen als de Series X, maar dan bij 1440p ipv 4k waarheid zou zijn. En ik ben echt oprecht verbaasd dat 1 week na de release al duidelijk is dat dat niet klopt (ja, het is maar 1 ubisoft titel, maar ik mag toch hopen dat Microsoft heeft geholpen om de eerste generatie nieuwe titels goed te laten lopen).

[Reactie gewijzigd door SanderBos op 18 november 2020 19:34]

Dat ie terug valt is zonde, maar 1080p is alsnog niet verkeerd. Het doel van 1440p wordt overigens nog best vaak gehaald, het is gewoon bepaalde omgevingen die niet goed lijken te gaan, een deel is wellicht ook veroorzaakt door de bugs. Toch denk ik dat de beelden die de S toont, nog prima zijn. Het grote nadeel is vooral de 30fps, maar wie weet gaat dat nog omhoog met updates.
wat SanderBos bedoelt heeft meer met het nieuwsbericht te maken over de claim van microsoft;

games op de series S zouden met dezelfde kwaliteit als op de X series worden getoond, "alleen" in resolutie zou worden ingeleverd.

wat dus op day 1 al niet klopt.

vond t overigens toen ook al een claim die vrij ongeloofwaardig overkwam...
Maar Microsoft heeft toch weinig invloed op wat een 3rd party doet? Wie weet komt het nog, wie weet draait ie al wel grotendeels 60fps maar is ie locked op 30 vanwege een issue. Ik vind het nog wat te vroeg om het te concluderen. Plus het zijn geen games die echt voor de Series zijn gemaakt, dus is een compromis wel te verwachten.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 18 november 2020 22:02]

Wat een dev daarmee doet is aan de dev, als je kijkt naar first party games lukt t toch aardig.
Spel draait alleen niet stabiel in 4k op XSX en PS5 maar dropt geregeld naar 1440p. Dat het op de S relatief stabiel 1080p+ draait op 30 is het niet verkeerd. Fidelity is nagenoeg gelijk met de X op het moment dat je op de bank gaat zitten (Linus zag het verschil niet), en niet met je neus op het scherm zoals DF.
Black Ops Cold War draait ook soepeler op PS5 lijkt het, erg interessant!

Bron: https://m.youtube.com/wat...re=youtu.be&v=CoQYpS7I_B8
Ik kan de bron niet meer vinden, maar ik heb ooit een interview gezien met een head of design van een ontwikkelingsteam dat zei dat ze door de complexe PS3 hardware er vroeger voor hebben gekozen om eerst voor de PS3 te ontwikkelen, daarna pas voor Xbox 360 en dat ze die gewoonte ook nog aanhouden bij Xbox One... Stel dat dit ook voor PS5 gebeurt...

Qua specs zou de Series X meer grafische kracht moeten hebben dan de PS5... Die snellere SSD lijkt me vooral handig tijdens het inladen van textures tijdens nieuwe scenes en grote landschappen, en dat is niet per se het geval in de tests van Digital Foundry waar Series X het slecht doet...
Tja, dat zou wel opmerkelijk zijn als dat nog steeds zo is, zeker gezien (in verhouding tot de PS3/X360 generatie) het feit dat men bij de PS4 en X1 is overgestapt naar een veel algemenere x86 architectuur; met hardware geleverd door dezelfde leverancier (AMD), met ook nog eens praktisch dezelfde specs (ook al worden de verschillen gretig uitvergroot).

Lijkt mij dat bij titels als AC:V tegenwoordig PC het 'lead platform' is; het lijkt mij vrij curieus als ontwikkelaars van multi-platform titels 1 van de 2 consoles bewust als lead kiezen (tenzij een van de ontwikkelomgevingen echt vele malen beter is). Uiteindelijk zullen het voornamelijk de niet-multiplatform first-party games de titels zijn die het onderste uit de kan van de hardware zullen proberen te halen.

Maar goed, dit zijn allemaal aannames; misschien dat hier een Tweaker rondhangt die hier meer kennis van heeft :)
...Of omdat game studios gewoon meer tijd stoppen in het optimaliseren van spellen voor de Playstation omdat die markt groter is?
Je zou het wel denken want de ps5 is op alle fronten minder krachtig. Het kan dus alleen door optimalisaties of slechte drivers in de xbox kunnen komen.
De PS5 heeft meer speciale hardware voor het offloaden van bepaalde kleine taken. Die taken gaan dus supersnel en je CPU caches gaan langer mee omdat je minder context switches nodig hebt voor achtergrondtaken. Ook de decompressie van assets zonder langs de CPU te gaan kan het laden van assets versnellen, wat stotteren kan voorkomen.

De PS5 is misschien minder krachtig maar ruwe kracht overwint dedicated hardware niet. Ik ben ook benieuwd waarom de XBSeX de PS5 niet inhaalt, hopelijk komt er een developer naar buiten met een technische onderbouwing.
Direct memory access heeft de xbox ook gewoon dus dat is het zeker niet. Het lijkt gewoon een optimalisatie probleem. Als je kijkt naar de pc is om 1 of andere reden valhalla op de 3080 ook dramatisch. er zullen nog wat grote patches nodig zijn om deze game lekker te laten draaien.

En ja insider informatie is altijd handig maar vaak ook een wij van wc eend verhaaltje.
Uiteindelijk zal het wel naar buiten komen/opgelost worden want MS zal echt niet accepteren dat games slechte draaien op snellere hardware en het is een bedrijf met diepe zakken.
Er is ook additionele audio-hardware aanwezig en hardwaredecompressie doen de XBSeX en zelfs PC-hardware niet.
XBox Series X/S en PS5 is uiteindelijk allemaal AMD hardware, met opvallend weinig verschillen ertussen.
De nieuwe XBoxen hebben die hardware decompressie ook.

(En aan de PC kant heeft de 30x0 serie van NVidia kaarten het ook, hardware decompressie van assets die rechtstreeks rechtstreeks over de PCI expres bus komen van de opslag, zonder dat de CPU ertussen zit, maar het zal op dat platform wel even duren voordat dat ook echt gebruikt gaat worden).
XBox Series X/S en PS5 is uiteindelijk allemaal AMD hardware, met opvallend weinig verschillen ertussen.
Waar het over de storage architectuur gaat is dit veel herhaald maar gewoon onjuist, zowel Xbox als PS5 implementeren hun eigen specifieke hardware decompressie oplossing, en Sony gaat daarin een flink stuk verder dan Microsoft. De Xbox heeft hardwarematige BCPack compressie die vooral (alleen?) voor compressie van texture data bedoeld is en ~5 GB/s uncompressed doorvoer heeft. De PS5 heeft een custom controller die hardwarematige Kraken decompressie ondersteunt, wat een generieker algoritme is met hogere compressie ratio maar relatief zwaar om te decomprimeren. Daarmee haalt de PS5 tot ~10 GB/s uncompressed doorvoer.

DigitalFoundry had een lang en zeer interessant interview met de makers van de Demons Souls remake [1] waar ze onder andere op de storage tech ingingen en heel duidelijk waren dat het echt super indrukwekkend is en ze zoveel CPU load bespaarde toen ze het aanzetten dat ze in een klap bakken met CPU tijd per frame over hadden.

Hoeveel het daadwerkelijk uit zal maken in games moet nog blijken, maar ik vind het wel jammer dat er telkens maar herhaald wordt dat er geen verschil zit tussen de twee consoles en bijvoorbeeld de pc, als ware het alleen maar een snelle SSD met wat off the shelf AMD tech, want dat is dus niet zo.

[1] https://m.youtube.com/watch?v=9O--CnN056E
Misschien worden die games wel geoptimaliseerd voor de ps5 omdat de xbox series x krachtiger is? Als het op de ps5 werkt dan werkt het ook op de xbox? Of is dat te simpel gedacht?
Tenzij er niet geoptimaliseerd is voor het hogere aantal CU's. Dan kun je met hogere clocks meer performance halen.
Mark Cerny heeft bij het ontwerp bewust ervoor gekozen om niet meer CU's in te zetten, maar de PS5 APU een veel hogere kloksnelheid te geven. Dit zorgt ervoor dat de PS5 op papier teraflops heeft maar dat in de praktijk veel meer componenten in de GPU sneller werken. Het hele idee achter de PS5 was efficiëntie en snelheid, en niet brute kracht zoals de Xbox.

Het lijkt erop dat die keuze goed heeft uitgepakt want in directe confrontaties lijkt de PS5 net wat beter te presteren dan de Xbox die 20% sneller had moeten zijn.
Beetje lastige vergelijking, er zat 1 jaar tussen de PS4 Pro en de Xbox One X, en de One X was ook 100 euro duurder. De Xbox One X was op alle fronten een stuk krachtiger qua hardware. Dus daar mag men wel van verwachten dat de prestaties beter waren.
Jawel, hoeveel CUs in ps5 zitten? 36 of zo. En X hanteert 52. Is best groter aantal. Bvb 6800 heeft 60 CUs en 6800xt 72. Dus de kloof tussen ps en x is zelfs groter dan dat.
Tja, wie zegt dat het verschil in CUs altijd doorslaggevend moet zijn? Mogelijk is de gekozen hardwareconfiguratie van de PS5 op papier minder krachtig maar sluiten zaken beter op elkaar aan, waardoor in realistische scenario's er makkelijker een bepaalde performance uit te halen is. De tijd zal het leren :)

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 18 november 2020 20:23]

Het aantal CU's is maar 1 aspect van de GPU. De GPU in de XSX draait op een veel lagere kloksnelheid dan die in de PS5, wat betekent dat alles in de PS5 gewoon een stuk sneller draait, ook de CU's.

Meer CU's op lagere klok geeft je een hogere throughput, wat prima is als je een langlopende rekentaak moet uitvoeren, want dan ben je idd een stuk sneller. Maar of dat voor een game ook zo handig is, is een tweede. In een game gaat het er nl. niet om hoeveel je per seconde (== een eeuwigheid) gedaan krijgt, maar of je al je werk op tijd klaar hebt voordat het volgende frame naar het scherm moet. De XSX doet meer werk tegelijk, maar elke individuele taakje doet er langer over.
ps4 en xbox one kwamen gelijk uit, ps4 was een stuk sterker.
xbox one x kwam 1 jaar later dan ps4 pro uit en was 100 euro duurder. Het zou erg zijn moest die niet krachtiger zijn...

[Reactie gewijzigd door conscius op 18 november 2020 19:51]

PS4 kwam in bepaalde landen vroeger uit dan de Xbox One.

Zelf naar Nederland (Sluis) gereden om een Duitse import te kopen, later deze terug verkocht en een Xbox One X Scorpio gekocht
In alle eerlijkheid heeft Microsoft hetzelfde luxe probleem. Dat mag je beiden niet aanrekenen, zu kunnen niet meer dan best effort inschatten hoeveel de vraag is. En al helemaal niet nu met covid-19.
Dat kan overigens opgelost worden door variable refresh rate in te schakelen, mits gamers een HDMI 2.1-tv hebben en die functie ook daadwerkelijk ondersteunt.
Sommige HDMI 2.0-tv's hebben ook ondersteuning voor VRR/FREESYNC op de series x althans de one x heeft het wel.
Goed om te horen. Ondanks dat mijn keuze voor de PS5 is, zou dat ook gelden voor een LG C9? :)


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True