Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Star Citizen-gameplay is geen utopie'

Chris Roberts, de oprichter van Cloud Imperium Games en de man achter de nog niet officieel uitgebrachte ruimtegame Star Citizen, heeft in een reactie op kritiek op de staat van de game gezegd dat de beloofde gameplay geen utopie is en dat het spel daadwerkelijk uit zal komen.

Chris Roberts heeft op het forum van Star Citizen gereageerd op kritiek van een speler. Deze speler uit kritiek op de communicatie over de staat van de game, waarbij volgens hem nogal eens wordt gezegd dat eraan gewerkt wordt, dat het wachten frustrerend kan zijn en dat er uitgelegd wordt hoe het systeem uiteindelijk zal gaan werken. Volgens de speler zijn de makers er na acht jaar nog niet in geslaagd om een goed uitziend schademodel te ontwikkelen. Ook vindt hij dat veel basismechanismen ontbreken en dat hetgeen dat er wel is, op zijn best amateuristisch genoemd kan worden. Hij stelt dat het bereiken van de beloofde gameplay zoals Roberts het voorspiegelt, nog wel tien tot twintig jaar kan duren.

Roberts zegt dat de gameplay zoals hij die in zijn uitgebreide reactie omschrijft, geen utopie is en dat het geen tien of twintig jaar meer duurt voordat er geleverd wordt. Hij zegt dat de systematische aanpak van Cloud Imperium Games meer mogelijkheden met zich meebrengt, maar dat het ook langer duurt voordat er resultaten te zien zijn. Daarbij zet hij Star Citizen en diens gameplay specifiek af tegen het ontwikkelen van gescripte handelingen; dat laatste zou minder tijd vergen om het te voltooien, terwijl Roberts aangeeft dat het voor Star Citizen eerst nodig is om de fundamentele systemen te bouwen en te zorgen dat ze met elkaar in verband staan, voordat de volledige omvang van de gameplay duidelijk wordt. Robert beklaagt zich ook een beetje over het cynisme dat in zijn ogen vandaag de dag volop aanwezig is op internetfora, waarbij mensen al snel van het slechtste scenario uitgaan.

Robert geeft nog geen tijdspad voor wanneer 'alles samenkomt'. Uit de sinds maart niet meer vernieuwde planning blijkt dat Squadron 42, een apart singleplayerverhaal, in het derde kwartaal van dit jaar in bèta zou moeten gaan. Op dit moment is er een periode van enkele weken waarin spelers gratis kunnen rondvliegen in het spel. Dit duurt tot 23 september. De ontwikkelaar had in juni al 300 miljoen dollar opgehaald voor de ontwikkeling van Star Citizen en inmiddels zit die teller op 313 miljoen dollar.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

14-09-2020 • 19:16

188 Linkedin

Reacties (188)

Wijzig sortering
Ik denk dat dit spel uiteindelijk ten onder gaat aan z'n eigen ambitie.

Er is geen duidelijk tijdspad en als dit er al is dan wordt het toch niet gehandhaafd omdat er, mede door de haast onuitputtelijke inkomstenstroom, steeds maar features bij komen. De vraag is hoe lang men (= de "toekomstige" speler) dit nog gaat pikken.

Het lijkt steeds meer op het levenswerk van een kunstenaar waar maar geen einde aan komt. Of een architect de opdracht geven tot het bouwen van een huis met een oneindig budget en geen deadline. Uiteindelijk krijg je een gigantisch huis met duizenden kamers, maar compleet onbewoonbaar omdat geen enkele kamer echt af is en het "geheel" absoluut niet als een huis voelt.

Het zou echt beter zijn als men eens een duidelijke deadline voor zichzelf stelt, het product "af maakt" en daarna weer verder gaat met het toevoegen van extra functionaliteit.
Ik denk dat ook. Je kan een mooie vergelijking maken tussen Star Citizen en Elite Dangerous van David Braben/Frontier.

Beide ontwikkelaars hebben in 2012 een kickstarter campaign gestart en die campaign succesvol afgerond. Beide hebben een procedureel gegenereerde universum beloofd. Een space sim game met space combat, trading en die kan voortborduren wat het oude Freelancer bracht. Maar voor Chris Roberts lonkte het grote geld. Meer schepen verkopen, groter, specialer en vooral duurder.

Constante featurecreep, focus verleggen, ruzie hebben met Crytek over de engine, een singleplayer game ernaast bouwen. Chris Roberts heeft zich gewoon te veel op de hals gehaald. Heeft geen focus en gaat de breedte in. Veel verschillende schepen verkopen voor grote bedragen. Een dermate groot aantal dat het lastig is om daar een goede balans in te krijgen met als gevolg mega veel rework. Blijkbaar dus zelfs met het mega budget wat ze hebben niet haalbaar.

David Braben was in dat opzicht veel realistischer. Besefte goed wat wel en niet kon. Viel niet in de valkuil van te grote functionaliteiten beloven. De game is uitgekomen geheel volgens planning in 2017. Misschien minder spectaculair dan de belofte van Chris, maar het staat er wél! Het is speelbaar sinds 2017. Exploration, Trading, Combat, Mining en VIP vervoer het zit er allemaal in. Het bied een degelijke basis voor uitbreidingen. In eerste instantie relatief shallow, maar het staat, is fatsoenlijk te bedienen en draait als een tierelier. Van die uitbreidingen is er 1 grote ook daadwerkelijk uitgebracht, Horizons. Die uitbreiding biedt onder andere planetary landings een faction systeem enzovoort. Inmiddels is een 2e uitbreiding onderweg die begin 2021 gaat worden opgeleverd.

Ik heb veel liever dat ze een realistisch haalbare basis beloven en dat gebruiken als springplank voor mooie impactvolle uitbreidingen, dan zoals Chris Roberts de perfectionistische kunstenaar proberen uit te hangen die uiteindelijk nooit iets af krijgt omdat het perfecte product gewoon niet bestaat. Het is ok om te durven dromen, maar als je een product verkoopt, moet je ook tijdig kunnen leveren. Er zijn immers mensen die betalen en een product verwachten.

Chris Roberts gaat gegarandeerd tegen het probleem aan lopen dat hij straks een game heeft met verouderde elementen, net als Duke Nukem Forever, die om en om vernieuwd en vervangen moeten worden om het werkelijk aan de man te kunnen brengen/of om de reeds betalende klanten tevreden te houden.
Heb Elite Dangerous geprobeerd, maar dat is echt een grind game. Ik ben blij dat iemand als Chris Roberts een stap verder zet, en een spelwereld in elkaar zet waar je daadwerkelijk de vrijheid hebt om werelden te bezoeken en alles werkt zoals je zou verwachten (rondlopen in je ruimteschip bijvoorbeeld). Ik denk dat veel mensen onderschatten wat een meerwaarde dit soort dingen hebben in een game.

Als Chris Roberts inderdaad gelijk met Elite Dangerous het spel had uitgebracht, dan was weer een 1 in een dozijn space sim (grind game) geweest waar mensen snel op uitgekeken waren. Als je dit wilt zijn is er zat keus, en er komt nog meer aan. De basis voor wat hij voor ogen heeft (en wat de belofte was), was er dan niet. Ik denk dat er nog veel meer mensen teleurgesteld zouden zijn dan nu het geval is.

En ja, 8 jaar is een lange tijd en het gaat nog langer duren. Maar is er is veel progressie geboekt in het afgelopen jaar, en intussen is het mij duidelijk dat het geen utopie meer is. Ik ben er sinds 2013 bij, en zal deze game steunen totdat het af is.
Roberts zat helemaal niet achter Freelancer, in ieder geval niet de game die uiteindelijk is uitgekomen.

Microsoft kwam in 1999 erachter dat Freelancer na ~2 jaar ontwikkeling al 1-2 jaar achter lag op schema (ja, serieus). Het werd nog erger toen hij 8 miljoen dollar was "kwijtgeraakt" na controle van hun accountants.

Vreemd genoeg had het Wing Commander film project wat Roberts destijds ook leidde opeens ~8 miljoen extra budget...

Microsoft had er genoeg van en heeft Roberts uit Digital Anvil geschopt. Vervolgens hebben ze het wrak van een game wat er was geprobeerd af te maken, wat nog eens 3-4 jaar heeft gekost. Roberts heeft erg weinig te maken met het eindproduct.

Hij werd overigens ook in een vroeg stadium uit het Wing Commander 5 project geschopt nadat hij het budget flink heeft overschreden én omdat het toen al flinke vertraging opliep. Zijn vertrek uit Origin was niet zo heel rozig.

Sound familiar?

Roberts lijkt enkel ogen te hebben voor zijn "hollywood carrière". Dat was zijn wens al sinds in ieder geal Wing Commander 3 (daar zijn zelfs video interviews van van destijds). Weinig mensen realiseren zich dat hij als hollywood producer actief was tussen de release van de Wing Commander film en de Star Citizen kickstarter, of ze weten het wel maar realiseren zich niet wat dit eigenlijk betekent.

Waarom denk je dat één van de allereerste dingen die hij met de in 2015 nog "maar" enkele tientallen miljoenen dollars die hij binnenhaalde het inhuren van tal van (extreem dure) hollywood acteurs was, samen met peperdure mocap apparatuur, terwijl de game (zoals we nu wel zeker weten) nog niet eens voor 1% af was? Zijn vrouw gebruikte in die dagen ook nog zelfs personeel en apparatuur van CIG vanuit haar positie als 'hoofd marketing' haar eigen acteercarrière te bevorderen - Met het geld wat mensen specifiek in SC/SQ42 hebben "geïnvesteerd".

Het is niet dat "Roberts niet tevreden was met de deadlines". Voor Freelancer kreeg hij voor toenmalige begrippen een ongeëvenaarde 4 jaar (!) van Microsoft om de game te maken. Het probleem is dat hij simpelweg controle nodig heeft om een project in goede banen kunnen leiden, welke hij niet meer had sinds Wing Commander 4 (welke ook flink over budget ging vanwege de FMV elementen overigens). Men vertrouwt hem teveel toe, en hij maakt er gewoon misbruik van - Of het nu bewust of onbewust is.

[Reactie gewijzigd door ChromeBallz op 15 september 2020 02:27]

Iemand op Spectrum heeft recentelijk uitgevonden dat Star Citizen "maar" ~600k backers in totaal heeft. Met 315 mil in backer funding kun je uitrekenen hoeveel mensen gemiddeld eraan hebben uitgegeven. "Miljoenen" zijn het in ieder geval zeker niet.

Bovendien is wat je zegt niet echt iets waar je veel waarde in moet stoppen. Mooi dat hij een visie en drive heeft, maar het laatste functionerende en succesvolle product waar Roberts iets mee te maken had was Wing Commander IV uit 1996, en zelfs daar gingen een behoorlijk paar zaken fout (de game was flink over budget én te laat). We zijn inmiddels 24 jaar verder, en wat is er intussen door hem gedaan?

- Wing Commander 5: In een vroeg stadium van het project weggehaald, vanwege budget problemen en vertraging, is uit Origin geschopt.
- Wing Commander the Movie: Hoe minder we hierover zeggen, hoe beter.
- Freelancer: Na 2 jaar uit zijn eigen bedrijf geschopt vanwege enorme budget problemen en vertraging.
- ~11 jaar hollywood films geproduceerd, waarvan er slechts één succesvol was (Lord of War), en bij die film was hij slechts één van de ~11 producers (zijn contributie was klein, hij heeft zelfs nooit Nick Cage of Jared Leto ontmoet).
- Tussendoor heeft hij enkele jaren een auto-verhuur/2e hands zaak gehad in Hollywood (die is failliet gegaan).

En nu is hij inmiddels ~9 jaar bezig met Star Citizen/Squadron 42, en gezien de staat van de game zoals die nu is.... Mja, ik laat je jouw eigen conclusies trekken of die ooit wel een release zal zien.

Daarnaast heeft CIG een investering van 45 miljoen ontvangen van een miljardair. Die wil ook nogal graag resultaten zien, en er zijn al geruchten dat hij niet helemaal tevreden is met de voortgang. De clausules van die investering zijn niet bekend, maar CIG gaat grote problemen hebben als hij zich terug gaan trekken. CIG staat momenteel ~18 miljoen in de min overigens volgens de meest recente financiele rapporten iirc.

Verder lijken de medewerkers bij CIG ook langzamerhand de moed te verliezen. Ook weer geruchten natuurlijk, maar het staat niet heel goed op iemands CV als ze ~5+ jaar met een game bezig zijn geweest die nog steeds enorm veel bugs bevat en waarvan nog niet eens 1% van de beloofde content en game mechanics zijn opgeleverd. Dit gaat vroeger dan later ook zwaar wegen op vooral de nieuwere medewerkers die de industrie om hun heen steeds verder ziet ontwikkelen, waar zij in feite blijven stilstaan.

Om in te haken op jouw laatste comment: Ja, er is een markt voor de game, maar die is bijzonder klein. Ik vraag me altijd af waarom SC fans steeds denken dat er straks tientallen miljoenen mensen in de rij gaan staan voor een game die zelfs op de hardware van vandaag nog niet eens fatsoenlijk functioneert en vooral een niche genre betreft (space life sims of hoe je het wil noemen zijn niet echt 'big business').

Om nog maar te zwijgen van het P2W gedoe: Als de game straks live gaat en de whales met hun Idris alle Mustangs en Aurora's uit de lucht schieten kun je er ook vergif op nemen dat mensen het snel voor gezien gaan houden, laat staan dat je letterlijk nú al UEC kunt kopen terwijl UEC nog niet eens in de game is.

Ik zal maar verder niets zeggen over de rol van Turbulent in het hele gebeuren, welke ook nogal wat vraagtekens opwerpt.

Deze reactie is langer dan ik had gedacht, maar there you go. De kans dat Star Citizen ooit af komt acht ik klein tot vrijwel nul, tenzij CIG onder leiding komt van iemand die weet hoe je iets daadwerkelijk afmaakt.
Eerlijk gezegd zou ik willen zeggen.Iedereen die het nog niet heeft gezien.
Probeer het eens. Het is fly free week to 23 September
Maak een account aan ( het is gratis ) en ga vliegen naar en rijden over planeten zoals je ze nog nooit gezien hebt. En zeg dan iets over wat je hebt ervaren.
Ik start het alleen op bij nieuwe builds omdat ik weinig tijd heb maar de servers zijn in de huidige Alpha ook heel stabiel.

Voorbeeld van Chris Roberts:"There is a lot of very cool systemic gameplay that we've been working to finish off in the background for ships that once all together will create a spaceship simulation like no other. Let me give you an example that factors in our new physical damage (that we are working on as I type; this is one of things that I'm pretty involved in), fire, room, pipe and player status systems.

A ballistic round passes through the ship's shield, which scrubs off some of its kinetic energy but not enough as the round's velocity was high as was its mass as it was an armor piercing round. It manages to penetrate the armor and strikes an internal component, say a power relay node (something else we are working on as part of the pipe system refactor). The power node takes damage giving it a chance to "misfire" while in use. A few minutes later the node does misfire, blowing its fuse and resulting in it catching fire. The crew of the ship doesn't realize a fire has broken out in one of the side corridors, as they are busily concentrating on fighting the ships attacking them. The fire starts to spread along flammable surfaces, and as the fire starts to engulf other components they also catch fire. The engineer on the bridge of the ship sees his console flash red giving him a warning that several components have failed and looking at his ships schematic he sees a fire has broken out below decks. The engineer decides to seal the bulkhead doors on the corridor to contain the fire but the doors have no power as the power node is out! He comms one of his crew mates to leave his turret and grab an extinguisher and put out the blaze which is slowly creeping towards the power plant room. Fire reaching a ship's power plant or it's ammo stores are two sure fire ways for your ship to go boom. With the physical damage system ships will no longer just explode when their hit points reach zero, they'll explode because something inside them went critical and exploded (due to damage or heat), which then damages everything else. Outside of that damage will affect the ability of the ship to function or it's structural integrity so they also could become a lifeless hulk as much as they could go up in a flash of light. When the crew member gets to the corridor where the fire has broken out is has already consumed a huge amount of oxygen in that "room" (the corridor) and has released noxious gasses, so the crew member can't breathe and quickly retreats to put on a fire resistant suit and helmet. The engineer in desperation manages to reroute power away from the destroyed node through a secondary node restoring power to enough of the bulkhead doors to allow him to contain the fire. Noticing that there is an external airlock in the sealed off area he opens the airlock, venting the oxygen in the sealed off corridors and rooms to the vacuum of space, depriving the fire of the ability to burn, putting most of it out. By this time the crew member is suitably dressed and can extinguish the fire that made it past the bulkhead door before it can grow again. The engineer then reseals the airlock and allows the life support system to replenish the air in the vented part of the ship. Once done the engineer opens up the bulkhead door allowing the crewmember in with a replacement fuse for the power node, restoring power to that section of the ship, then returns to his turret. It's been a close call but the ship is still alive and in the fight!

What I describe will be possible once we have finished and deployed the systems we're working on. I know it can be frustrating to wait for all of this functionality to be online but I promise you everyone is working as hard and as smartly as possible to get there; we are just going for a higher level of systemic gameplay (versus scripted) than most if not all games, and to architect all of this so it works in multiplayer at scale is no small feat."

Details details :)

[Reactie gewijzigd door ALFfx op 14 september 2020 22:31]

De grote vraag hier is: Boeit dit?
Als dit gescript was, maakt het daadwerkelijk uit. Dit voelt gewoon als het complex maken van dingen omdat het dan 'beter' is op een technisch vlak. Maar heeft iemand nagedacht of dit het ook leuker maakt voor de gebruiker?
Zit je lekker in een battle. Ontploft je schip omdat er een hele chain aan evenementen was, en je teammates liever knallen op andere schepen dan een brandje blussen.
Waarom niet gewoon een melding, het schip staat in brand, gescript met een % op basis van ammo type, angle, velocity etc.En dat zet dan, gewoon op basis van kans, een aantal dingen in werking. Daarmee kun je precies hetzelfde maken als dit, alleen dan op basis van een kans in plaats van een complexe simulatie. Het zelfde effect voor de gameplay, 10x sneller te maken.

Er is een reden dat veel games met dit soort systemen werken. Omdat het vaak 10x minder tijd kost en complex is voor iets wat voor de eind gebruiker net zo goed werkt.

Voelt een beetje als een heel team aan engineers en programeurs die kicken op het werkend krijgen van complexe systemen, en te weinig UX designers die een vinger aan de pols houden of deze scope nog wel een wezelijk effect heeft op het primaire doel van een game: Een leuke ervaring bieden aan de speler/gebruiker.
Het kunnen zeggen dat je dit helemaal simuleert, ongeacht of het je spel ook leuker of interesanter maakt.

[Reactie gewijzigd door Burning op 14 september 2020 23:27]

Wat hij omschrijft lijkt mij veel leuker. Veel van de huidige gameplay is, doe dit, dan dat, als dit dan dat etc. Nee, je mag hier niet langs, je mag dit of dat niet doen... dat heeft mijn inziens niets meer met spelen te maken.
Geen idee hoe huidige gameplay is, en wat je hier beschrijft is natuurlijk een uiterste van scripten. Dat is verder niet gerelateerd aan mijn verhaal. Mijn punt is, je kunt hetzelfde creeren zonder de simulatie. Het simuleren van al deze physics voegt niks toe voor de speler, of althans niet iets wat ik zie in het verhaal wat geciteerd is hierboven.
Of je helemaal het pad van een kogel; door een schip berekent, rekening houdend met de draaing van de planeet, het material, de hoek, de temperatuur, de snelheid etc
En dat er dan berekend word dat de kogel de power cell raakt en die in brand vliegt.
OF
Je raakt het schip in een bepaalde plek, daar zitten X onderdelen achter, de kans dat die kogel door weerkaatsen etc de power cell raakt is 0.01%. Dus je doet een sommetje, powercell is geraakt en vliegt in brand.

Voor de speler achter het toetsenbord, precies dezelfde spannende gameplay. Maar in development time en performance 10-20x winst. Sneller te maken, en ook aan te passen.

Wat als spelers constant in brand vliegen, omdat dat in het echt nou eenmaal zou gebeuren en je het zo goed gesimuleerd hebt. Dan hebben spelers geen plezier meer, wat dan? Dan moet je dus het simulatie systeem wat je met 3000 man uur hebt gemaakt aanpassen, zodat het niet meer realistisch is, en je dus al die moeite voor niks gedaan hebt, of je moet spelers vertellen "Jammer joh, dit is realistisch"

Met een simpeler systeem verander je die kans van 0.01% naar 0.005% ofzo en dan is iedereen blij.
Zoveel voordelen.

Maar zoals ik al zei, gaat dit niet over "Hoe maken we de game echt leuk om te spelen" maar meer om de technische prestatie.
Ik verwacht dan ook niet dat deze game de status tech demo ooit te boven groeit, niet met deze instelling. En zo wel, als zij alle system af hebben na jaren programeren. Dan lopen ze tegen het probleem aan dat hun systemen niet perse voor een leuke game zorgen, en ze dan van alles aan moeten passen en tweaken, om zo een leukere game te creeeren. Als dat uberhaupt al gedaan wordt.
Maar ik ben het eens met de kritiek dat er geen core gameplay is en dat dat niet klopt met de hoeveelheid funding.
Het is meer het overcomplex maken van core gameplay, puur om een technische prestatie neer te zetten. Dat krijg je met geen scope limiet, geen deadline en veel te veel funding.
Verglijk het een beetje met dit: Je speelt Battlefield en je in je wordt in je been geraakt. 3 min later val je dood neer, doodgebloed. De kogel heeft een slagader geraakt. Prachtig gesimuleerd. Maar is dat leuk? Nee.
Daar komen de ontwikkelaars van Battlefield ook achter. Dus ze schrappen het systeem of maken het niet realistisch zodat het leuker is. Geen slagaderige bloedingen meer. Of ze laten het voor wat het is en spelers zeggen. "Ja leuk dat het zo realistisch is, mooi geprogrameerd, maar in CoD ben ik niet steeds bloedingen aan het stoppen, en dat is veel leuker. Doei!"
Het is problematisch dat het zolang duurt. De techniek verbeterd zich ook continue, dus als je te traag werkt loop je alweer achter de feiten aan als je technisch iets hoogstaands wil afleveren.

Met de nieuwe generatie consoles en grafische kaarten die zijn aangekondigd, zullen ze over niet zo'n lange tijd achterlopen en weer aanpassingen moeten doorvoeren op technisch gebied. Zo blijf je bezig.
Het probleem is de totale onwil tot communicatie. Dit ook weer, geen 10 of 20 jaar? En keer op keer uitgestelde beloftes omtrent SQ42. Ik ben nog steeds erg bang dat ik een luttele 300-400 euro in vaporware heb geïnvesteerd. Goed, ik kan het missen, maar de interesse begint te vervagen.

Toen ik het kocht had ik nog een andere vriendin, dat is uit gegaan. Daarna iemand anders ontmoet, gaan samenwonen, een huis gekocht, mezelf herschoold en binnenkort een eerste gezinsuitbreiding op de planning.

Het leven gaat door, en Chris Roberts werkt gewoon te langzaam. Tegen de tijd sdat het uit komt heb ik waarschijnlijk geen tijd om het uitgebreid te spelen.
En wat er gebeurt als je een bedrijf bouwt met alleen maar idealistische mensen en geen pragmatische; hoe zeer we er ook op afgeven bij andere bedrijven, soms moet je gewoon een manager hebben die in je nek staat te ademen en er even op attendeert dat je al meer dan een jaar over je planning zit met als gevolg ontslag. Maar in SC moet alles "the best damn space game ever" zijn, en ik heb het idee dat de mensen die er werken "complete freedom to work on what you think we need" krijgen. Zo komt het althans wel over als je soms leest wat het is om daar te werken: vrijheid blijheid, democratie, vlakke structuur... alleen de ballenbak en nap-pods ontbreken nog. "Ik werk hier niet om een product te leveren, maar om een visie uit te dragen" .... ja, dat gaat in de echte wereld dus nooit (sporadisch) werken.
Het probleem is juist deels het geld wat ze hebben gekregen... Dat is alle proporties te buiten gegaan.

En op een engine kan je simpelweg maar x mensen laten werken voordat ze elkaar gaan tegenwerken.
Oftewel je hebt giga-hoeveelheden geld, maar je kan dit niet besteden aan de core van je game.

Dan is het heel erg verleidelijk om dit geld uit te gaan geven aan allerlei randdingen totdat die randdingen groter / belangrijker worden dan je core en je je core steeds maar moet aanpassen omdat iemand een nieuwe schitterende tech-demo heeft gemaakt waarvoor de core maar ietsiepietsie aangepast hoeft te worden.
Etc.

Normaliter heb je daar een manager bovenzitten die de feature creep in de gaten houdt, maar hier heb je juist een fan van feature creep als leider zitten... Tja, dan komt het nooit af.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone SE (2020) Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 4a CES 2020 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True