Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Star Citizen-gameplay is geen utopie'

Chris Roberts, de oprichter van Cloud Imperium Games en de man achter de nog niet officieel uitgebrachte ruimtegame Star Citizen, heeft in een reactie op kritiek op de staat van de game gezegd dat de beloofde gameplay geen utopie is en dat het spel daadwerkelijk uit zal komen.

Chris Roberts heeft op het forum van Star Citizen gereageerd op kritiek van een speler. Deze speler uit kritiek op de communicatie over de staat van de game, waarbij volgens hem nogal eens wordt gezegd dat eraan gewerkt wordt, dat het wachten frustrerend kan zijn en dat er uitgelegd wordt hoe het systeem uiteindelijk zal gaan werken. Volgens de speler zijn de makers er na acht jaar nog niet in geslaagd om een goed uitziend schademodel te ontwikkelen. Ook vindt hij dat veel basismechanismen ontbreken en dat hetgeen dat er wel is, op zijn best amateuristisch genoemd kan worden. Hij stelt dat het bereiken van de beloofde gameplay zoals Roberts het voorspiegelt, nog wel tien tot twintig jaar kan duren.

Roberts zegt dat de gameplay zoals hij die in zijn uitgebreide reactie omschrijft, geen utopie is en dat het geen tien of twintig jaar meer duurt voordat er geleverd wordt. Hij zegt dat de systematische aanpak van Cloud Imperium Games meer mogelijkheden met zich meebrengt, maar dat het ook langer duurt voordat er resultaten te zien zijn. Daarbij zet hij Star Citizen en diens gameplay specifiek af tegen het ontwikkelen van gescripte handelingen; dat laatste zou minder tijd vergen om het te voltooien, terwijl Roberts aangeeft dat het voor Star Citizen eerst nodig is om de fundamentele systemen te bouwen en te zorgen dat ze met elkaar in verband staan, voordat de volledige omvang van de gameplay duidelijk wordt. Robert beklaagt zich ook een beetje over het cynisme dat in zijn ogen vandaag de dag volop aanwezig is op internetfora, waarbij mensen al snel van het slechtste scenario uitgaan.

Robert geeft nog geen tijdspad voor wanneer 'alles samenkomt'. Uit de sinds maart niet meer vernieuwde planning blijkt dat Squadron 42, een apart singleplayerverhaal, in het derde kwartaal van dit jaar in bèta zou moeten gaan. Op dit moment is er een periode van enkele weken waarin spelers gratis kunnen rondvliegen in het spel. Dit duurt tot 23 september. De ontwikkelaar had in juni al 300 miljoen dollar opgehaald voor de ontwikkeling van Star Citizen en inmiddels zit die teller op 313 miljoen dollar.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

14-09-2020 • 19:16

188 Linkedin

Reacties (188)

Wijzig sortering
Ik denk dat dit spel uiteindelijk ten onder gaat aan z'n eigen ambitie.

Er is geen duidelijk tijdspad en als dit er al is dan wordt het toch niet gehandhaafd omdat er, mede door de haast onuitputtelijke inkomstenstroom, steeds maar features bij komen. De vraag is hoe lang men (= de "toekomstige" speler) dit nog gaat pikken.

Het lijkt steeds meer op het levenswerk van een kunstenaar waar maar geen einde aan komt. Of een architect de opdracht geven tot het bouwen van een huis met een oneindig budget en geen deadline. Uiteindelijk krijg je een gigantisch huis met duizenden kamers, maar compleet onbewoonbaar omdat geen enkele kamer echt af is en het "geheel" absoluut niet als een huis voelt.

Het zou echt beter zijn als men eens een duidelijke deadline voor zichzelf stelt, het product "af maakt" en daarna weer verder gaat met het toevoegen van extra functionaliteit.
Ik denk dat ook. Je kan een mooie vergelijking maken tussen Star Citizen en Elite Dangerous van David Braben/Frontier.

Beide ontwikkelaars hebben in 2012 een kickstarter campaign gestart en die campaign succesvol afgerond. Beide hebben een procedureel gegenereerde universum beloofd. Een space sim game met space combat, trading en die kan voortborduren wat het oude Freelancer bracht. Maar voor Chris Roberts lonkte het grote geld. Meer schepen verkopen, groter, specialer en vooral duurder.

Constante featurecreep, focus verleggen, ruzie hebben met Crytek over de engine, een singleplayer game ernaast bouwen. Chris Roberts heeft zich gewoon te veel op de hals gehaald. Heeft geen focus en gaat de breedte in. Veel verschillende schepen verkopen voor grote bedragen. Een dermate groot aantal dat het lastig is om daar een goede balans in te krijgen met als gevolg mega veel rework. Blijkbaar dus zelfs met het mega budget wat ze hebben niet haalbaar.

David Braben was in dat opzicht veel realistischer. Besefte goed wat wel en niet kon. Viel niet in de valkuil van te grote functionaliteiten beloven. De game is uitgekomen geheel volgens planning in 2017. Misschien minder spectaculair dan de belofte van Chris, maar het staat er wél! Het is speelbaar sinds 2017. Exploration, Trading, Combat, Mining en VIP vervoer het zit er allemaal in. Het bied een degelijke basis voor uitbreidingen. In eerste instantie relatief shallow, maar het staat, is fatsoenlijk te bedienen en draait als een tierelier. Van die uitbreidingen is er 1 grote ook daadwerkelijk uitgebracht, Horizons. Die uitbreiding biedt onder andere planetary landings een faction systeem enzovoort. Inmiddels is een 2e uitbreiding onderweg die begin 2021 gaat worden opgeleverd.

Ik heb veel liever dat ze een realistisch haalbare basis beloven en dat gebruiken als springplank voor mooie impactvolle uitbreidingen, dan zoals Chris Roberts de perfectionistische kunstenaar proberen uit te hangen die uiteindelijk nooit iets af krijgt omdat het perfecte product gewoon niet bestaat. Het is ok om te durven dromen, maar als je een product verkoopt, moet je ook tijdig kunnen leveren. Er zijn immers mensen die betalen en een product verwachten.

Chris Roberts gaat gegarandeerd tegen het probleem aan lopen dat hij straks een game heeft met verouderde elementen, net als Duke Nukem Forever, die om en om vernieuwd en vervangen moeten worden om het werkelijk aan de man te kunnen brengen/of om de reeds betalende klanten tevreden te houden.
Heb Elite Dangerous geprobeerd, maar dat is echt een grind game. Ik ben blij dat iemand als Chris Roberts een stap verder zet, en een spelwereld in elkaar zet waar je daadwerkelijk de vrijheid hebt om werelden te bezoeken en alles werkt zoals je zou verwachten (rondlopen in je ruimteschip bijvoorbeeld). Ik denk dat veel mensen onderschatten wat een meerwaarde dit soort dingen hebben in een game.

Als Chris Roberts inderdaad gelijk met Elite Dangerous het spel had uitgebracht, dan was weer een 1 in een dozijn space sim (grind game) geweest waar mensen snel op uitgekeken waren. Als je dit wilt zijn is er zat keus, en er komt nog meer aan. De basis voor wat hij voor ogen heeft (en wat de belofte was), was er dan niet. Ik denk dat er nog veel meer mensen teleurgesteld zouden zijn dan nu het geval is.

En ja, 8 jaar is een lange tijd en het gaat nog langer duren. Maar is er is veel progressie geboekt in het afgelopen jaar, en intussen is het mij duidelijk dat het geen utopie meer is. Ik ben er sinds 2013 bij, en zal deze game steunen totdat het af is.
Braben maakte wel de kolossale fout door voor die semi-MMO structuur te gaan. Deze haalt de slechtste eigenschappen van een MMO binnen (geen MODS(!!!, remember freelancer?), geen levend universum/economie, saaie, herhaalbare quests en massive grind) zonder de voordelen (geen sociale interactie, geen persistent online, geen player piraterij omdat je gewoon offline kan gaan).

Ik vind Elite ook een enorme verspilde potentie. Met zo'n mooi flight model zo'n oppervlakkige game neerzetten, ugh.

[Reactie gewijzigd door Grotbewoner op 15 september 2020 09:19]

Ik vind het wel jammer (van Elite) dat ze idd die richting opgegaan zijn; persoonlijk zou ik ook graag een singleplayer verhaallijn willen zien die alle features van het spel aanraakt en gebruikt; ze hebben de basis neergelegd, maar ik geef de voorkeur aan spellen waar je niet alleen je eigen lol / doelen hoeft te maken / stellen.
Ik hoopte op een Freelancer-achtige game. Met goede multiplayer en een sterk single-player verhaal dat je coop kon spelen met je vrienden. Wat we kregen was gigantische single player grind. :-(
Wat je kreeg was een moderne Elite.

Maar de meesten hier zijn te jong om Elite te herinneren, dus is Freelancer iets dat in de buurt komt.
Probleem met Elite is, het is zo groot als een oceaan, en zo diep als een druppel op een glasplaat.

En een grote grind van voor naar achter. En als einddoel mag je nog meer grinden.

Er valt wel wat van te maken, maar de visie is er niet, of de wil en de mankracht is er niet meer.
Klein dingetje, maar Elite is al in december 2014 uitgekomen ;)
Dit lijkt wat mij betreft gewoon op een erg lange early access titel :). Gelijkaardige titels die zo lang in early access zitten komt commentaar op. Ik snap dat ze willen gaan voor perfect/heel goed. Maar dit slaat vind ik nergens meer op. Deadlines zijn er om gehaald te worden, niet om elke keer uit te stellen. Af en toe moet het idd eens kunnen, maar altijd naar mijn idee met een goede reden.

Heb idd zelf ook liever dat een developer dan met een kleinere scope begint en mondjesmaat uitbreid als de core gameplay wat is. Wat als straks na 15j (stel) de grote massa het helemaal geen leuke game vind? Dan sta je daar met je "perfect" geval. Ik zou als developer ook nooit dat risico willen pakken, zolang je formule niet proven is (eerste titel bv is een groot succes geweest) pak je hier een groot risico dat het niet aanslaat. Want hoe je het ook draait, het blijft een business waar geld binnen moet komen :)

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 14 september 2020 20:56]

[quote] zolang je formule niet proven is (eerste titel bv is een groot succes geweest) pak je hier een groot risico dat het niet aanslaat.[/qupte]
Chris Roberts is ook de man achter Freelancer uit ~2003. Dit spel was, toen, best populair. Achteraf bleek dat Digital Anvil (uitgever) Roberts en het team een vrij strikte planning had opgegeven en dat hij daar niet blij mee was, aangezien hij meer had willen doen. Dat was dus, waarschijnlijk, een zelfde soort traject geweest als Star Citizen nu.

Punt is: De "eerste titel" als je wilt was een succes, vandaar dat hij zich in z'n recht vind om er zo lang over te doen. Het oude "you can't rush perfection" idee, zeg maar...

We zullen zien.
Roberts zat helemaal niet achter Freelancer, in ieder geval niet de game die uiteindelijk is uitgekomen.

Microsoft kwam in 1999 erachter dat Freelancer na ~2 jaar ontwikkeling al 1-2 jaar achter lag op schema (ja, serieus). Het werd nog erger toen hij 8 miljoen dollar was "kwijtgeraakt" na controle van hun accountants.

Vreemd genoeg had het Wing Commander film project wat Roberts destijds ook leidde opeens ~8 miljoen extra budget...

Microsoft had er genoeg van en heeft Roberts uit Digital Anvil geschopt. Vervolgens hebben ze het wrak van een game wat er was geprobeerd af te maken, wat nog eens 3-4 jaar heeft gekost. Roberts heeft erg weinig te maken met het eindproduct.

Hij werd overigens ook in een vroeg stadium uit het Wing Commander 5 project geschopt nadat hij het budget flink heeft overschreden én omdat het toen al flinke vertraging opliep. Zijn vertrek uit Origin was niet zo heel rozig.

Sound familiar?

Roberts lijkt enkel ogen te hebben voor zijn "hollywood carrière". Dat was zijn wens al sinds in ieder geal Wing Commander 3 (daar zijn zelfs video interviews van van destijds). Weinig mensen realiseren zich dat hij als hollywood producer actief was tussen de release van de Wing Commander film en de Star Citizen kickstarter, of ze weten het wel maar realiseren zich niet wat dit eigenlijk betekent.

Waarom denk je dat één van de allereerste dingen die hij met de in 2015 nog "maar" enkele tientallen miljoenen dollars die hij binnenhaalde het inhuren van tal van (extreem dure) hollywood acteurs was, samen met peperdure mocap apparatuur, terwijl de game (zoals we nu wel zeker weten) nog niet eens voor 1% af was? Zijn vrouw gebruikte in die dagen ook nog zelfs personeel en apparatuur van CIG vanuit haar positie als 'hoofd marketing' haar eigen acteercarrière te bevorderen - Met het geld wat mensen specifiek in SC/SQ42 hebben "geïnvesteerd".

Het is niet dat "Roberts niet tevreden was met de deadlines". Voor Freelancer kreeg hij voor toenmalige begrippen een ongeëvenaarde 4 jaar (!) van Microsoft om de game te maken. Het probleem is dat hij simpelweg controle nodig heeft om een project in goede banen kunnen leiden, welke hij niet meer had sinds Wing Commander 4 (welke ook flink over budget ging vanwege de FMV elementen overigens). Men vertrouwt hem teveel toe, en hij maakt er gewoon misbruik van - Of het nu bewust of onbewust is.

[Reactie gewijzigd door ChromeBallz op 15 september 2020 02:27]

Het lijkt alsof je Chris heel goed persoonlijk kent. Graag wat links naar feiten over dit relaas. Klinkt als een leuk verhaaltje maar je doet wel heel erg alsof je er bij bent geweest.
Hij noemt enkel een lijst publiek bekende feiten. Geen persoonlijke dingen. Die leidt hij daaruit af.

Ik heb zelf 'gedoneerd' aan dit project. De ambities zijn torenhoog en vind ik super interessant. De manier waarop ze proberen een wereld te creëren waar bijna alles zich conformeert aan 'natuurkundige wetten', althans zo veel mogelijk, vind ik fascinerend. De mate van detail is ongekend. Ik zie dat daar ook wel duidelijk stappen in gemaakt worden.

Enige wat heel jammer is, is dat ze een kapitein hebben waarbij het compleet ontbreekt aan plannen, besluitvaardigheid en afmaken. Hoop telkens dat er nog meer mensen aan de leiding staan die daar op kunnen aansturen, maar daar lijkt het niet op. Ben dus totaal geen fan van deze Roberts.

Er werkt 300 man aan en daar zitten volgens mij ook best wat knappe koppen bij. Ben alleen bang dat die op een gegeven moment weg gaan lopen en dan is het snel klaar.
Roberts zijn management kwaliteiten zijn niet super maar zijn visie en drive maken miljoenen enthousiast.

Ik heb ook een flinke som geld zijn kant op gegooid, mocht dit een succes worden dan mooi zo niet dan heb ik laten zien dat hier nog steeds een markt voor is.
Iemand op Spectrum heeft recentelijk uitgevonden dat Star Citizen "maar" ~600k backers in totaal heeft. Met 315 mil in backer funding kun je uitrekenen hoeveel mensen gemiddeld eraan hebben uitgegeven. "Miljoenen" zijn het in ieder geval zeker niet.

Bovendien is wat je zegt niet echt iets waar je veel waarde in moet stoppen. Mooi dat hij een visie en drive heeft, maar het laatste functionerende en succesvolle product waar Roberts iets mee te maken had was Wing Commander IV uit 1996, en zelfs daar gingen een behoorlijk paar zaken fout (de game was flink over budget én te laat). We zijn inmiddels 24 jaar verder, en wat is er intussen door hem gedaan?

- Wing Commander 5: In een vroeg stadium van het project weggehaald, vanwege budget problemen en vertraging, is uit Origin geschopt.
- Wing Commander the Movie: Hoe minder we hierover zeggen, hoe beter.
- Freelancer: Na 2 jaar uit zijn eigen bedrijf geschopt vanwege enorme budget problemen en vertraging.
- ~11 jaar hollywood films geproduceerd, waarvan er slechts één succesvol was (Lord of War), en bij die film was hij slechts één van de ~11 producers (zijn contributie was klein, hij heeft zelfs nooit Nick Cage of Jared Leto ontmoet).
- Tussendoor heeft hij enkele jaren een auto-verhuur/2e hands zaak gehad in Hollywood (die is failliet gegaan).

En nu is hij inmiddels ~9 jaar bezig met Star Citizen/Squadron 42, en gezien de staat van de game zoals die nu is.... Mja, ik laat je jouw eigen conclusies trekken of die ooit wel een release zal zien.

Daarnaast heeft CIG een investering van 45 miljoen ontvangen van een miljardair. Die wil ook nogal graag resultaten zien, en er zijn al geruchten dat hij niet helemaal tevreden is met de voortgang. De clausules van die investering zijn niet bekend, maar CIG gaat grote problemen hebben als hij zich terug gaan trekken. CIG staat momenteel ~18 miljoen in de min overigens volgens de meest recente financiele rapporten iirc.

Verder lijken de medewerkers bij CIG ook langzamerhand de moed te verliezen. Ook weer geruchten natuurlijk, maar het staat niet heel goed op iemands CV als ze ~5+ jaar met een game bezig zijn geweest die nog steeds enorm veel bugs bevat en waarvan nog niet eens 1% van de beloofde content en game mechanics zijn opgeleverd. Dit gaat vroeger dan later ook zwaar wegen op vooral de nieuwere medewerkers die de industrie om hun heen steeds verder ziet ontwikkelen, waar zij in feite blijven stilstaan.

Om in te haken op jouw laatste comment: Ja, er is een markt voor de game, maar die is bijzonder klein. Ik vraag me altijd af waarom SC fans steeds denken dat er straks tientallen miljoenen mensen in de rij gaan staan voor een game die zelfs op de hardware van vandaag nog niet eens fatsoenlijk functioneert en vooral een niche genre betreft (space life sims of hoe je het wil noemen zijn niet echt 'big business').

Om nog maar te zwijgen van het P2W gedoe: Als de game straks live gaat en de whales met hun Idris alle Mustangs en Aurora's uit de lucht schieten kun je er ook vergif op nemen dat mensen het snel voor gezien gaan houden, laat staan dat je letterlijk nú al UEC kunt kopen terwijl UEC nog niet eens in de game is.

Ik zal maar verder niets zeggen over de rol van Turbulent in het hele gebeuren, welke ook nogal wat vraagtekens opwerpt.

Deze reactie is langer dan ik had gedacht, maar there you go. De kans dat Star Citizen ooit af komt acht ik klein tot vrijwel nul, tenzij CIG onder leiding komt van iemand die weet hoe je iets daadwerkelijk afmaakt.
Lol. Daar heb ik nog een aanvaring mee gehad op usenet nadat ik zijn game had gespeeld (bc3k) en een recensie plaatste :)

Maar ik moet zeggen: zijn analyses van Star Citizen zijn vrij raak.
"En nu is hij inmiddels ~9 jaar bezig met Star Citizen/Squadron 42,"

En GTA V durrde zeker 5 jaar full dev time, met jaren pre-dev.

"en waarvan nog niet eens 1% van de beloofde content en game mechanics zijn opgeleverd."

Dat klopt niet. Er is veel van de beloofde content en game mechanics nu te spelen. Mechanics waarvan velen zeiden dat het niet eens mogelijk was, maar je kan nu, vandaag, in een spacestation rondlopen, naar je schip gaan, er binnen lopen en opsteigen, volledig seamless op naar een planeet vliegen, landen bij een outpost en daar dingen doen, nog steeds seamless opsteigen, ergens een giga schip van een andere speler tegen het lijf lopen, met hen praten, ermee docken en dan in dat grotere schip rondlopen en dingen doen. Plus er zijn missies, mining, en andere gameplay.

Dit is ff andere koek dan Elite: Dangerous en zoals ik zei, volgens velen onmogelijk ... maar je kan het NU doen.

"Om nog maar te zwijgen van het P2W gedoe: Als de game straks live gaat en de whales met hun Idris alle Mustangs en Aurora's uit de lucht schieten kun je er ook vergif op nemen dat mensen het snel voor gezien gaan houden, "

Ik denk dat je de gameplay niet snapt en kent.

"De kans dat Star Citizen ooit af komt acht ik klein tot vrijwel nul, "

En toch ... nu kan je er al uren plezier in hebben met een game die nu al de belofte van Space Rogue waarmaakt. Your loss.
Uiteraard ken ik Roberts niet persoonlijk. Zoals @Shaflic al zei noem ik enkel zaken op die publiekelijk bekend zijn (maar helaas meer dan niet genegeerd worden door de meest fervente fans).

Deze serie videos somt een hele hoop op met wat er misgaat met dit project specifiek:

https://www.youtube.com/p...fM2yyHKfRmCAociCcJKZHHY0E

Er wordt enkel informatie gebruikt die CIG/Roberts zelf hebben geleverd, alles in de videos is ook gesourced.

Ook leuk is dit nieuwsartikel uit 2000:

https://www.eurogamer.net/articles/article_29857

Wat er nu gebeurt is heus niets nieuws, zoals je kunt zien.
Ik snap dat game development niet eenvoudig is, maar ik heb totaal geen vertrouwen dat deze game er ooit gaat komen. Met zoveel geld en development kracht had deze titel na 5 jaar de eerste echte release moeten hebben.
Geld en development kracht heb je 0,0 aan als je geen manager of baas hebt die in je nek staat te hijgen met de melding "je bent X periode over je deadline heen, er moet een product komen voor Y". Chris Roberts doet dit uit passie, en alles kan en alles mag zonder limieten lijkt het wel. Helaas is dat niet realistisch, en zo komt er nooit iets af.
Ik vraag me ook af of een spel na een x aantal jaren niet achterhaald wordt, als het dan uiteindelijk uitkomt. Dit kan zowel qua uiterlijk als qua speelwijze zijn.
Zie Duke Nukem Forever hiervoor. Is het schoolvoorbeeld. Of, wat abstracer, Half Life 2: Episode 3
Zijn dat voorbeelden van spellen die achterhaald waren tegen de tijd dat ze eenmaal uitkwamen? (Achterhaald is natuurlijk betrekkelijk: veel oudere spellen zijn nog steeds fantastisch om te spelen; maar een spel als Star Citizen moet het toch wel hebben van zijn uiterlijk en nieuwe spelontwerp).
Duke Nukem Forever is zeker een spel dat achterhaald was toen het uitkwam. Het kwam sowieso alleen nog maar uit omdat een andere partij (Gearbox die het failliete 3DRealms over had genomen) er nog tijd in had gestoken. Het resultaat was in mijn ogen een anachronisme.

Half-Life 2: Episode 3 is een ander verhaal. Daar is nooit serieus aandacht aan besteed door Valve, blijkt nu. Dat komt door de bedrijfstructuur van Valve: als je ergens niet aan wilt werken, hoeft dat ook niet. Met de release van Half-Life: Alyx is er wel weer een grote impuls dat we een (non VR) vervolg gaan krijgen. Maar dat zien we vanzelf wel.
OK zoiets bedoelde ik inderdaad.
Duke Nukem Forever, Spore en Aliens: Colonial Marines zijn de schoolvoorbeelden hiervan. Zoek de geschiedenis van die 3 maar eens op. :)
Nouja, er zijn ook zat games die nogsteeds actief zijn. Denk aan WoW, zelfs WoW classic is mega populair nu. Maar ook Skyrim dat al 8 jaar doortuft.

Grootste voorbeeld is eve online. Gaat al 18 jaar door.
Klopt, maar stel dat die spellen op dit moment nieuw uitkwamen, in hun huidige vorm?

Daarnaast verschilt het per spel hoe 'tijdloos' het is: ik heb het idee dat Star Citizen het deels moet hebben van bijzonder uitgewerkte immersie? Kan dat b.v. met een tien jaar oud uiterlijk?
of andersom, als een manager in je nekt hijgt met "en dit moet ook nog erin... en dit... en..."

Ter uitleg, ik heb het van de andere kant gezien, ontwikkelaars die hun best doen om deadlines te halen, duidelijk maken wat mogelijk is en niet binnen de gestelde termijn, en waar je de meetings ingaat om te bepalen "wat geschrapt kan worden om aan de deadlines to voldoen" en waar je uitkomt met een lange lijst aan "en dit ook nog" (en doen alsof die deadline geen probleem is).

... met als resultaat ontwikkelaars die 7 dagen per week 9-10 uur op het werk zitten, en net zo efficient zijn als de gemiddelde zombie... waanzin...

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 15 september 2020 17:42]

Ja de andere kant op kan ook, maar bij de ontwikkeling van Star Citizen is dit niet aan de hand. Chris Roberts doet het op de valve manier, lijkt het wel.
Ik heb er niet zo heel diep in gekeken, maar ik had de indruk das Chris Roberts juist de manager is die continu met nieuwe ideen komt, of dingen gewijzigd wil hebben... Maar misschien lig ik er ook volledig naast.
Ze hadden idd beter voor het early access programma kunnen gaan, breng een spel uit als Elite en bouw daar vervolgens bovenop.

Wat ik een paar jaar geleden gehoord heb is dat hij zoveel mot had met het team dat hij die sowieso een keer heeft moeten vervangen. Heb het gevoel dat het allemaal wat houtje-touwtje is.

En dat is raar, want met een budget van 300 miljoen heb je meer dan wat GTA 5 gekost heeft. Ik heb gegoogled, volgens het internet heeft Cloud Imperium Games bijna 500 man personeel in 2017; dat is veel, maar voor zover ik kan zien produceren ze niet veel.
Digital Anvil is opgericht door Chris Roberts...
Hij is gestart met Freelancer, maar nog voor de release had hij enkel nog een adviserende rol.
Het is MS (die Digital Anvil gekocht hebben halfweg de ontwikkeling) die de ambities van het project naar beneden schaalde.
Star Citizen is gewoon een nieuwe poging van Chris Roberts om Freelancer te maken zoals hij het wil.
Ik hoop voor hem dat het een succes wordt:), maar de gaming markt is een zo snel evoluerende sector alleenzaligmakend technologie dat tegen zijn eerste perfect idee klaar is, hij gerust opnieuw kan beginnen omdat we dan al drie versies verder zitten qua grafische kracht en api :) om maar iets te zeggen. Verder is het ook maar de vraag of het dan nog qua idee en stijl de flavor van het jaar is. Vroeger waren het Fis, dan mmo, Dota achtige, battle royal. Voor het zelfde geld zit hij tegen dan in dezelfde hoek als de rts tegenwoordig, verkoopt spijtig genoeg voor geen meter zover ik het begrijp.

Als hij dan vervolgens weer alles omsmijt om mee te gaan met de mode, tja dan komt er nooit wat van. Leuk dat het perfect in elkaar zi, maar als het niet leuk is ben je er niks mee. Ik speel het zelf niet maar als i, streams en YouTube bekijk ziet het er bij mij als een veredelde tech demo uit, ik kan verkeerd zijn, daarom dat ik het al zeg dat ik,zelf niet speel. Maar is het echt leuk op dit moment al?
Geen idee. Ik heb nooit iets met Star Citizen gedaan. Freelancer heb ik grijs gespeeld, van voor naar achter en terug. Dat was een goede en leuke game. Ik hoopte dat Star Citizen ongeveer dezelfde kant op zou gaan, en ik was van plan de game te kopen tijdens release....
Grafisch staat natuurlijk niet gelijk aan leuke gameplay. Ik heb genoeg 8 bit/16 bit achtige spellen op me ps4 gespeeld die ik leuker vond dan sommige geweldige grafische games. Of dat de vervolg spel door grafische verbeteringen gewoon minder leuk was om te spelen.

Maar helaas worden vaak zulke games als niet serieus bestempelt omdat het grafisch gezien niet kan opmeten.
Ik heb het een paar weken enkele uren per dag geprobeerd een jaar geleden,
Star Citizen pluspunten: goeie high resulotion textures, eenmamlig loading screen en solo space combat (PvE) met private lobby's, welke je apart moest opstarten zat goed in elkaar.
Minpunten: geen tutorial of tips je wordt meteen in het diepe gegooid, server lagg ook al ben je enigste in duizenden kilometers, rendering van textures is wazig of vrij laat, RAM vretend spel (heb 32GB 2666Mhz) ram verbruik boven de 21Gb, Desync problemen je wordt random terug geteleporteerd, FPS in Star Citizen was aanzienlijk happerig, het geluid was laat of je schoot maar er kwamen geen kogels uit je wapen, ook in ruimte was vaak je motor geluid weg, de calibratie om te warpen was vol met bugs, HUD zat vol glitches, planeten en astroiden waren niet solid als je niet netjes geland was (als je dus uit je space craft stapte viel je in het oneidigen), tevens was de launcher zelf slecht gemaakt (nog over patchen niet beginnen) en als laatste op kers de instellingen voor single use joystick was een puinhoop (Thrustmaster T.16000M FCS) dankzij custum user profiel laden in software van Thrust kon ik enig weg vooruit.

Al met al kijk ik nog steeds wat ze met de game doen, maar om weer over de 120gb aan ssd op te geven om te kunnen spelen gaan we voorlopig niet doen.
Zijn 'eerste titel' was Wing Commander 1 :) En de opvolgende delen.

Maar ook daar werd hij door de publisher (Origin destijds) sterk in toom gehouden.
Ja! Dat is waar ook ja! Foei, hoe kon ik dat vergeten. WC was ook een goede serie, in mijn ogen.
De meest succesvolle early access titels beginnen met een stukje goede gameplay en breiden daarvandaan uit. Van wat ik over Star Citizen hoor hebben ze nog niet echt het plezier in het spel gevonden en moeten ze het vooral van wilde ideeën hebben.

Kerbal Space Program en Minecraft waren al leuk op het moment dat ze geld begonnen te vragen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 14 september 2020 21:10]

Van de uurtjes die ik heb gespeeld (20-30 uur) heb ik mij best vermaakt met planeten en steden verkennen en een paar missies, maar de content houdt snel op. Tenzij je wilt grinden om een schip te kopen die je bij de volgende patch waarschijnlijk weer kwijtraakt blijft het meestal bij een paar uurtjes na elke grote patch.

En daar heb ik wel vrede mee. Ik hoop dat het uiteindelijk natuurlijk een volledig spel wordt, maar mijn verwachting is laag.
Zolang ze aan het spel knutselen, houden ze in ieder geval mensen aan het werk :)

Ik geef toe, development is behoorlijk langzaam op het moment. Ze hebben te veel schepen ontwikkeld om mee te beginnen, en elke keer wordt er weer gesproken over een 'rework'. Maar los daarvan; ik vind het helemaal niet erg dat het misschien wel 10 jaar duurt voordat het spel uitkomt. Ik snap Chris wel; de mentaliteit van mensen op het internet tegen developers van welk spel dan ook is onwijs giftig. Altijd maar klagen, klagen en klagen. Altijd maar een nieuwe issue aanmaken op de issue tracker zonder te zoeken op meerdere sleutelwoorden. Altijd maar reageren op een issue dat gemarkeerd wordt door anderen als duplicate. Wellicht een probleem van issue trackers op zich bij zeer grote projecten als deze. Misschien dat Artificial Intelligence hierbij kan helpen. De huidige staat van de issue tracker van Star Citizen heb je een hele team nodig om issues uit te zoeken voor de developers.

[Reactie gewijzigd door Memori op 14 september 2020 21:10]

De "core" is er gewoon (nog) niet. Het is voornamelijk een verzameling van schepen en omgevingen.

Heel de opzet van de development is gewoon volledig fout. Men zit gewoon in een development hell met als grote verschil dat ze "zelf" voldoende geld hebben en daardoor kunnen blijven aanmodderen. Ze hebben een enorme vrijheid, maar hebben meermaals aangetoond niet met deze vrijheid om te kunnen gaan.

Als er een uitgever (die tevens het spel grotendeels zou financieren) dan zou het er heel anders uit zien. Dan hadden ze na een x-aantal jaar gewoon IETS moeten hebben en waren er gewoon strakke deadlines die gehaald moesten worden.

Ik vraag me oprecht af of men ooit nog de bomen door het bos gaat zien en er 1 groot geheel van kan maken. Het zal me echt niets verbazen als dit spel de geschiedenisboeken in gaat als 1 grote mislukking...
leuk die 10 jaar als je nog jong bent :)
Kun je nog een tijd spelen.
Ik kijk in elke update weer rond.
Heb een zooi referral schepen bij elkaar geadword.
Maar er komt een moment dat ik het teveel vind worden en mijn interesse verdwijnt.
Mij treft het als een heerlijk pensioenplan. Doen wat je leuk vindt, voor goed geld, wanneer jij het wil, zoals jij het wil.
Het zal voor ontwikkelaars ongetwijfeld prima zijn, echter zullen zij toch ook een keer een "product" willen afleveren.
Daarnaast vraag ik me af wat er zou gebeuren als mensen massaal hun geld gaan terugvragen omdat er niet geleverd wordt...
Het is een flinke vraag of een refund weg wel serieus open staat. Daarbij, als je iets zo lang kan melken, dan draai je daar ook de hand niet voor om. Het communicatiebeleid, als je dat zo mag noemen, is wat dat aangaat best iets om eens goed naar te kijken.

Daarbij, people want to believe. En in hoeverre is Chris typisch 😎
Ik ben op dit moment vooral benieuwd wat er nou daadwerkelijk aan spel is. Het lijkt mij gewoon 99% marketing, 1% development.

Nou hebben wij geen inzicht in hun budgetten, maar er moet toch heel veel geld naar het inhuren van bekende acteurs e.d. gegaan zijn, en als je dan ook nog eens kijkt wat de schepen kosten en hoe weinig echte gameplay er eigenlijk is, dan ga je je afvragen wat nu hun intentie is.
myah ... een E.U. interventie op IPO's , ICO's en early access we will take your money now and maybe finish later games ... maar ik heb de indruk dat de hele industrie draait op spellen die nooit af zijn voor ze verkocht worden . Can somehow blame the players for falling into the trap every single time prehaps . The fuckers maken wel good money ondertussen selling half-assed shit in the name of "its all about what the community wants, we will build the game on your feedback"
Iets wat ik Myazaki of Harada among others nooit heb horen zeggen tot nu toe (e.v.a...) Myazaki is ntrl Myazaki en Harada is Harada (-san -san) en ik vraag me af hoe indie-devs zoals het heet mogelijkerwijs van de grond moeten raken , zeker in taks-hel als beneluxelanden ZONDER half-assed vooraf te verkopen, tenzij microsoft je opkoopt omdat ze zonder nieuw speelgoed zitten, en dan nog, dan moet je eerst al een up and running bedrijf zijn.
Dus vanwaar komt dat geld ? of doen die dat "na hun uren zo?" een uurtje of twee per dag wat coden en hop ... na 1 jaar early access et voila, onderts gewoon 9 to 5 ?

Lijkt me al even waarschijnlijk als ik die mijn bank binnestap en zeg "Yo, leen me effe 10 miljoen, ik wil een mini-game maken (ESO bv. was 120-150 mln dollar om te starten alleen om effe perspectief te geven) en die gasten zeggen direkt : "TUURLIJK meneer, had u dat gewild in coupons van 20 of 50 , zet u even neer, koffietje ?"

mais bon ...
Eerlijk gezegd zou ik willen zeggen.Iedereen die het nog niet heeft gezien.
Probeer het eens. Het is fly free week to 23 September
Maak een account aan ( het is gratis ) en ga vliegen naar en rijden over planeten zoals je ze nog nooit gezien hebt. En zeg dan iets over wat je hebt ervaren.
Ik start het alleen op bij nieuwe builds omdat ik weinig tijd heb maar de servers zijn in de huidige Alpha ook heel stabiel.

Voorbeeld van Chris Roberts:"There is a lot of very cool systemic gameplay that we've been working to finish off in the background for ships that once all together will create a spaceship simulation like no other. Let me give you an example that factors in our new physical damage (that we are working on as I type; this is one of things that I'm pretty involved in), fire, room, pipe and player status systems.

A ballistic round passes through the ship's shield, which scrubs off some of its kinetic energy but not enough as the round's velocity was high as was its mass as it was an armor piercing round. It manages to penetrate the armor and strikes an internal component, say a power relay node (something else we are working on as part of the pipe system refactor). The power node takes damage giving it a chance to "misfire" while in use. A few minutes later the node does misfire, blowing its fuse and resulting in it catching fire. The crew of the ship doesn't realize a fire has broken out in one of the side corridors, as they are busily concentrating on fighting the ships attacking them. The fire starts to spread along flammable surfaces, and as the fire starts to engulf other components they also catch fire. The engineer on the bridge of the ship sees his console flash red giving him a warning that several components have failed and looking at his ships schematic he sees a fire has broken out below decks. The engineer decides to seal the bulkhead doors on the corridor to contain the fire but the doors have no power as the power node is out! He comms one of his crew mates to leave his turret and grab an extinguisher and put out the blaze which is slowly creeping towards the power plant room. Fire reaching a ship's power plant or it's ammo stores are two sure fire ways for your ship to go boom. With the physical damage system ships will no longer just explode when their hit points reach zero, they'll explode because something inside them went critical and exploded (due to damage or heat), which then damages everything else. Outside of that damage will affect the ability of the ship to function or it's structural integrity so they also could become a lifeless hulk as much as they could go up in a flash of light. When the crew member gets to the corridor where the fire has broken out is has already consumed a huge amount of oxygen in that "room" (the corridor) and has released noxious gasses, so the crew member can't breathe and quickly retreats to put on a fire resistant suit and helmet. The engineer in desperation manages to reroute power away from the destroyed node through a secondary node restoring power to enough of the bulkhead doors to allow him to contain the fire. Noticing that there is an external airlock in the sealed off area he opens the airlock, venting the oxygen in the sealed off corridors and rooms to the vacuum of space, depriving the fire of the ability to burn, putting most of it out. By this time the crew member is suitably dressed and can extinguish the fire that made it past the bulkhead door before it can grow again. The engineer then reseals the airlock and allows the life support system to replenish the air in the vented part of the ship. Once done the engineer opens up the bulkhead door allowing the crewmember in with a replacement fuse for the power node, restoring power to that section of the ship, then returns to his turret. It's been a close call but the ship is still alive and in the fight!

What I describe will be possible once we have finished and deployed the systems we're working on. I know it can be frustrating to wait for all of this functionality to be online but I promise you everyone is working as hard and as smartly as possible to get there; we are just going for a higher level of systemic gameplay (versus scripted) than most if not all games, and to architect all of this so it works in multiplayer at scale is no small feat."

Details details :)

[Reactie gewijzigd door ALFfx op 14 september 2020 22:31]

De grote vraag hier is: Boeit dit?
Als dit gescript was, maakt het daadwerkelijk uit. Dit voelt gewoon als het complex maken van dingen omdat het dan 'beter' is op een technisch vlak. Maar heeft iemand nagedacht of dit het ook leuker maakt voor de gebruiker?
Zit je lekker in een battle. Ontploft je schip omdat er een hele chain aan evenementen was, en je teammates liever knallen op andere schepen dan een brandje blussen.
Waarom niet gewoon een melding, het schip staat in brand, gescript met een % op basis van ammo type, angle, velocity etc.En dat zet dan, gewoon op basis van kans, een aantal dingen in werking. Daarmee kun je precies hetzelfde maken als dit, alleen dan op basis van een kans in plaats van een complexe simulatie. Het zelfde effect voor de gameplay, 10x sneller te maken.

Er is een reden dat veel games met dit soort systemen werken. Omdat het vaak 10x minder tijd kost en complex is voor iets wat voor de eind gebruiker net zo goed werkt.

Voelt een beetje als een heel team aan engineers en programeurs die kicken op het werkend krijgen van complexe systemen, en te weinig UX designers die een vinger aan de pols houden of deze scope nog wel een wezelijk effect heeft op het primaire doel van een game: Een leuke ervaring bieden aan de speler/gebruiker.
Het kunnen zeggen dat je dit helemaal simuleert, ongeacht of het je spel ook leuker of interesanter maakt.

[Reactie gewijzigd door Burning op 14 september 2020 23:27]

Wat hij omschrijft lijkt mij veel leuker. Veel van de huidige gameplay is, doe dit, dan dat, als dit dan dat etc. Nee, je mag hier niet langs, je mag dit of dat niet doen... dat heeft mijn inziens niets meer met spelen te maken.

Als dit gebeurd in een spel (en het tof is) krijg je vanzelf een player base die zich gaat organiseren.

Maar ik ben het eens met de kritiek dat er geen core gameplay is en dat dat niet klopt met de hoeveelheid funding.
Wat hij omschrijft lijkt mij veel leuker. Veel van de huidige gameplay is, doe dit, dan dat, als dit dan dat etc. Nee, je mag hier niet langs, je mag dit of dat niet doen... dat heeft mijn inziens niets meer met spelen te maken.
Geen idee hoe huidige gameplay is, en wat je hier beschrijft is natuurlijk een uiterste van scripten. Dat is verder niet gerelateerd aan mijn verhaal. Mijn punt is, je kunt hetzelfde creeren zonder de simulatie. Het simuleren van al deze physics voegt niks toe voor de speler, of althans niet iets wat ik zie in het verhaal wat geciteerd is hierboven.
Of je helemaal het pad van een kogel; door een schip berekent, rekening houdend met de draaing van de planeet, het material, de hoek, de temperatuur, de snelheid etc
En dat er dan berekend word dat de kogel de power cell raakt en die in brand vliegt.
OF
Je raakt het schip in een bepaalde plek, daar zitten X onderdelen achter, de kans dat die kogel door weerkaatsen etc de power cell raakt is 0.01%. Dus je doet een sommetje, powercell is geraakt en vliegt in brand.

Voor de speler achter het toetsenbord, precies dezelfde spannende gameplay. Maar in development time en performance 10-20x winst. Sneller te maken, en ook aan te passen.

Wat als spelers constant in brand vliegen, omdat dat in het echt nou eenmaal zou gebeuren en je het zo goed gesimuleerd hebt. Dan hebben spelers geen plezier meer, wat dan? Dan moet je dus het simulatie systeem wat je met 3000 man uur hebt gemaakt aanpassen, zodat het niet meer realistisch is, en je dus al die moeite voor niks gedaan hebt, of je moet spelers vertellen "Jammer joh, dit is realistisch"

Met een simpeler systeem verander je die kans van 0.01% naar 0.005% ofzo en dan is iedereen blij.
Zoveel voordelen.

Maar zoals ik al zei, gaat dit niet over "Hoe maken we de game echt leuk om te spelen" maar meer om de technische prestatie.
Ik verwacht dan ook niet dat deze game de status tech demo ooit te boven groeit, niet met deze instelling. En zo wel, als zij alle system af hebben na jaren programeren. Dan lopen ze tegen het probleem aan dat hun systemen niet perse voor een leuke game zorgen, en ze dan van alles aan moeten passen en tweaken, om zo een leukere game te creeeren. Als dat uberhaupt al gedaan wordt.
Maar ik ben het eens met de kritiek dat er geen core gameplay is en dat dat niet klopt met de hoeveelheid funding.
Het is meer het overcomplex maken van core gameplay, puur om een technische prestatie neer te zetten. Dat krijg je met geen scope limiet, geen deadline en veel te veel funding.
Verglijk het een beetje met dit: Je speelt Battlefield en je in je wordt in je been geraakt. 3 min later val je dood neer, doodgebloed. De kogel heeft een slagader geraakt. Prachtig gesimuleerd. Maar is dat leuk? Nee.
Daar komen de ontwikkelaars van Battlefield ook achter. Dus ze schrappen het systeem of maken het niet realistisch zodat het leuker is. Geen slagaderige bloedingen meer. Of ze laten het voor wat het is en spelers zeggen. "Ja leuk dat het zo realistisch is, mooi geprogrameerd, maar in CoD ben ik niet steeds bloedingen aan het stoppen, en dat is veel leuker. Doei!"
[...]
Voor de speler achter het toetsenbord, precies dezelfde spannende gameplay. Maar in development time en performance 10-20x winst. Sneller te maken, en ook aan te passen.
Zeg maar rustig 100-200x winst, als het al niet 1000-2000x is.

Bij een single-player game kan het 10-20x zijn, maar bij een multiplayer game moet je de berekening al bij minimaal 2 spelers doen (want de schieter wil ook zien waar kogels terechtkomen / aanrichten om bij te kunnen richten) en tja, dan krijg je multiplayer problematiek waar niet meer genoeg computerkracht voor is op een standaard computer en waar weer nieuwe server-modellen voor nodig zijn die anders schalen als alle huidige server-modellen etc.

Het is een hele keten van gebeurtenissen die je compleet vanaf scratch moet gaan maken, omdat niemand nog deze mate van complexitieit heeft...
Dan moet je dus het simulatie systeem wat je met 3000 man uur hebt gemaakt aanpassen, zodat het niet meer realistisch is, en je dus al die moeite voor niks gedaan hebt, of je moet spelers vertellen "Jammer joh, dit is realistisch"
Of, en dat is vast wat zij willen doen, je moet het design van het schip verbeteren. Brandwerend materiaal om de brandstofleidingen. Verplaatsen van gevoelige apparatuur naar plaatsen die minder snel geraakt kunnen worden.

Inderdaad ontzettend zinloos allemaal vergeleken met jouw aanpak van schadekans x procent reduceren naar y procent.

Realisme klinkt leuk, en @SpiceWorm denkt ook dat je er iets aan hebt, maar heel snel komt er frustratie uit voort. We spelen dit soort spellen niet voor realisme maar om plezier te hebben. Een F1-simulator kan nog door realisme beter zijn voor een bepaalde doelgroep, maar in de ruimte schieten is sowieso niet realistisch.
Klopt, de meeste gamers zitten niet op realisme te wachten, maar op uitdagende spel-mechanismes. Anders zou je avatar na een potje streetfighter minimaal 6 maanden moeten revalideren.
Sim / sandbox games vind ik by far de leukste games idd. En zo velen met mij. Ik erger mij dood aan games dat ik een bepaalde missie voltooi op een manier die de ontwikkelaars niet voorzien hadden en dat het dan niet lukt. Dat soort games frustreert mij juist weer.
Wat je kwijtraakt is de complexitijd van de mogelijke gameplay als je het op jouw manier doet.

Er zijn niets voor niets realistische flight sims, race sims, combat sims. Die spellen vind ik persoonlijk het leukste omdat er nog wat te spelen valt. Je kan prutsen, modden en klieren en kijken wat er gebeurd.
Jazeker zit er waarde in realisme.

Echter zijn dat oke niche games voor een specifieke doelgroep.

Met starcitzen,

Welke doelgroep wil je bedienen? Space combat liefhebbers? Mensen die van Space exploration houden? Mensen die graag schepen managen? Space trader fans?

Want met overcomplexe systemen op al die facetten zorg je ervoor dat je middelmatig bent in alles. Een space combat fan zit niet te wachten op het uitgebreid managen van een schip. En iemand die het liefst het schip tot in de puntjes uitdenkt voel weinig voor combat.

Zo krijg je dus een game die van alles doet maar die niemand echt top vind. Wat doen die mensen dan? Die vertrekken naar een game die meer specifiek is op wat zij zoeken. Precies zoals die simulators die jij noemt.

Geen enkele race simulators die erg goed wordt gevonden door sim fans bedient ook de doelgroep die graag van arcade racen houd. Dat mixt gewoon niet.
En dat is precies het probleem wat Star citizen gaat hebben met deze aanpak.
Ik ben het met je eens hoor dat dit een draak van een project is en ze teveel tegelijkertijd willen doen. Maar ik snap het idee van dingen simuleren wel, je krijgt er erg diepe gameplay van.
Als je wil zien wat een goede sim + community kan doen... ARMA3 community met veteranen. Zeer tof wat mij betreft.

https://www.youtube.com/w...CH8wCG99IAEaUVimnSZloCRTO

Hier kan je een reqruitment page vinden van een arma3 unit. Dus training, teambuilding, scripting etc etc etc om zo'n sim met elkaar heel tof te spelen:
https://www.reddit.com/r/...valry_18_years_of_gaming/

[Reactie gewijzigd door SpiceWorm op 17 september 2020 14:18]

Dat zijn natuurlijk fantastische ideeen, maar heel lastig om goed uit te voeren. Vooral qua performance, maar uberhaupt, om dit netjes te bouwen op een generieke manier, zonder dat de code een kluwen wordt, vereist nogal wat skills, en ik vraag me gewoon af of ze dat in huis hebben.

Niet lullig bedoeld, maar op basis van de gameplay video's die ik heb gezien (als programmeur), krijg ik het idee dat sommige basale dingen nogal mis gaan; dat zou niet moeten (ook niet in alpha's) als het echt goeie programmeurs waren. /disclaimer: ik weet te weinig van het project van voor een echt overtuigde mening. tis meer een educated guess dat er iets niet helemaal lekker zit.
Klinkt tof, maar klinkt nog meer als feature creep.
En wie heeft hier om gevraagd? Release gewoon eerst een werkend spel, kan je daarna altijd nog dit soort dingen toevoegen.
Blijkbaar zit alle negativiteit ook hier en daarbij ook alle betweters.. Dan te bedenken dat de meeste het spel nooit gespeeld hebben.
Het is problematisch dat het zolang duurt. De techniek verbeterd zich ook continue, dus als je te traag werkt loop je alweer achter de feiten aan als je technisch iets hoogstaands wil afleveren.

Met de nieuwe generatie consoles en grafische kaarten die zijn aangekondigd, zullen ze over niet zo'n lange tijd achterlopen en weer aanpassingen moeten doorvoeren op technisch gebied. Zo blijf je bezig.
Dat is dus ook waarom je begint met gameplay en storytelling. Die zijn een stuk minder onderheving aan veroudering. Heb je dat, dan weet je ook wat je aan graphics nodig hebt, hoeveel tijd dat gaat kosten, en wat je target hardware is voor je geschatte opleverdatum.

En laten we DLC ook niet in een kwaad daglicht zetten. DLC is een aanmoediging voor de ontwikkelaar om een game neer te zetten die goeg genoeg gewaardeerd wordt dat gamers willen betalen voor meer van dat. Al die schepen van SC hadden DLC kunnen zijn ná de release.
Begon ook een beetje de hoop te verliezen.
Soms start ik het nog eens op en dan hoop ik toch dat ze het afmaken want de game heeft veel potentie.
Het probleem is de totale onwil tot communicatie. Dit ook weer, geen 10 of 20 jaar? En keer op keer uitgestelde beloftes omtrent SQ42. Ik ben nog steeds erg bang dat ik een luttele 300-400 euro in vaporware heb geïnvesteerd. Goed, ik kan het missen, maar de interesse begint te vervagen.

Toen ik het kocht had ik nog een andere vriendin, dat is uit gegaan. Daarna iemand anders ontmoet, gaan samenwonen, een huis gekocht, mezelf herschoold en binnenkort een eerste gezinsuitbreiding op de planning.

Het leven gaat door, en Chris Roberts werkt gewoon te langzaam. Tegen de tijd sdat het uit komt heb ik waarschijnlijk geen tijd om het uitgebreid te spelen.
Mooi verwoord en bijna precies zoals het bij mij is vergaan in de laatste jaren. Trouwens afgelopen week weer eens gekeken na een lange tijd wat er allemaal te doen is. Maar ik heb er dus eigenlijk geen tijd meer voor. Allemaal features die ik zou moeten uitzoeken en niet wetende of het al af is. :|
En ben ik met pensioen.
Het is allemaal heel mooi, maar ik mios zoveel basis dingen.
Heb genoeg schepen om me te vermaken maar dat wordt steeds minder.
Het is lasting om na 5 jaar nog gefocused te blijven.
Er zijn mensen die dat kunnen maar die zijn vaak evocati of doen iets met social media of grote fans :)

spelfoutjes

[Reactie gewijzigd door ALFfx op 15 september 2020 13:37]

Mee eens, Hij roept het Duke Nukem Forever effect over zijn game af. Straks zullen er nieuwere games zijn die hem op technisch vlak gaan inhalen. Hij zal dan potentieel een engine overhaul moeten gaan doen. Of wellicht op andere vlakken moeten gaan vernieuwen. Ik krijg bijna het gevoel dat dit dezelfde kant op gaat als Jeromy Walsh/Soulbound studios en waar het uiteindelijk blijkt dat het gewoon een grote fraud te zijn. Want zeg nu zelf, wie is er het meeste bij gebaad dat de ontwikkeling zo lang duurt? Jawel Chris Roberts, want zolang kan hij zichzelf een riant salaris uitbetalen.

Het probleem is met dit soort ontwikkelaars dat ze veel geld binnen slepen, maar de reputatie van kickstarter campaigns en de game industrie ernstig schaden. Het Soulbound studios van boef Jeromy Walsh heeft een soortgelijk projectje doen laten falen. Lekker veel geld binnenharken met een kickstarter campaign. Gouden bergen beloven en de consument ziet dat wel zitten en trekt de portefuille open op emotie en mooie praatjes.

Na de kickstarter (iets van 8 ton) met enkel publieke funding en een eigen shop verder gaan en constant geld binnen blijven harken (8 miljoen in 2020). De consument aan het lijntje houden met mooie praatjes, beelden en 'ingame content' maar in de tussentijd niks in handen hebben of afmaken. Youtube video met uitleg

Ik ben benieuwd wat de amerikaanse class action lawsuit tegen Soubound studios en Xsolla gaat uithalen. Dit soort boeven moeten gewoon aangepakt worden. Bij betalingen via Xsolla heb je geen poot om op te staan. Er is een groot gebrek aan goede juridische faciliteiten, dat maakt het lastig voor Europeanen om er iets aan te doen. Zowel Soulbound als Xsolla zijn in dit verhaal beide even schuldig en hebben geen vestiging in Europa. Ze verkochten willens en wetens producten die nooit geleverd zouden gaan worden. Als Europese consument sta je machteloos en is Europese wetgeving waardeloos als het bedrijf niet Europees is. Xsolla heeft een ogenschijnlijk mooie (europees recht) refund policy maar als puntje bij paaltje komt houden ze zich nergens aan. En in de tussentijd word het Xsolla gewoon toegestaan om als betalingsverwerker in de games industrie te fungeren.

Mooie vraag die open blijft staan, gaat Star Citizen dé scam van deze eeuw worden? Zijn we er met open ogen ingetrapt?

[Reactie gewijzigd door Goros op 15 september 2020 00:58]

Het probleem is dat er zijn geen beloftes dat is gamer hersenspinsel wat er wel is planning en milestone. Bij strikte productie budget is het niet halen van planning of milestone een ramp. Om simple reden publisher moet extra bijspringen. Waarbij de studio contract wordt herzien ten nadele van studio. Ander geval een kleine publisher kan niet extra bijspringen en dan hangt er grote disaster namelijk cancel.
Maar hier is een productie budged dat blijft groeien tot grote hoogtes. Milestones en planning is niet strick. Het beleid is om de taak goed uit te werken is men niet tevreden over resultaat dan wordt er extra werk in gestopt.
Dit is al vanaf begin duidelijk dat het geen strikte planning en milestones zijn. Maar zoals bekende IDSOFT kreet. "it's done wen it's done" CR maakt expliciet ook niet een belofte want is zich bewust van die vallen over "belofte"
IDSoft heeft ook aangetoond dat als FPS game zoals Quake een zeer feature focus FPS game waar 5 jaren productie je zo hoge niveau van polish en content en engine optimalisatie krijgt en elk facet volledig polished uitgewerkt is. Dat al die concurerende vergelijkbare in scope FPS productie die in 2 jaar moeten doen daar niet aan kunnen tippen.

Dat verschil tussen "it is done wenn it is done". En deadline wordt overschreden en productie in problemen. Of game in 2 jaar zal stuk minder polish afgewerkt aanvoelen meer bugs minder optimised. Some facetten komen slecht tot uiting. zoal te weinig tijd om fatsoenlijk uit te werken. Maar wel op tijd klaar. zoals belooft.
Het probleem is dat Crowed funding is niet geschik voor zeer grote en complexe MMO producties van klasse 10jaren want dat is wat vergelijkbare MMO productie tijd genoten hebben.
Alleen de community en trailer en aankondigen komen pas op einde van de productie als er al Beta test kan worden. Dus die 10jaar productie is 2 á 1 jaar wachttijd ervaring.
Crowedfunded games zijn klein van scope en productie dus wacht tijden van begin tot eind van jaar tot 2 jaar.

Nou er zijn al veel van die indie small scale space sim games.
Elite dangerous is maatje boven .
Dus als er es keer een dev met iets zeer groots durft te maken. Tja dat wordt dus wachten.
in 2023 / 2025 zit er effectief full productie van 10 jaar op
squadron 42 zou er dan al released zijn en MMO ver in beta of ook al released.
Als squadron 42 dan nog niet is dan is er iets mis, maar meer in de orde van Duke nukem. waar productie vastliep en paar keer opnieuw gestart was.
Het probleem is dat er zijn geen beloftes dat is gamer hersenspinsel wat er wel is planning en milestone.
Er zijn gewoon meerdere deadlines en roadmaps afgegeven hoor, met als laatste : https://robertsspaceindus...admap/board/2-Squadron-42
Dit is al vanaf begin duidelijk dat het geen strikte planning en milestones zijn. Maar zoals bekende IDSOFT kreet. "it's done wen it's done" CR maakt expliciet ook niet een belofte want is zich bewust van die vallen over "belofte"
Ehm, die kreet is van blizzard en niet van idsoft.
En nogmaals, CR heeft al een heleboel beloftes gemaakt, ook nu maakt hij indirect weer een belofte.
Het probleem is dat Crowed funding is niet geschik voor zeer grote en complexe MMO producties van klasse 10jaren want dat is wat vergelijkbare MMO productie tijd genoten hebben.
Noem eens 1 MMO waar 10 jaar aan gewerkt is voordat die uitkwam? Want ik denk dat er 0 zijn.
Dat is juist de reden dat MMO's kunnen bijdraaien etc, omdat ze gereleased worden met idee A en als blijkt dat de spelers B leuker vinden dan richt je je daarop.

[quoite]
Dus als er es keer een dev met iets zeer groots durft te maken. Tja dat wordt dus wachten.
[/quote]
Nope, dat is normaliter gewoon iets kleins releasen en dan verder bouwen en het steeds groter maken...
Zodat je telkens weet dat wat je gereleased hebt nog steeds goed bij je fans valt. Ipv dat je na 10 jaar iets released waar niemand meer op zit te wachten.

Alleen tja, dit project heeft gewoon geen leiding en is alleen maar een tech-demo. Nu met de 3000-serie van NVidia zal er ook wel weer een paar maanden ingestoken worden om het zo mooi mogelijk daarop te krijgen, terwijl het tegen de tijd dat het echt gereleased wordt ook de 3000-serie oud is.
Oftewel elke projectleider zou dit verloren tijd vinden, maar CR vind het belangrijk om iets te showen te hebben zonder daadwerkelijk iets op te moeten leveren.
squadron 42 zou er dan al released zijn en MMO ver in beta of ook al released.
Als squadron 42 dan nog niet is dan is er iets mis, maar meer in de orde van Duke nukem. waar productie vastliep en paar keer opnieuw gestart was.
Squadron 42 zou er in 2014 al zijn. Nouja, eigenlijk zou de hele game er al in 2014 zijn... Getuige de pledge van 40 dollar of meer die je een complete kopie van de game zou opleveren, uiterlijk afgeleverd in november 2014...

Oftewel het is heel leuk dat jij denkt dat er niets gezegd is en dat jij verzint dat 10 jaar een ontwikkel tijd is, maar de feiten zijn simpelweg anders...
Ik heb niet eens meer een computer die geschikt is om het te spelen. Toen ik instapte zag mijn leven er heel anders uit.

Dat werkt natuurlijk beide kanten op. Tegen de tijd dat het af is, ben ik met pensioen. En dan heb ik alle tijd voor deze space sim. Is mijn Aurora LN een soort retro vintage blast from the past geworden.
Het leven gaat door, en Chris Roberts werkt gewoon te langzaam. Tegen de tijd sdat het uit komt heb ik waarschijnlijk geen tijd om het uitgebreid te spelen.
binnenkort een eerste gezinsuitbreiding op de planning.
Dat lost zichzelf op.
Precies, @Greymane laat gewoon de aanstaande gezinsuitbreiding Star Citizen spelen, dat kan mooi als het spel over een jaar of tien eenmaal uitgebracht wordt.

O-)
Nou als het zo doorgaat kan pas het kleinkind van @Greymane het spel spelen 8-) . Dat wordt wel een interessante ergernis erfenis :+ .
Het zou me sterk verbazen als deze game nog ooit gaat uitkomen.
De eerste datum wat ze gaven tijdens de Kickstarter campagne was november 2014(!).
We zijn nu al 6 jaar na de eerste beloofde release date.

En herinner je deze trailer nog?
https://www.youtube.com/watch?v=8EC4WHPxnrk
SQ42, coming 2016. Anno 2020 nog steeds niets.

Ik ben blij dat ik indertijd zowel SC als E:D heb gekickstart. 1 van de 2 heeft tenminste iets opgeleverd.
E:D gaat een flinke uitbreiding krijgen begin volgend jaar. Een goede game om in de gaten te houden!
Wie start er dan ook een crowd-funding project voor een ruimte MMO om vervolgens te besluiten om tegelijkertijd ook maar even een singleplayer FPS te maken? Iets waar ze overigens ook al 6 jaar over doen...
Dit is wat er gebeurt als je geen deadlines of duidelijke visie hebt. Soms moet je nou eenmaal dingen af gaan ronden.
SC is volgens mij een schoolvoorbeeld van feature creep. Het lijkt wel alsof ze elk type spel tegelijk willen maken.
En wat er gebeurt als je een bedrijf bouwt met alleen maar idealistische mensen en geen pragmatische; hoe zeer we er ook op afgeven bij andere bedrijven, soms moet je gewoon een manager hebben die in je nek staat te ademen en er even op attendeert dat je al meer dan een jaar over je planning zit met als gevolg ontslag. Maar in SC moet alles "the best damn space game ever" zijn, en ik heb het idee dat de mensen die er werken "complete freedom to work on what you think we need" krijgen. Zo komt het althans wel over als je soms leest wat het is om daar te werken: vrijheid blijheid, democratie, vlakke structuur... alleen de ballenbak en nap-pods ontbreken nog. "Ik werk hier niet om een product te leveren, maar om een visie uit te dragen" .... ja, dat gaat in de echte wereld dus nooit (sporadisch) werken.
Vrees dat dat idd de nagel op de kop is. 2 keer naar de SC events geweest na gamescom. Ik herinner me nog de launch van de Constellation 2001 Space odyssey trailer. Geweldige vibe, maar zeg op dat moment - ja dit is werkelijkeheid binnen 10 jaar en de sfeer is om zeep. Ze focussen ook veel te veel op het uitbrengen van nieuwe schepen ipv lang beloofde eindelijk eens daadwerkelijk af te werken wacht nog steeds op mijn Banu Merchantman.
Ze blijven maar nieuwe technologieën presenteren. Het is 1 grote presentatie sandbox dat nergens in de buurtt van een final product is. Ik kocht voor 100e in 2015 een schip, ik heb de hoop opgegeven dat er ooit een echte game uitkomt.
Tsja sorry maar... Eigen schuld? Honderd euro uitgeven aan een berg pixels van een spel dat nog lang niet af is? Op meerdere punten een belachelijk idee!
Fanatiek gedrag is nooit goed. Het kost altijd meer dan het oplevert en dat zie je nu. Talloze fanatici die veel geld hebben gepompt in dit spel en nu in de stress zitten.
is anders heel gebruikelijk om te investeren in een product dat nog lang niet af is. Het is een risico dat je neemt. Ik snap de echte fans wel maar begrijp niet dat ze niet met een werkend product kunnen komen na zoveel jaar en geld.
Het probleem is juist deels het geld wat ze hebben gekregen... Dat is alle proporties te buiten gegaan.

En op een engine kan je simpelweg maar x mensen laten werken voordat ze elkaar gaan tegenwerken.
Oftewel je hebt giga-hoeveelheden geld, maar je kan dit niet besteden aan de core van je game.

Dan is het heel erg verleidelijk om dit geld uit te gaan geven aan allerlei randdingen totdat die randdingen groter / belangrijker worden dan je core en je je core steeds maar moet aanpassen omdat iemand een nieuwe schitterende tech-demo heeft gemaakt waarvoor de core maar ietsiepietsie aangepast hoeft te worden.
Etc.

Normaliter heb je daar een manager bovenzitten die de feature creep in de gaten houdt, maar hier heb je juist een fan van feature creep als leider zitten... Tja, dan komt het nooit af.
ja het is eigenlijk een luxe probleem: te veel geld en mogelijkheden waardoor het niet afkomt. Wel jammer want ik dacht dat het misschien een vervanger voor eve online zou kunnen zijn.
Tja, ligt aan de onderliggende afspraken af. Zo heb ik ook ooit een 100 euro geïnvesteerd in een game (een van de eerste twee Project CARS delen) en heb uiteindelijk 200/300 euro teruggekregen. Dus 100/200 euro winst + een game waar ik uren plezier mee heb. :)
yep zo lang wachten op een game is nog nooit voorgekomen. Onaceptabel wat mij betreft. Het is gewoon een te ambitieus project geworden. Ik volg het niet helemaal maar snap echt niet waarom het zo lang moet duren. normaal kost een game ontwikkelen een paar jaar.
Dat is zeker al voorgekomen. Games zoals world of warcraft hebben ze niet in maar 1 jaartje gemaakt hoor. Verschil is dat blizzard zijn eigen centen investeerd en er dus een product uit MOET komen.

Ik vind het dan ook enorm dom hoe mensen in andermans bedrijf investeren met de belofte dat ze een product krijgen. Nee, geen deel van de winst, geen zeggenschap, enkel mogelijks een product.
Nee World of Warcraft is niet in 1 jaar ontwikkeld. Maar het is wel relatief snel ontwikkeld, met een strak budget, en een flink risico omdat de hele MMO markt nog redelijk onvolwassen was. Het is een meesterwerk dat Blizzard destijds heeft neergezet.

Dit spel is betreft ontwikkeling het tegenovergestelde. Oneindig veel geld en tijd, maar ze kunnen het niet omzetten tot een goed product. Dit zijn geen ontwikkelaars, dit zijn hobbyisten.
Dat is natuurlijk heel het risico met die crowdfunding/kickstarting dingen. Je pre financiert omdat je potentieel ziet. Ik vind de kickstarter dingen wel goed voor kleine studio's die zo wel mooie ideeën kunnen realiseren waarvoor ze misschien niet bij de gewone publishers terecht kunnen, maar zou het niet beter zijn om er een limiet ofzo op te zetten. Nu is er 100m+ geloof ik al in gepledged om vervolgens misschien iets te krijgen binnen 10j :s
Duke Nukem Forever zegt hoi. :)
Denk dat jouw schip nu al oud ijzer is ;)
Het duurt ook wel erg lang hoor. Iedere keer weer nieuwe dingen toevoegen waardoor het nog langer duurt. Vanuit die hoek snap ik de spelers/backers wel. Chris snap ik ook. Briljante inkomsten move, helemaal klaar met bazen en kan zich foccusen op wat hij wilt creëren. Game is na mijn idee z'n tijd ver voorruit en zal schitteren als het zover is, maar het duurt wel lang...
Ik ken het spel enkel van de mooie gameplay fimpjes. Van waar komen inkomsten momenteel?
Van alle 'wales' die content preorderen voor veel geld, heel veel geld...
Dan moet dat inderdaad erg veel geld zijn. :) Hoe hou je het anders 8 jaar vol met nog geen eind in zicht.

Maar ik hou er wel van als ik lees dat hij het systematisch aanpakt. Eerst de zorgen dat de fundamenten degelijk zijn.

Alleen kan je niet blijven bouwen aan die fundamenten. Ik vraag me af hoe je dit spel na 10 jaar nog relevant houdt? Mensen veranderen, de interesse van de backers moet toch beginnen afnemen denk ik dan? Dus ik begrijp de kritiek wel.

Ik heb destijds Freelancer grijs gespeeld, de online gameplay met mods was zo leuk dat ik pas na 1 of 2 jaar ofzo de singleplayer heb uitgespeeld. Maar dat is ruim 15 jaar geleden... Er zijn intussen kinderen en minder tijd ;)
Het lijkt me ook dat als je 10 jaar lang bezig bent om aan de fundering te werken dat je op een gegeven moment ook weer terug moet gaan om dat van 10 jaar terug bij te werken want dat zal ook wel achterhaald zijn.
Maar het zal natuurlijk ook wel moeilijk zijn om toe te geven dat je te ambitiues bent geweest in wat je wilt maken en het wilt versimpelen want ja er zit toch al meer dan 300 miljoen in aan geld van andere mensen.

Maar misschien komt het spel er ooit wel en is dit gewoon de digitale versie van de Sagrada Familia.
Alles van de backers. Zelf ook een backer. Denk dat het nog wel 3 jaar gaat duren voordat het spel uitkomt. Ik heb het zelf al een tijdje weer neergelegd en kijk slechts af en toe wanneer er weer eens een update is. (Elke 3 maanden ongeveer .)

Qua potentie is het een spel zonder gelijke. Maar er is nog een heleboel werk te verzetten.
> Game is na mijn idee z'n tijd ver voorruit en zal schitteren als het zover is, maar het duurt wel lang...

Oftwel tegen de tijd dat het uit komt niet meer zijn tijd vooruit, en last van de remmende voorsprong, dus een goed idee dat crappy uitgevoerd wordt.
En wat bij launch voorbij gestreefd wordt door games die 1 a 2 jaar dev-tijd hebben gehad, alleen die niet begonnen zijn op bejaarde hardware en bejaarde ideeen.
Ik weet nog dat ik bij de eerste geruchten over deze game helemaal lyrisch was.
Inmiddels ben ik het gamen ontgroeid.

Er zal ongetwijfeld weer nieuwe aanwas zijn van lyrische fans, maar dat er een halve generatie overheen moet gaan tussen eerste geruchten en daadwerkelijke game, dat kost ook spelers.
Kinderen van backers krijgen bij de erfenis de inloggegevens.. en een verzoek om ook te gaan backen aangezien het dan nog in ontwikkeling is. :X
Ik blijf me maar verbazen dat mensen zo blijven volhouden dat het een scam is.

Ja het duurt al een flink aantal jaar dat deze game in ontwikkeling is, maar het is dan ook wel ontzettend ambitieus.

Er zijn al genoeg zaken te spelen zodat je kan zien dat er heus wel wat gedaan word met het geld. Ook al die A-list acteurs en actrices die meedoen in Squadron 42 zijn zeker niet gratis.

Ook begrijp ik niet dat mensen vinden dat er zo weinig informatie vrijkomt. Ik krijg elke week een mail met updates, er zijn youtube shows met updates, er komt elke maand een gigantische waslijst aan updates van alle studios in mn mailbox en dan is er ook nog het digitale magazine 'JumpPoint' voor mensen die een abonnement hebben (meer de wat die hard fans dus)... hoeveel meer informatie omtrent de game moet je ontvangen om tevreden te zijn? Jeez.

Ik ben sinds 2013 backer en zie het vanzelf wel als het klaar is. Heb in de tussentijd genoeg te gamen.

[Reactie gewijzigd door dartbord op 14 september 2020 19:52]

Bijvoorbeeld over de voortgang van Squadron 42, het single player gedeelte van star citizen dat in Q3 dit jaar in beta had moeten gaan? 6 maanden voor die “deadline” zo’n radiostilte kan geen betaalde informatie of monthly reports goedmaken.

Dat gezegd hebbende snap ik de “scam” roepers ook niet, en heb je zo to horen een (de enige?) goede manier van dit project volgen gevonden.
Volgens mij zeggen ze al een aantal jaar dat SQ42 'eind volgend jaar' moet uitkomen.

Mgoed.. mbt een scam. Een scam moet volgens mij altijd met voorbedachte rade zijn. En bij deze geloof ik zeker dat het meer om onkunde/mismanagement gaat dan een bewuste scam om mensen geld afhandig te maken en er mee weg te lopen.

Maar er zijn wel zeker een aantal twijfelachtige zaken. Hetgeen me het meest bij blijft is de 'land plots'. Ik snap dat ze geld nodig hebben voor ontwikkeling en dat land plots een manier is om geld te krijgen. Maar dit voegt ook weer zoveel toe aan wat er ontwikkeld moet worden. Gameplay elementen, voertuigen zoals deze. Volgens mij levert zoiets als dat ze meer werk op dan dat ze geld binnen halen.

Ook zoals eerder genoemd de deadlines. Ja, ik snap dat deadlines worden gemist en ik snap dat het ontwikkelen van een spel lang kan duren. Maar wanneer ze al vanaf 2015 beweren dat SQ42 volgend jaar uit komt , en er in 2020 nog steeds geen enkele informatie over uit komt dan is er wel iets meer aan de hand dan alleen inschattingsfouten. 1 jaar deadline met 5 jaar missen is niet iets wat vertrouwen geeft.

Hier werd zelfs nog beweerd dat het spel nagenoeg af is. Het gaat hier niet om het missen van een deadline, maar dit lijkt meer op óf misinformatie óf gigantische onkunde/mismanagement.

[Reactie gewijzigd door aicaramba op 14 september 2020 22:36]

Hier werd zelfs nog beweerd dat het spel nagenoeg af is. Het gaat hier niet om het missen van een deadline, maar dit lijkt meer op óf misinformatie óf gigantische onkunde/mismanagement.
Tja, Chris Roberts is al decennialang bekend alszijnde een beruchte mismanager die je microscopisch moet bijsturen en controleren. Doe je dat dan krijg je een CR die klaagt over te veel controle, maar pareltjes als WingCommander / FreeSpace.

Doe je dat niet dan krijg je dus dev-hell...
De ontwikkelaars hebben het goed voor elkaar.

Ze werken aan het project van hun leven, mogen allerlei leuke features toevoegen waarvoor in een normaal ontwikkelproces geen ruimte zou zijn (zoals het digitaal mimikken van gezichtsuitdrukking en dat soort fratsen).

Als ikzelf aan dit spel werkte zou ik 0,0 reden zien om haast te maken met de game! Het geld stroomt binnen, en als het even op is breng je gewoon een nieuw schip uit om te verkopen.

Verder ben ik niet onder de indruk van het spel. Zowel de diepgang, graphics, sfeer, gameplay, enz.
Zelf ben ik geen backer en volg het hele Star Citizen op afstand en ook neutraal, maar bij een vorig artikel tijdje terug stond wel een link naar youtube, ik heb deze docu tot het einde (naja, hij is nog niet helemaal af) gekeken maar ben nu toch echt wel overtuigd dat dit een grote 'scam' is eerlijk gezegd.. Het is ook een hele goede overigens, het woord 'scam' niet helemaal waardig.
Het zou mij iig enorm verbazen dat deze docu er 100% naast zit.
link voor de geinterreseerde. De maker er van was zelf een donateur die bij de elite-club hoorde, ook onderdeel van de 'scam' overigens.
Star Citizen kost al meer dan het hele budget van het meest verkochte spel ooit: GTA V. Een spel dat in circa 5 jaar tijd uit de grond is gestampt. En nog hebben ze vrijwel niets en vragen nog steeds om meer geld.

Dit is een piramidespel in vorm en omvang. Ze halen deadlines niet, leggen elke keer de focus op content dat nog niet eens te spelen is of verleggen de content elders dat niet met het spel te maken heeft.
Niet helemaal. Ze hebben het geld. Maar of ze het hebben uitgegeven aan het product is een hele grote vraag ;) . Het zou mij niets verbazen als er nog een aardig bedrag op hun spaarrekening staat.

Het gaat ook niet eens meer om content maken. Als je maar systematich om de zoveel tijd een ship-concept sale hebt, en een fan-base die daarbij hun portemonee steeds trekt, hoef je inderdaad nooit echt haast te hebben bij het afmaken van je product.
Grootste scam van de gamewereld. Elke keer net genoeg ontwikkelen en vrijgeven zodat spelers gefopt worden er over te praten en andere mensen over te halen om ook geld in die bodemloze put van Roberts te stoppen.

Wordt ondertussen links en rechtsom keihard ingehaald door Elite.
Haha, Elite ja? Dat lijkt me wel erg sterk, daar komt nauwelijks iets bij, en features worden juist weg gehaald. Ik ben fan van beiden games. maar ook zeer skeptisch naar beiden games. Elite is inmiddels echt niet meer te vergelijken met Star Citizen. Dat het concept hetzelfde is, is 1. Maar de immersie in Star Citizen is een factor 10 keer zo goed.

Ik ben op de hoogte van de uitbreiding van Elite, maar voor alsnog lijkt het erop dat Odyssey weinig anders doet dan ' lopen over planeten ' .. Een beetje hetzelfde als je met SRV kon. Niets boeiends en nog ver weg van Star Citizen dus. Logisch ook wel, het budget is 50 keer kleiner.

Ik denk niet dat Star Citizen een scam is. Maar mismanagement? Absoluut.
Haha, Elite ja? Dat lijkt me wel erg sterk, daar komt nauwelijks iets bij, en features worden juist weg gehaald.
Ok, ander voorbeeld, No Man's Sky.
Ik ken geen enkele andere developer dat zich zo ontzettend hard heeft ingezet naar hun community. En let wel, ondanks alle uitbreidingen, toegevoegde features etc.etc. niets heeft ondergebracht in DLC's ed, allemaal gratis na aankoop..
Zelfs als je de game destijds na de dramatische launch in een aanbieding bak voor <10eur gekocht had, heb je nu een game waar SC nog niet eens voor de helft aan kan tippen.
Prima voorbeeld, No Man's Sky. Maar het blijft appels met peren vergelijken. Sowieso is No Man's Sky af, en is Star Citizen in Alpha en test-fase. Maar waarom zou je die willen vergelijken uberhaupt, wat is het punt? Star Citizen is nog geen game. Het is gereleased om te play-testen, niet om te spelen.

Ik heb zelf No Man's Sky ook, maar vind SC toch wel een aanzienlijk interessantere game. Al zitten alle onderdelen er nog niet in, is alleen co-op dingen doen in SC al veel boeiender omdat je multi-crew hebt.

Maar goed. Ik blijf het een gekke vergelijking vinden. In star citizen zitten al meer polygonen in één schip dan in een hele planeet bij no man's sky, en die zijn notabene random generated.
Maar het blijft appels met peren vergelijken. Sowieso is No Man's Sky af, en is Star Citizen in Alpha en test-fase
Is dat niet het hele punt? Het is na ruwweg 10 jaar ontwikkeling weinig meer dan een veredelde tech demo.
Het duurt zeker lang. Maar de schaal en complexiteit is ook ongeëvenaard. Ik zelf heb ook absoluut het gevoel dat het beter kan. Dat het soms dweilen met de kraan open is qua achterlopen in tech, en oude features moeten vervangen voor nieuwere.

Het is overigens 8 jaar. Maar installeer de game anders eens. Het is nu gratis tot de 23e geloof ik. Het is wel meer dan een tech demo. Maar absuluut wel een alpha. En als je weet wat alpha precies inhoudt weet je ook exact wat je kunt verwachten.
Aantal polygonen geeft de doorslag, ja? Ik zie SC goedpraters vaak aparte dingen er bij halen, maar dit is toch wel een van de meer absurdere.
Mijn punt is natuurlijk niet het aantal polygonen, maar het verschil in detail, complexiteit. No Man's Sky ziet er echt heel erg matig uit visueel, waar Star Citizen echt extreem high end is visueel.

De games zijn gewoon niet te vergelijken. Vandaar de vergelijking even in polygonen. Alsof je een PS1 game vergelijkt met een 2020 game. ;) Zo absurd is dat dus niet.

Als je mijn reacties zou lezen ook in het SC topic hier op Tweakers, dan zou je zien dat juist ik extreem kritisch ben, en elke post van RSI met een flink korreltje zout neem qua beloftes.

Er zit echter een verschil in mismanagement en een scam. Het is nogal makkelijk iets een scam te noemen als je niet weet wat er speelt. Wekelijks zijn er gewoon uitgebreide updates waarin te zien is waaraan wordt gewerkt. Volg simpelweg SC op reddit eens.

Mensen moeten ophouden een alpha game te vergelijken met een gereleasde game. Het staat echt nul in verhouding. Dan weet je simpelweg niet wat alpha betekend.

Kom nou eens met een fatsoenlijk argument man, je zit alleen maar te ranten hier zonder feiten, en je wordt er nog +1 voor gevote ook.

[Reactie gewijzigd door Inverted_World op 15 september 2020 08:53]

Ze zijn random generated om ruimte te besparen (Dat is wel vreemd in een game die draait om ruimte en exploratie, haha) maar ook om variatie te scheppen. In No Man's Sky kan je je hele mensen leven nieuwe planeten bezoeken.

Iets wat begrijpelijkerwijs in SC niet kan. Maar als je de de graad van interessant gaat afwegen tegen hoeveel polygonen Game A heeft versus Game B, dan maak je m.i. geen goede keuze.

Dat maak je m.i. ook niet als je als enige voordeel ''multi crew, daardoor is co-op veel boeiender'' op somt.

Laten we SC gewoon benoemen voor wat het is: Nee, geen scam, wel een treurig geval van geflatteerde dromen en torenhoge ambities zonder deadline.

Want zelfs Duke Nukem Forever kwam uit. En was niet een geweldige game. Maar hij kwam wel uit.
Ik denk dat Roberts in de unieke positie terecht is gekomen dat hij heel veel geld heeft opgehaald voor iets dat hij - naar later bleek - niet waar kon maken. Je kan dan drie dingen doen: iets uitbrengen wat het niet haalt bij de belofte en een rechtszaak aan je broek krijgen, de ontwikkeling stoppen en zeggen dat je het opgeeft - om vervolgens ook een rechtszaak aan je broek te krijgen, óf gewoon door blijven ontwikkelen door steeds maar nieuwe features en zijprojecten aan te blijven kondigen die de deadline constant opschuiven.

Ik denk dat Roberts met dat laatste bezig is omdat hij geen idee heeft hoe hij zich hieruit moet redden. Lijkt me vreselijk, want je bent alsmaar het onvermijdelijke voor je uit aan het schuiven, wetende dat je jezelf steeds dieper ingraaft. Zou me niks verbazen als hij over een paar jaar van de radar verdwijnt.
Mensen die zichzelf nog Freelancer herinneren(waarvan Starlancer het SQ42-equivalent was) weten nog wel dat freelancer niet "af" was, MS game studios wilde de game afhebben en kocht Roberts uit en maakten af wat ze hadden en brachten dat uit zodat ze IETS aan hun investering hadden.

Game werd niet echt goed ontvangen bij release, features ontbraken en Roberts had een excuus, hij mocht het niet afmaken... wat die wel zou doen bij Star Citizen omdat hij dan niet gelieerd was aan een uitgever of gamestudio.. We zien het resultaat...
Heb het spel jaren geleden gebacked, ooit 1 of 2 keer aangeraakt, had het geld beter voor iets anders kunnen gebruiken.
Over 22 jaar als het spel klaar is kun je spelen dus het is geen weggegooid geld! :+
Als ze niet elke 5 jaar de graphics engine moeten vervangen wat 6 jaar duurt... :+
Oke misschien is 22 jaar wat te optimistisch. Laten we het bijstellen naar 29 jaar.
Ik denk dat ik nog eerder weer een Elfstedentocht mag meemaken, dan dit spel.
Wellicht kan hij het aan zijn kleinkinderen achterlaten... ;-)
Genieten van SC wordt als herinneren dat je 10 jaar geleden een bitcoin gekocht hebt :+


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone SE (2020) Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 4a CES 2020 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True