Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Pc-versie Call of Duty: Modern Warfare vereist 175GB opslagruimte - update

De reboot van Call of Duty: Modern Warfare neemt op de pc 175GB in beslag. Dat staat bij de systeemvereisten op Battle.net. Daarmee is het vermoedelijk de grootste pc-game wat betreft benodigde ruimte.

Waarom de nieuwe shooter van ontwikkelaar Infinity Ward zoveel ruimte nodig heeft is niet duidelijk. De vereiste 175GB wordt genoemd bij zowel de minimale als de aanbevolen systeemeisen op Battle.net. Voorganger Call of Duty: Infinite Warfare had genoeg aan 70GB.

Er zijn meer games die veel ruimte in beslag nemen. Meestal gaat dat om spellen met een grote open wereld. Zo is er voor Final Fantasy XV met 4k-textures 155GB nodig en de pc-versie van Red Dead Redemption 2 die binnenkort uitkomt, vereist volgens de gamewinkel van Rockstar 150GB aan ruimte.

Call of Duty: Modern Warfare komt op 25 oktober uit. De game verschijnt ook voor de PlayStation 4 en de Xbox One. De game is een reboot, ofwel een nieuwe start van de Modern Warfare-serie. Tweakers publiceerde in augustus een preview van de multiplayermodus.

Update, vrijdag: Activision meldt in een blog dat de game geen 175GB vereist, maar dat dit de aanbevolen vrije ruimte is om ook toekomstige dlc's te kunnen installeren.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

09-10-2019 • 18:37

247 Linkedin Google+

Reacties (247)

Wijzig sortering
De space die benodigd is hangt van een aantal zaken af.

-Hoe meer textures er nodig zijn, hoe meer ruimte je nodig hebt, open world games zijn daar doorgaans kampioen in wegens een grootte diversiteit aan verschillende objecten en landschappen.
-Gebruik je compressie of niet, het een kost cpu cycle, het ander kost ruimte.
-Hoeveel Vram denk je ter beschikking te hebben? Hoe meer Vram hoe meer diversiteit gebruikt kan worden of een hogere kwaliteit van texture, beide kosten disk space.
-Hoeveel keer dupliceer je dezelfde texture? 1 keer voor als men de min specs heeft ipv aanbevolen specs? Dan nog is een voor 4K? Of in 5 verschillende varianten om altijd een zo best mogelijk beeld tov beschikbare specs te krijgen?
-Grote view distances vragen om verschillende lagen van textures, objecten ver weg worden met een lage kwaliteit weergegeven maar worden gedetailleerder bij het dichter bij komen.

Als je naar de aangekondigde Microsoft Flight Simulator kijkt, daar heeft men met de cloud en Bing map gegevens heel de planeet nagebouwd tot op 2 cm nauwkeurigheid. De diversiteit aan textures daar voor nodig is ongezien gezien je op uitzondering na (de vliegtuigen zelf bijv) zuiver unieke textures hebt. De max view distance is 600 km dus de textures moeten in veel verschillende lagen beschikbaar zijn. Uiteraard is er ook 4K support. Disk space required? Zoveel dat men ze streamt van Azure op een need to use basis. Hoeveel je nodig zou hebben om toch al die textures op te slaan? Men spreekt over 2 Petabytes. De lokale cache om textures te bufferen zal overigens ook niet mals zijn.

Afhankelijk van de keuzes die men maakt en welke specs beschikbaar kan een spel als COD in huidige setting 5GB maar evengoed 500GB zijn of in dit geval er ergens tussen in.
Gebruik je compressie of niet, het een kost cpu cycle, het ander kost ruimte.
Een cpu kan sneller decompressen dan een ssd kan lezen. Bovendien is de bulk van je data textures, daarvoor gebruik je texture compression die on the fly door de gpu wordt gedecompresst, wat ook nog eens sneller is omdat je dan effectief meer bandbreedte en een grotere texture cache hebt.
Het punt is dat je de CPU niet wilt belasten met decrompressie, als je een dikke CPU hebt zal je er weinig last van hebben maar het gros van de markt zit altijd in low end.
Al onze games gebruiken cpu decompression, wat de laadtijden zeer bevordert. Wat betreft texture compression, er is gewoon een common base wat prina werkt op alle gpu's. Geen reden om proprietary technieken te gebruiken.
Lijkt erop of je audio bestanden niet hebt meegenomen in je opsomming? Of hoorde dat ook maar bij de punt van "compressie ja/nee"? Volgensmij is een grote gedeelte van Gears 4 (110GB?) audio zonder compressie, wat voor mij een belachelijke reden is.
Een vrij grote kennis kring van mij werkt aan triple A titels als developers. En ja er wordt op gebied van opslag bar weinig geoptimisaliseerd.

Dat staat geheel los van performance optimalisatie, daar zal afhankelijk van het budget en doeleinden natuurlijk enorm geoptimaliseerd worden. Maar slimme compressies etc worden nog zelfden toegepast. Ook omdat het compilen van de packages tijdrovend zijn en zij hier graag op besparen. Dat is ook de reden dat patches extreem groot zijn geworden. Liever gewoon bijna de gehele game logic opnieuw distributen dan slimme packages die alleen de noodzakelijke delen patchen. Voor wat balance changes en bugfixes kost bijvoorbeeld een patch van BFV al gauw 30gb.

Jij gaat er bij jouw verhaal maar vanuit alsof studios idealistisch zijn en altijd het beste product voor de klant willen leveren. Dat is niet het geval. Tijdsdruk, budget, aandeelhouders en nog vele andere externe factoren kunnen een game negatief beinvloeden qua ontwikkeling en optimalisatie. Dan komen er ook nog eens optmisalisaties waarbij assets dubbel worden opgeslagen om zo de laadtijd te verkorten.
1 2 3 ... 6


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Auto

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True