Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Star Citizen heeft meer dan 250 miljoen dollar opgehaald

Ruimtegame Star Citizen heeft meer dan een kwart miljard dollar opgehaald via crowdfunding. Het is sinds 2012 mogelijk om geld te geven voor de ontwikkeling van het spel. In november haalde ontwikkelaar Cloud Imperium Games 9,6 miljoen dollar binnen.

Op het moment van schrijven staat de teller op ruim 251 miljoen dollar. Dat geld is aangebracht door in totaal 2.449.420 mensen. In de afgelopen maand werd 9,6 miljoen dollar opgehaald. Niet eerder werd er in een maand tijd zoveel geld toegezegd aan het megaproject.

In november vond de jaarlijkse CitizenCon plaats, een evenement waar Cloud Imperium Games nieuws bekendmaakt over het spel. Dit jaar presenteerde de ontwikkelaar onder andere de nieuwe planeet microTech, een Theaters of War-modus waarin twee teams van ieder twintig spelers het tegen elkaar kunnen opnemen en een website met informatie over alle elementen in de game: Galactapedia.

In 2012 begon de crowdfundingcampagne voor de ontwikkeling van ruimte-mmo Star Citizen. Spelers kunnen nog altijd geld toezeggen. Dat kan door de alfaversie van de game te kopen en door geld uit te geven aan virtuele ruimteschepen in de game. Prijzen daarvan beginnen bij enkele tientallen dollars en kunnen oplopen tot duizenden dollars.

Aanvankelijk was het de bedoeling dat de game in 2014 zou uitkomen, maar inmiddels is er geen concrete verschijningsdatum meer. Cloud Imperium Games claimde tijdens CitizenCon wel dat door nieuwe techniek voor het procedureel genereren van planeten de ontwikkeling van het spel nu sneller gaat.

Naast het multiplayergedeelte moet er ook een singleplayergame verschijnen die zich in hetzelfde universum afspeelt. Die game met de titel Squadron 42 is in de afgelopen jaren meerdere keren uitgesteld. Volgens de huidige planning moet de singleplayercampagne in 2020 verschijnen.

Trailer van de huidige versie van Star Citizen: Alpha 3.7

Promotiefilmpje van ruimteschepen die te koop zijn in Star Citizen

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

02-12-2019 • 13:14

209 Linkedin Google+

Reacties (209)

Wijzig sortering
Star Citizen is ondertussen te groot om in een post volledig te beschrijven. Dit jaar hebben ze weer leuke nieuwe dingen getoond, en zijn er wat technisch noodzakelijke doelen behaald.

In het bijzonder interessant was de tool voor het ingame economisch model, wat gebruikt gaat worden voor content-generatie. Eerste iteratie daarvan gaan we in 3.9 zien, scheelt de dev's weer een berg werk in het aanpassen van ingame parameters :P .

De snelheid waarmee ze planeten kunnen aanmaken en invullen is ook aanzienlijk verbeterd, de huidige map (paar planeten/manen) zijn voor 3.8 volledig vernieuwd met de laatste planet tech V4. Nu hoop ik wel dat ze het volgende system 'Pyro' dan in eenzelfde tempo kunnen genereren. De bijzondere locaties waar je naar binnen kunt waarschijnlijk nog daargelaten, want dat proces kost ze nog wel redelijk tijd. Maarja als je dan de stad en landingzone van Microtech ziet, daar zit aardig wat schaal in. De art-style die ze erop nahouden voor de landing-zones blijft wel uitmuntend, dat komt ook door de onderliggende tech.

Enige jammere vind ik momenteel dat de gameplay-loop achterblijft, de focus ligt momenteel meer op FPS/Bounty-hunting en law&order, dan reclaiming/exploration fuel-mechanics etc. Maar goed ze zijn op veel vlakken bezig, en het blijft maar verbeteren, dus ik zie 2020 wel waar ze mee komen :) .
Star Citizen is ondertussen te groot om in een post volledig te beschrijven. Dit jaar hebben ze weer leuke nieuwe dingen getoond, en zijn er wat technisch noodzakelijke doelen behaald.
Ik denk dat je bedoelt: "de saga is ondertussen te groot". Want het is een saga geworden, waarbij elk jaar er weer iets nieuws wordt gepresenteerd, maar er geen harde toezeggingen worden gedaan en geen harde deadlines worden gegeven. Welke "technische noodzakelijke doelen" zijn er precies behaald, en zijn dit echt noodzakelijke doelen geweest of zijn dit gewoon zaken die men jaren geleden al op de roadmap heeft staan?
In het bijzonder interessant was de tool voor het ingame economisch model, wat gebruikt gaat worden voor content-generatie. Eerste iteratie daarvan gaan we in 3.9 zien, scheelt de dev's weer een berg werk in het aanpassen van ingame parameters :P .
https://robertsspaceindus...-The-Star-Citizen-Economy
Dit is een "WIP", en werkt zoals elke MMO: Je hebt een input (monsters), een conversie (crafting) en een drain (durability). Dit zorgt er voor dat je continu moet gaan grinden om genoeg spullen te krijgen om bovenop het systeem te blijven. Dit is een redelijk moeilijk balans om goed te doen, omdat de drain genoeg moet opleveren om mensen aan de gang te blijven houden terwijl je op hetzelfde moment niet teveel resources op de markt wil pompen. Teveel input en te weinig output, en dan krijg deflatie (er komt te veel van een product op de markt), omgekeerd is een hoge schaarste een manier om inflatie te krijgen (en wordt het minder aantrekkelijk om te minen en goedkoper om cash te betalen). Jij als speler wilt de input/output ratio zo gunstig mogelijk houden, Star Citizen wil liever dat je niet met in-game cash betaalt (war bonds). Minen moet dus meer profitabel zijn dan kopen met UAC, anders heeft het hele gebeuren met economie geen zin. En met de huidige stand van zaken is het economischer om gewoon geld in het spel te pushen dan 10 uur te gaan grinden... Oftewel: Pay2Play?
De snelheid waarmee ze planeten kunnen aanmaken en invullen is ook aanzienlijk verbeterd, de huidige map (paar planeten/manen) zijn voor 3.8 volledig vernieuwd met de laatste planet tech V4. Nu hoop ik wel dat ze het volgende system 'Pyro' dan in eenzelfde tempo kunnen genereren. De bijzondere locaties waar je naar binnen kunt waarschijnlijk nog daargelaten, want dat proces kost ze nog wel redelijk tijd. Maarja als je dan de stad en landingzone van Microtech ziet, daar zit aardig wat schaal in. De art-style die ze erop nahouden voor de landing-zones blijft wel uitmuntend, dat komt ook door de onderliggende tech.
ik dacht dat ze procedureel gegenereerde planeten hadden? En de "onderliggende tech", wat is dat precies? Cryengine 4 uit 2015? Of toch CryEngine 5?
Enige jammere vind ik momenteel dat de gameplay-loop achterblijft, de focus ligt momenteel meer op FPS/Bounty-hunting en law&order, dan reclaiming/exploration fuel-mechanics etc. Maar goed ze zijn op veel vlakken bezig, en het blijft maar verbeteren, dus ik zie 2020 wel waar ze mee komen :) .
Law & Order hebben ze sinds dit jaar er bij gezet om mensen te pushen om hun schepen wat meer te gebruiken, exploration heeft nog niet zoveel nut. Nu vraag ik me wel af of het mogelijk is om te koloniseren, of dat dit nog steeds een "Proof of Concept" is...
Passenger Transport is een gameplay loop, qua gameplay zijn ze nog niet verder gekomen dan bounty-hunting/security, piracy, trading en mining. Dus ja goede vraag wanneer we op dat vlak meer gaan zien, zie zelf ook liever nieuwe ingame gameplay dan nieuwe schepen.

Persistence Economy Tools is een background tech/ tool voor de dev's. Een tool die sturing geeft aan de generatie van missies ingame, als dat systeem eenmaal volledig geimplementeerd is gaat dat weer tijd schelen in onderhoud van de live-services.

5 jaar geleden is Tony Z in het project gestapt, toen is hij begonnen om een systeem op te zetten wat de background zou vormen van de MMO. Nu heeft hij de basis van dat systeem af, en wat integraal kan werken met alle live-servers. Duurt even, maar dan heb je ook wat. Weer een corner-stone voor de MMO.
Mwah, het is het introductiefilmpje van een hele serie films van meer dan een uur. Dus er zit wel wat meer achter. Maar het label 'documentaire' straalt iets neutraals uit en dat kan ik van die films toch niet echt zeggen. Ondanks dat er duidelijk het een en ander aan research in zit, lijkt dat vooral erop gericht om Star Citizen zwart te maken. De feiten weergeven is één ding. De feiten zo weergeven dat het onderwerp er zo slecht mogelijk uit komt te zien - framen - een ander.

Als Ben Lesnick wordt wegzet als 'een of andere zieke spacenerd en Roberts-fanboy' zegt dat genoeg. Wat niet wil zeggen dat er geen rare dingen gebeurd zijn. Tja. Het is net een echt bedrijf. Maar goed als iemand 250 miljoen dollar kan ophalen met een bedrijf zonder dat er rare dingen gebeuren, geef me een belletje?

De waarheid ligt in het midden en 'the proof is in eating of the pudding'. De toekomstvisie van Chris Roberts en zijn team kan je niet ontkennen. Hun marketing concept is ijzersterk. Hun achilleshiel wist iedereen van te voren en ja, daar lopen ze tegenaan: feature creep. Maar om Star Citizen nu op basis van filmpjes uit 2017 te diskwalificeren slaat nergens meer op. Er is sindsdien een hoop gebeurd.

Star Citizen gaat er komen. De fundraising van afgelopen maand is al het bewijs dat je nodig hebt. Het vertrouwen dat daaruit doorklinkt, ondanks alle Derek Smarts uit het verleden en ondanks alle fouten uit het verleden, is gebaseerd op een visie, een spel in toetsbare, volgbare ontwikkeling. Ja maar er is al zoveel geld in gestopt, het had allang af kunnen zijn? Een om het eender welk spel wel, hét spel zoals Chris Roberts dat wil niet. Dit is zijn magnum opus.

Bekijk het eens andersom. De simpele reden dat dit soort 'documentaires' gemaakt kunnen worden is juist het (in relatieve zin) ongelofelijk transparante karakter waarmee de ontwikkeling van Star Citizen tentoon wordt gesteld aan de community. Maar goed, het wijkt totaal af van hoe andere spelen tot stand komen, dus daarom moet het wel een scam zijn. Okee.

ps. ja, ik ben backer. Voor slechts een Aurora LN LTI, maar toch. En dit is een goede fles wijn, die ik nu nog niet kan drinken maar nog 'n paar jaar in de kelder en dan wordt het genieten geblazen.
Het blijft natuurlijk wel CryEngine/Lumberyard waar ze mee werken, dus ik denk dat dat lastig uitwisselen word.

Hoewel die server-meshing, en (serverside)/'object container streaming' wel heel interessant is om veel spelers in 1 wereld te laten samenspelen. En ja ik vermoed wel dat Amazon het graag in z'n Lumberyard toevoegd als gedeelde tech.
Blijf het een apart verhaal vinden, zeker omdat er over de jaren heen met die berg geld (één van de grootste ontwikkelbudgetten voor spellen ooit) nog steeds geen echt spel is uitgekomen. Alleen wat in feite neerkomt op losse (tech)demos en halve onderdelen. Een scam zou ik het niet noemen aangezien ze ook echt wat aan het ontwikkelen zijn, feature creep en slecht management ruikt het wel erg sterk naar.
Dat zei men vorig jaar ook. en het jaar ervoor .. feit is dat er nog steeds niks is en het niet meer is dan een semi speelbare tech demo.
Was de eerste release datum van squadron 42 niet 2015? Toch al 5 jaar later dan , denk dat dit trouwens ook al zowat voor elk jaar aangekondigd is sindsdien.
Dit is exact het probleem met Star Citizen.

Chris Roberts heeft eerder gewerkt aan Freelancer, waar hij soortgelijke plannen voor had als voor Star Citizen. Maar na een lange reeks van reworks, gemiste deadlines, enz... werd de ontwikkelstudio van Roberts door Microsoft overgenomen, waarna hij aan de kant werd geschoven en Microsoft de ambities flink terug moest schalen.

Star Citizen lijkt een herhaling te zijn van Freelancer, maar dit keer zonder een speler als Microsoft die op de rem trapt wanneer de boel de verkeerde kant op lijkt te gaan.

Ik twijfel niet aan Chris Roberts als het gaat om het uitdenken van mooie concepten voor spellen, maar zijn vaardigheden als manager zijn simpelweg niet wat ze moeten zijn om een dergelijk ambitieus project ook daadwerkelijk tot voltooiing te brengen. Koppel een ideeën-man als Roberts aan een capabele manager die voor sturing zorgt en je hebt veel potentie in huis. Maar voorlopig lijkt een van de ingredienten van dit recept te ontbreken.
Houd er wel rekening mee dat die budgetten van GTA5 en SWTOR incl marketing budget is, meestal zo'n 50%
- Bounty hunting is al compleet broken. Je kan al amper iemand in QT volgen en QT markers werken ook voor geen meter.
- Trading, je kan nog niet eens simpel een trade initiaten met een andere player. Er is overigens amper een economie.
- Schepen bekijken, leuk. Kan ook in die 3D model viewer of naar concept staren, of youtube filmpjes kijken.
- Schepen uitbreiden, waarvoor? Er valt tegen niemand te spelen, behalve een paar broken npc's. Weapon balance is ook ver te zoeken.
- Uitrusting kopen, zie punt hierboven.

Op een paar complexe *ehum* missies na is alles rinse repeat.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 2 december 2019 16:50]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Smartphones

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True