Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Topman Guerrilla Games vertrekt en wordt hoofd van PlayStation Worldwide Studios

Hermen Hulst, directeur van de Nederlandse gamestudio Guerrilla Games, wordt het nieuwe hoofd van PlayStation Worldwide Studios. Hij volgt Shawn Layden op, die vorige maand vertrok bij Sony.

Hulst begint gelijk en krijgt de leiding over ontwikkeling van games bij alle 14 gamestudio's die Sony in bezit heeft, meldt Sony. Hulst is medeoprichter van de in Amsterdam gevestigde gamestudio, die bekend werd met de Killzone-serie en twee jaar geleden Horizon Zero Dawn uitbracht. Guerrilla is een dochteronderneming van Sony. Guerrilla bedankt Hulst voor het werk van afgelopen decennia.

De Nederlander wordt de opvolger van Shawn Layden, die vorige maand ineens vertrok. Hulst was al vice-president van Worldwide Studios en een tweaker merkte vorige maand al op dat Hulst de opvolger van Layden zou kunnen zijn. Angie Smets, Jan-Bart van Beek en Michiel van der Leeuw krijgen de leiding bij Guerrila Games, nu Hulst weg is.

Terugkijken: videoreportage van enkele jaren geleden met daarin interview met Hulst

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

07-11-2019 • 12:50

62 Linkedin Google+

Submitter: Aegean

Reacties (62)

Wijzig sortering
Dat is zeker een overweging, vandaag mijn "kunnen". Het is ook een keuze om gespecialiseerd te blijven. Al is mogelijk het groeipotentieel kleiner door een kleinere afzetmarkt. Dat ligt natuurlijk ook weer aan de omvang van de markt voor je specialisme. En ook wie er eigenaar is van de studio. Sommige hebben externe investeerders/aandeelhouders en die willen vaak toch grotere groei dan je kunt bereiken met het opereren in een specialisme of niche.
Larian is een mooi voorbeeld hiervan. Ze hebben als redelijk kleine studio best mooie games opgeleverd (en twee meesterwerken), alleen hebben ze nu dus in relatief korte tijd een dependance in Rusland, Maleisie, Canada en Ierland. Baldur's Gate 3 gaat aantonen of Swen z'n authenticiteit kan overdragen naar deze afgelegen kantoren.
Meestal worden die kleinere studio's wel opgenomen door de grotere studio's: Ubisoft ->Massive -> Red Storm -> etc.
Dat krijg je als je een grote game maakt zoals Horizon Zero Down dan heb je opeens veel geld en kan je uitbreiden haha :)

En tbh moet je ook de vraag stellen: Zijn high-budget games in het algemeen beter dan indie games?
Mijn antwoord: Nee, met uitzonderingen.
Zolang Guerilla Games vrij blijft in zelf beslissingen te maken dan is het goed, maar zodra Sony net als EA de grote boze opperbaas wordt dan is het oof
Klopt, maar ik wordt soms wel erg sad dat de eens grote game series: Battlefield, Call of Duty, Anno, Settlers en veel meer, door grote publishers kapot gemaakt worden.

Het is echt jammer hoeveel gierigheid in de (AAA)game industrie zit.
Zolang Guerilla Games vrij blijft in zelf beslissingen te maken dan is het goed, maar zodra Sony net als EA de grote boze opperbaas wordt dan is het oof
Volgens mij waren ze al voor het uitkomen van de 1e killzone eigendom van Sony
Klopt echter geeft Sony hun studio's duidelijk meer vrijheid in wat ze kunnen doen dan bijvoorbeeld een EA of Activision.
Maar die maken het eerder duidelijk dat het geen masterpiece is, maar gewoon een zeer goede game.

Ik vond het echt een parel om te zien en best fun, met toffe ideeen, alleen.... erg repetitief. En weinig belonende exploratie. Vooral die armor die je vrij vroeg vindt (kunt het niet echt een secret noemen) en eigenlijk de hele game voor uit moet spelen om deze te krijgen. Haat dat soort dingen, want zo wordt je een beetje blij gemaakt met een dooie mus. Of.. een mus in een kooitje
Tuurlijk zijn er verbeter punten, maar dat heeft bijna iedere game haha:)
Maar in deze moderne tijd qua AAA games kan je bijna niet beter verwachten dan dit...

In een wereld waar BF5 bestaat en F76 en dat soort trieste gevallen moet je ieder pareltje goed dicht bij je houden hihi :D
Games worden vaak ook niet ten tijde van launch een "masterpiece" genoemd, dat moet vaak even settelen - zaken als "hoevaak denk je er nog aan x jaar na release" zijn daarbij belangrijk. Culturele impact. Hoe vaak wordt ernaar verwezen als iets dat een andere game geinspireerd heeft.

Vergelijk het met films; de meeste mensen kunnen zich bijvoorbeeld wel een paar zinnen uit Lord of the Rings herinneren. Maar als je ze vraagt over wat de tot recent meest verkochte film (Avatar) vraagt komt er knap weinig uit. Financieel succes, maar weinig culturele impact.
Vooral ook mooi dat Sony dat inziet en hem beloont voor zijn werk de laatste 10 jaar! :D
Dat heeft Phil Spencer bij Xbox ook zo gedaan.
Dat is nog maar de vraag. De Decima engine is door Guerilla ontwikkelt en tot dusver alleen aan Kojima gegeven. Wellicht dat Guerilla Games een soort licentiemodel kan opstellen, maar het blijft een engine die ontwikkelt is voor games als Horizon Zero Dawn. Er zijn geen plugins beschikbaar 'off-the-shelf' zoals bij de Unreal Engine bijvoorbeeld. Dat Death Stranding er gebruik van maakt is niet zo bijzonder, van wat ik heb begrepen is het een soort van walking-simulator, en die kun je in vrijwel elke engine maken.
In Death Stranding zijn duidelijk dezelfde animaties en lance flare effect te zien zoals die gebruikt zijn in horizon zero dawn, beide zijn ook open world games. Wat het verschil maakt is dat guerilla games de ps4 hardware en software van binnen na buiten kent, waardoor met de engine het maximale uit de ps4 gehaald kan worden. In dat opzicht zijn de mensen die de Engine gebruiken net zo belangrijk als een Engine zelf.
Helemaal met je eens. Aan de andere kant is het zo dat niet iedere Engine geschikt is voor alle games. Zie bijvoorbeeld Frostbite in Mass Effect Andromeda of Anthem.

Los van dat de games zwaar gemismanaged zijn, waren die games wanneer ze in Unreal waren gemaakt, waar inventory management en diverse op andere RPG gerichte code, al beschikbaar was, waarschijnlijk een heel stuk beter!
In het algemeen zie je sowieso dat third party devs moeite hebben met goeie performance en concurreren met graphics op consoles vergeleken met first party en console gefocuste devs. De laatste kijken wat de zwakke en sterke punten zijn van een console en ontwikkelen hun games op basis daar van.

Als je dan de vergelijking met Anthem maakt, De consoles lijken door de grote open world en het "snel" er door heen vliegen ervan de texture loading niet aan te kunnen. Alleen hierdoor had Bioware zijn visie op de huidige consoles niet waar kunnen maken, daarnaast was er nog veel meer mis met Anthem.
Je vergeet de 2 Until Dawn games, die zijn ook de Decima Engine gemaakt:

https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Smartphones

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True