Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Pc-versie Call of Duty: Modern Warfare vereist 175GB opslagruimte - update

De reboot van Call of Duty: Modern Warfare neemt op de pc 175GB in beslag. Dat staat bij de systeemvereisten op Battle.net. Daarmee is het vermoedelijk de grootste pc-game wat betreft benodigde ruimte.

Waarom de nieuwe shooter van ontwikkelaar Infinity Ward zoveel ruimte nodig heeft is niet duidelijk. De vereiste 175GB wordt genoemd bij zowel de minimale als de aanbevolen systeemeisen op Battle.net. Voorganger Call of Duty: Infinite Warfare had genoeg aan 70GB.

Er zijn meer games die veel ruimte in beslag nemen. Meestal gaat dat om spellen met een grote open wereld. Zo is er voor Final Fantasy XV met 4k-textures 155GB nodig en de pc-versie van Red Dead Redemption 2 die binnenkort uitkomt, vereist volgens de gamewinkel van Rockstar 150GB aan ruimte.

Call of Duty: Modern Warfare komt op 25 oktober uit. De game verschijnt ook voor de PlayStation 4 en de Xbox One. De game is een reboot, ofwel een nieuwe start van de Modern Warfare-serie. Tweakers publiceerde in augustus een preview van de multiplayermodus.

Update, vrijdag: Activision meldt in een blog dat de game geen 175GB vereist, maar dat dit de aanbevolen vrije ruimte is om ook toekomstige dlc's te kunnen installeren.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

09-10-2019 • 18:37

247 Linkedin Google+

Reacties (247)

Wijzig sortering
Helemaal prima, gigabytes kosten niet veel tegenwoordig en als dit fatsoenlijke textures oplevert is dat helemaal top. :)
Niet helemaal mee eens. Voor een 500GB eSATA SSD reken je nog best wel wat af. Dan zou een kwart van de disk in gebruik zijn door Call of Duty. Ik ben stiekem wel benieuwd waarom er zoveel space benodigd is. Ik kan het wel begrijpen voor een spel zoals cyberpunk, maar Call of Duty?....
De space die benodigd is hangt van een aantal zaken af.

-Hoe meer textures er nodig zijn, hoe meer ruimte je nodig hebt, open world games zijn daar doorgaans kampioen in wegens een grootte diversiteit aan verschillende objecten en landschappen.
-Gebruik je compressie of niet, het een kost cpu cycle, het ander kost ruimte.
-Hoeveel Vram denk je ter beschikking te hebben? Hoe meer Vram hoe meer diversiteit gebruikt kan worden of een hogere kwaliteit van texture, beide kosten disk space.
-Hoeveel keer dupliceer je dezelfde texture? 1 keer voor als men de min specs heeft ipv aanbevolen specs? Dan nog is een voor 4K? Of in 5 verschillende varianten om altijd een zo best mogelijk beeld tov beschikbare specs te krijgen?
-Grote view distances vragen om verschillende lagen van textures, objecten ver weg worden met een lage kwaliteit weergegeven maar worden gedetailleerder bij het dichter bij komen.

Als je naar de aangekondigde Microsoft Flight Simulator kijkt, daar heeft men met de cloud en Bing map gegevens heel de planeet nagebouwd tot op 2 cm nauwkeurigheid. De diversiteit aan textures daar voor nodig is ongezien gezien je op uitzondering na (de vliegtuigen zelf bijv) zuiver unieke textures hebt. De max view distance is 600 km dus de textures moeten in veel verschillende lagen beschikbaar zijn. Uiteraard is er ook 4K support. Disk space required? Zoveel dat men ze streamt van Azure op een need to use basis. Hoeveel je nodig zou hebben om toch al die textures op te slaan? Men spreekt over 2 Petabytes. De lokale cache om textures te bufferen zal overigens ook niet mals zijn.

Afhankelijk van de keuzes die men maakt en welke specs beschikbaar kan een spel als COD in huidige setting 5GB maar evengoed 500GB zijn of in dit geval er ergens tussen in.
Gebruik je compressie of niet, het een kost cpu cycle, het ander kost ruimte.
Een cpu kan sneller decompressen dan een ssd kan lezen. Bovendien is de bulk van je data textures, daarvoor gebruik je texture compression die on the fly door de gpu wordt gedecompresst, wat ook nog eens sneller is omdat je dan effectief meer bandbreedte en een grotere texture cache hebt.
Het punt is dat je de CPU niet wilt belasten met decrompressie, als je een dikke CPU hebt zal je er weinig last van hebben maar het gros van de markt zit altijd in low end.
De GPU het laten afhandelen is ideaal, de cuda cores of stream processors zijn hiervoor geoptimaliseerd. Deze doen dit ook on the fly wat wil zeggen dat de textures compressed in het Vram zit en ook compressed over de databus naar de GPU kunnen zodat die geheugen bus minder belast word.
Er is echter een grote maar, je hebt verschillende technieken om textures te decompressen en zoals gewoonlijk maakt Nvidia er proprietary technologie van terwijl AMD op open source mikt. Nvidia ondersteund die open source maar zorgt er uiteraard voor dat hun eigen technieken beter werken. Omgekeerd kan AMD de technieken van Nvidia niet ondersteunen.
Dat levert dus een probleem op, ofwel loopt het goed op AMD en iets minder op Nvidia, ofwel loopt het goed op Nvidia en mag een AMD GPU offloaden naar de CPU. Gezien single thread performance van belang is ben je extra in het nadeel als er dan ook nog eens een AMD cpu aanwezig is. Rings any bell? Games die goed draaien op Nvidia en Intel maar ronduit slecht op AMD platformen?

Dus ja, er is nog altijd een reden om te kiezen om textures zonder compression te gebruiken, dan hoef je niets aan te trekken van wat hier boven staat. Dan negeer ik nog dat als je een HW hardware accelerated compressie techniek gebruikt je moet zien dat iedereen zijn HW die bepaalde techniek ook ondersteund (en liefst niet via driver/software wegens performance)

Zonder verder in detail te gaan over allerhande decompressie technieken:
Nvidia hun toolkit, propertiery van hun eigen site
https://developer.nvidia....rated-texture-compression
AMD via hun GPUopen toolkit
https://gpuopen.com/gaming-product/compressonator/
Het punt is dat je de CPU niet wilt belasten met decrompressie, als je een dikke CPU hebt zal je er weinig last van hebben maar het gros van de markt zit altijd in low end.
Al onze games gebruiken cpu decompression, wat de laadtijden zeer bevordert. Wat betreft texture compression, er is gewoon een common base wat prina werkt op alle gpu's. Geen reden om proprietary technieken te gebruiken.
Lijkt erop of je audio bestanden niet hebt meegenomen in je opsomming? Of hoorde dat ook maar bij de punt van "compressie ja/nee"? Volgensmij is een grote gedeelte van Gears 4 (110GB?) audio zonder compressie, wat voor mij een belachelijke reden is.
Ik hecht net zoveel waarde aan audio als aan visuals. Wie beslist dan of dat een geldige reden is of niet? Die beslissing hangt nl. niet alleen van de voorkeuren van RSFProd af.
Nou is een flight simulator wel een andere soort game als een actie spel.
Waar je met hoge snelheid op korte afstand van je target beeld zit.

Bij flightsim heb je de cockpit op korte afstand, en de omgeving kun je rustig kilometers van te voren bedenken welke je dynamisch wilt laden.
Bij FPS wil je alles zo snel mogelijk beschikbaar hebben.
Ook wil je bij een FPS zo min mogelijk inladen want dan wordt de game laggy.
Dus per level meestal in 1x laden het GPU vullen.
Bij een flightsim kun je af en toe wel een frame laten schieten.
Of, waarschijnlijker in dit geval, hoe slecht een game geoptimaliseerd is.
Ik dacht juist dat de nieuwe Microsoft Flight Simulator, de textures juist berekend met een speciaal algoritme op basis van gegevens uit Bing map..?? Of heb ik het nu mis?
eSata? Je gaat je games toch niet extern opslaan?
Kan best handig zijn als je bijvoorbeeld een vaste pc en laptop met redelijke cpu hebt waarop je beide wilt gamen. In dan geval is een externe steam library best praktisch :)
Genoeg laptops die met een schijf van 128/256 gb geleverd worden.
Dat zal, maar als je dan een stuk of 3-4 van dit soort spellen wilt hebben dan heb je al bijna 1 TB nodig aan puur je games. Komt m'n filmcollectie dan nog bij, en nog wat andere meuk, dus dan wil je zeggen dat mensen maar even een 2 TB SSD moeten aanschaffen want goedkoop zat...
Je hebt niet alles gelezen,
Het ging erom dat je ook best spellen op een externe disk kon installeren.
Met eSata of USB3 kan dat ook prima.
De SSD in je laptop kan dan wat kleiner zijn en op een externe SSD kun je ook prima gamen.
Gamen kan In veel gevallen best op een esata. Het hangt er enkel vanaf wat je speelt. Ik speel best veel games vanaf een externe ssd, maar dat zijn dan weer geen aaa FPS games. Dit zijn voornamelijk sandbox management games die niet boven de 200 MB uitkomen. Zou het hiermee niet eens proberen.
In vergelijking met voorheen vind ik het allemaal best heel erg meevallen. In de tijd dat ik m'n eerste SSD kocht was dan 150 euro voor 128GB SATA. Nu betaal je 110 euro voor 1TB PCI-E NVME. In het afgelopen jaar zijn de prijzen ongeveer gehalveerd.

Toegegeven een harde schijf is natuurlijk nog altijd goedkoper voor de capaciteit. 1 TB kan je al krijgen voor 40 euro, waar 2TB voor €60 verkrijgbaar is.
Opslag op ssd is duur, 1 TB is niks als je paar spellen erop zet. Heb nu 2x 1 Tb ssd welke 1 al vol (85%) staat (GW, GW2, Doom, Payday2, Galactica civ 3, Prey en Vampyr) met 7 spellen.... Onvoorstelbaar kan me nog herinneren dat je 30 spellen zette op 80gb in 2003 (Inc OS), iets van 20 op mijn 800 MB 486 (INC OS en Dos) in 1995 en ook iets van 20-30 in 2011 op 2 Tb.
Spellen worden extreem groot (vond ik al bij Doom met zijn bijna 60 Gb) en je moet het vaak ook ff via steam downloaden.... Hoe doe ze dat in landen met download limieten?

[Reactie gewijzigd door Richo999 op 9 oktober 2019 20:14]

In landen met downloadlimieten zijn wifi hotspots dan ook veel interessanter. Genoeg Maleisiërs gezien die de hele dag in de Starbucks hangen voor onbeperkt wifi (en vaak een stuk beter qua verbinding dan bij hen thuis)
Maar is dat in bijvoorbeeld België ook zo? Daar is de bandbreedte vaak wel toereikend, maar zit je met een datalimiet van een paar “honderd” GB per dag.

Edit: proximus hanteert een limiet van 100Gb per maand!! Dan ben je dus twee maanden bezig met downloaden.

Onvoorstelbaar dit.

[Reactie gewijzigd door supersnathan94 op 9 oktober 2019 22:22]

Ik zou nog eens een keer op de websites van de aanbieders kijken:

https://www.proximus.be/n...nementen.html#/conditions

Daarnaast stond er dus net een artikel online gisteren dat proximus dus hun limiet voor het duurste abo opschroeft naar 3Tb (van 750gb). Voor de goedkopere abonnementen geldt nog steeds een limiet van 100Gb.
nochtans leuke 4g abos, dekking hangt er natuurlijk wel wat vanaf maar. veel uhf en hoger, en vooral passieve fiber in de steden tot halve gbit (eiland lokaal). Het is niet het gezondste ecosysteem maar wel een diverse met nog vele regionale spelers voor fixed wire-d/less.
Ligt er compleet aan wat voor spellen je er op zet, ik heb 1TB en heb er meer dan 30 op staan.. EN op diezelfde drive staat ook mijn windows 10 OS....
Opslag op ssd is duur
Eens, maar tijd is ook geld en minder frustratie is winst. Als je puur en alleen opslag wilt, koop een harde schijf. Als je graag op tempo werkt is een SSD momenteel erg goedkoop ten opzichte van enkele jaren geleden.
kan me nog herinneren dat je 30 spellen zette op 80gb in 2003
Uitgaande van de getallen die je hierboven noemt:Kom ik uit op de volgende rekensom:
7 spellen gedeeld door 850 GB ruimte keer 4000 GB komt uit op 32.9 spellen.
De conclusie is dus dat je nu eigenlijk iets meer waar voor je geld krijgt dan toen. Dit klopt ook nog als je de 20-30 spellen op 2tb in 2011 rekent (zie eerder gegeven bronnen en vul de rekensom in).

Als je nou zegt dat grafische kaarten duur zijn tegenwoordig: Op anandtech werd in oktober 2003 geschreven:
The good news is if you want a high end card you don’t have to spend $300 to get it.
Voor een 500GB eSATA SSD reken je nog best wel wat af. Dan zou een kwart van de disk in gebruik zijn door Call of Duty.
Dat is nog ferm naar beneden afgerond. Een 500GB SSD heeft een goede 465GB effectief beschikbaar. 175GB is daarvan ongeveer 3/8 dus een stuk meer dan een kwart. Reken er nog Windows bij en quasi de helft van je schijf staat vol.
Wel als iedereen een SSD van 256 gig heeft. Ik liep daar ook tegen aan tot mijn upgrade.
Hoeveel mensen zullen echt die textures nodig hebben? Konden ze niet beter een optie aanbieden waarmee je zelf de hogere textures aan zet en dus een download aanzwengeld?
175GB is wel echt veel, maar denk dat veel tweakers net als mij een 2e of 3e (sata) SSD hebben voor games.
Ja, dat vermoed ik ook.

Maar toch... 175GB neemt wel een significant deel van mijn 1TB aan ssd ruimte in (met inderdaad een 2e ssd omdat de ruimte zo snel op was).

Zit ineens aan cloud gaming te denken ;)
Een SSD van zelfs maar 512GB kost al geen 100 euro meer, zelfs niet voor NVMe :) 1TB NVMe heb je zelfs al voor 111. Niet de snelste, wel sneller dan de gemiddelde SATA SSD.

Ik vind het ook niet zo'n probleem. PC gamen is sowieso niet goedkoop, je doet die uitgave juist omdat je op de eerste rang wil zitten qua kwaliteit.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 9 oktober 2019 19:26]

"Kwaliteit" is echter wel een subjectief iets in de PC gaming. Waar dit voor de één een native 4k op ultra settings betekent, is dit voor de ander 1080p met 144 fps of meer.

In dat laatste geval zijn textures met een scherpte die op een dergelijke resolutie sowieso hun detail niet in vol ornaat kunnen tonen compleet onnodig. Hetzelfde geldt voor eventueel ongecomprimeerde audio wanneer het via beeldschermspeakers wordt afgespeeld. Wat dat betreft is het door C0rnelis reeds aangehaalde principe van deze content in een aparte download beschikbaar te stellen gewoon ideaal. Het vreet anders alleen maar ruimte voor niks.

Eigenlijk dus gewoon weer terug naar vroeger waar je tijdens de installatie ook kon kiezen wat je precies op de harde schijf wilde hebben en wat niet mee hoefde te worden geïnstalleerd.
Nou ik heb geen hdd en de meeste gamers willen juist graag dat hun maps snel laden, vooral mmo spelers hebben hier profijt van.
Nope, 2TB NVMe SSD met windows en games, 1TB SATA SSD voor documented, fotos etc.
HDDs zijn goed voor in een NAS of om dingen op op te slaan die je weinig gebruikt maar voor grote games (dus laadtijd) vind ik ze niet meer geschikt.
Als ik extra capaciteit nodig heb dan koop ik gewoon een goed gereviewde ssd met een gunstige prijs/capaciteitsverhouding. Zo prik je langzaam gewoon disks bij, blijft het qua kosten leuk en verzamel je toch een paar TB.
Denk het niet, denk dat de meeste TWEAKERS dan gewoon een extra SSD hebben.. JUIST bij games wil je deze op SSD, je wilt zo kort mogelijk moeten wachten tot alles geladen is (en bij streaming worlds dus extra popups voorkomen).
Ik heb niet genoeg games op battle.net, maar ik meen me te herinneren dat er wel steam spellen zijn die bijv. een high-res texture pack als gratis DLC aanbieden. Dat lijkt me een ideale oplossing. Als blijkt dat het inderdaad om 4K textures gaat en niet iets anders uiteraard.
Er is een oplossing FuzeDrive. Je game library op een gewone grote harde schijf. De games die je regelmatig speelt worden gecached op een SSD. In de praktijk haal je bijna SSD snelheden. Bij een x470/x570 chipset van AMD heet datzelfde geloof ik storeMI en kost het niets extra, behalve dan de cache SSD. De Intel tegenhanger heet Optane

[Reactie gewijzigd door winwiz op 9 oktober 2019 19:28]

Elke grote windowsupdate loop ik mijn schijf weer op te schonen. En voor dagelijks gebruik heb ik genoeg aan die 256.
Veel van die pc's zullen deze game sowieso niet kunnen draaien... Niet zo zinnig om met een systeem voor wat office werk of zo te vergelijken.
Desalniettemin vind ik dit ook erg veel hoor... Ook al heb ik een 2 TB ssd.
Sorry maar zelfs op mijn 1TB ssd neemt het doodleuk een vijfde van mijn ruimte in. Kan er geen eentje extra bijprikken, Naast developers zijn tegenwoordig vrij lui qua optimalisatie en compressie.
Naast developers zijn tegenwoordig vrij lui qua optimalisatie en compressie.
De optimalisatie zit vrijwel nooit meer in het game maar in de game engine. Die bepaald welke compressie er mogelijk is en welke optimalisatie er gebruikt kan worden. Als je ziet dat bij veel games 20% van de mensen aan optimalisatie werken denk ik dat je idee niet juist is. Games zijn tegenwoordig vaak enorm geoptimaliseerd. Wanneer heb je de laatste tien jaar een update gezien die het spel 20% sneller maakte of 20% van de opslagcapaciteit verminderde? Ik denk nooit en dat komt omdat dat gewoon niet kan.

Ik zal het je anders zeggen.... de grote game engines maken het moeilijk om niet vrijwel 100% optimale code te schrijven. Zolang je professionele mensen hebben die opgeleid zijn en dus weten hoe je een object zo klein mogelijk houd kan je alleen stappen maken door het ontwerp te veranderen. Zichtlijnen te verkorten, objecten waar de gebruiker vrijwel nooit dichtbij komt te versimpelen etc. Daar valt nog wat te winnen maar de grote studios hoef je dat echt niet uit te leggen.

Maar neem van mij aan... vrijwel all mogelijk optimalisatie bij een dergelijk project wordt gedaan. Zover dat de modelers soms in tranen uitbarsten als ze zien hoe hun modellen versimpeld worden. Vijftien jaar geleden was dat anders, een geschoolde game artiest vinden was vrijwel onmogelijk en je zag vaak objecten die met 25% minder polygons gemaakt hadden kunnen worden zonder dat je ook maar iets zou kunnen zien. Artiesten die dat nu doen worden ontslagen.

[Reactie gewijzigd door falconhunter op 9 oktober 2019 20:20]

Een vrij grote kennis kring van mij werkt aan triple A titels als developers. En ja er wordt op gebied van opslag bar weinig geoptimisaliseerd.

Dat staat geheel los van performance optimalisatie, daar zal afhankelijk van het budget en doeleinden natuurlijk enorm geoptimaliseerd worden. Maar slimme compressies etc worden nog zelfden toegepast. Ook omdat het compilen van de packages tijdrovend zijn en zij hier graag op besparen. Dat is ook de reden dat patches extreem groot zijn geworden. Liever gewoon bijna de gehele game logic opnieuw distributen dan slimme packages die alleen de noodzakelijke delen patchen. Voor wat balance changes en bugfixes kost bijvoorbeeld een patch van BFV al gauw 30gb.

Jij gaat er bij jouw verhaal maar vanuit alsof studios idealistisch zijn en altijd het beste product voor de klant willen leveren. Dat is niet het geval. Tijdsdruk, budget, aandeelhouders en nog vele andere externe factoren kunnen een game negatief beinvloeden qua ontwikkeling en optimalisatie. Dan komen er ook nog eens optmisalisaties waarbij assets dubbel worden opgeslagen om zo de laadtijd te verkorten.
Vooral optimalisatie op gebied van opslag, ik heb het dan niet over performance etc. Puur het opslaan van alle packages en data. Dat gaat tegenwoordig erg laks.
Snap persoonlijk ook niet hoe een game zoals COD meer gb in neemt dan dat bv wow doet, waar toch veel meer verschillende textures inzitten dan COD zou ik denken? Of zie ik dat nu volledig verkeerd? COD zal waarschijnlijk wel veel hogere resolutie bevatten, ongetwijfeld maar dan nog 175gb ....
Voor 'fatsoenlijke textures' heb je echt geen honderden GBs aan opslagruimte nodig, hoor. Zo'n game kan er net zo mooi uitzien met nog geen tiende daarvan, maar dat kost tijd en dus geld. Die 0,10 euro/GB voor opslag betalen zij niet en 99% van de markt ziet alleen het 59,99 euro prijskaartje, dus die winst is toch mooi meegenomen.
Maar zijn de textures dan zoveel beter dan andere games? Hoogstwaarschijnlijk niet. Er is niet echt een reden om dit te doen, als RDR2 met 150GB uit de benen kan. En dat is een open wereld spel.
Als je dit op een SSD zet betaal je 20 euro aan opslag ruimte. 1 TB SSD is ongeveer 100 euro.
Ik herinner me nog het gameblad PCZone Benelux, waarin in 1999 bij een spel gewaarschuwd werd dat het wel een hele 40MB! in beslag kon nemen op je harde schijf. Het is twintig jaar later nu en moet je eens kijken wat een bulk aan data de games van tegenwoordig nodig hebben.
In 1999 waren harde schijven van 10 - 20 GB gangbaar, dus ik denk dat er iets is weggevallen in je herinnering. ;)
In 99 draaiden veel games dan ook voornamelijk gewoon vanaf de schijf....
Noem eens 1 populaire topgame die je zonder installatie daarvan draaide. Ik weet er geen 1 en was al jaren aan het gamen in dat tijdperk.
Sleutelwoord is voornamelijk. Assets werden gewoon vanaf Cd ingeladen omdat de opslag op HDD gewoon erg kostbaar was. 20 jaar geleden was dat gewoon gemeengoed. Nu menen developers en publishers helemaal niets meer aan optimalisatie te hoeven doen, getuige dit bericht. Erg jammer!
De games die ik speelde uit die tijd werkten juist prima zonder CD zodra je een kale no-cd-crack installeerde. Vrijwel niets was nodig van de CD. Herinner me alleen bij de 2D GTA-series dat de muziekbestanden op de CD stonden, en dat je als feature zelfs een random muziekCD in de PC kon doen die dan werden gebruikt als muziek wanneer je in auto's stapte.
Vaak een installatie van de base game, met alle video's, audio, etc op de CD.
Eens, toen ik nog lang geen pc had, had mijn broer een 8088 met 3.5 inch floppy drives. Op een gegeven moment kwam daar een, jawel 20 MB winchester drive in. Ik kan /nog/ mijn shock and awe herrinneren. :*)
Nou gangbaar, ze waren er maar de betaalbare computers hadden echt geen 20gb hoor.
Ik heb de doos van Command & Conquer Tiberian Dawn, uit 1995, er even bij gepakt.. 30 MB free space required.
Ja, maar wat Olaf dus bedoelt is dat een tijdschrift zich niet gaat druk maken om een game van 40MB als in die tijd schijven typisch al ettelijke GB groot zijn. Dus in je verhaal moet er toch ergens een parameter verkeerd zitten, lijkt me.
Als je wat googlet, vind je zelfs dat in 1994 schijven typisch 500MB waren, dus zelfs dan zou een game van 40MB 'slechts' 10% schijfruimte innemen.

EDIT: bvb Riven werd in 1997 gereleased en vereiste blijkbaar 75MB diskspace. Dus 40MB in 1999 was dus echt geen groot game.

[Reactie gewijzigd door Twixie op 9 oktober 2019 19:05]

Grappig, ik was ook trouwe lezer. Weet je toevallig nog om welke game het ging?

Bizar als je er over nadenkt, de spelervaring is er wat mij betreft niet exponentieel beter op geworden.
Ik denk strike commander maar dat was wat jaartjes eerder toen 40mb een hele harddisk was
Pfff, ik had spelletjes met wel 10 floppies op mijn Atari (1040 FM)
Ik kan me Street Fighter II op de Amiga nog herinneren... 7 disks en voor ieder wissewasje moest je een andere disk in de drive plaatsen.

Match gewonnen? Even disk3 er in om het plaatje met het bebloede gezicht van de tegenstander te laden. En het was nog een bizar slechte port ook.

Maar goed: Half-life uit 1998 nam (meen ik) 500MB in beslag van de 1,2GB Quantum Bigfoot in mijn PC. Dat was pas slikken ;)

Maar die game was het dan ook meer dan waard.
Ik vrees ook dat er iets niet volledig juist is aan je herinnering. Half life 1 is ook van 1998 en nam toen ongeveer 500mb in beslag, hetzelfde voor kingpin. :)
Dan zit m'n geheugen er behoorlijk naast.
Klopt het dat deze game alleen speelbaar is door middel van een Battle.net account? Echt belachelijk. Zelfde als al die andere accounts. Lijkt net de streamingsdienst-industrie:
  • Steam
  • Origin
  • uPlay
  • Epic Game Launcher
  • Battle.net
  • Blizzard
  • Rockstar Launcher
Inderdaad, voor elke game een aparte launcher met een account, beetje jammer.
Je vergeet nog de Bethesda launcher, GoG Galaxy, XBOX Game App, Twitch en Discord ( alhoewel zou de laatste gestopt moeten zijn met games verkoop geloof ik ).
Het kunnen 2 dingen zijn:
- ongecomprimeerde texturen in zeer hoge kwaliteit
- alle content onnodig ongecomprimeerd laten staan onder het mom van: “op de pc hebben ze toch genoeg opslag”

Ben erg benieuwd naar de analyse van Digital Foundry...
Dat zeg je wel, maar activision blizzard is zelf hosting de download met battle.net. Dus dit zou ze alleen maar geld kosten om te doen.
175 GB op de schijf betekent niet 175 GB over de lijn. Tenminste ik ga er van uit dat ze gecomprimeerd overzenden.
Je mag hopen dat ze op de schijf ook gewoon gecomprimeerd staan.
Wil je niet juist de CPU ontlasten tijdens het gamen?
Ligt er aan, als je uit gaat van dat data van HDD moet komen, dan kan het wel degelijk beter zijn om de data te comprimeren omdat het sneller is om data in geheugen te decomprimeren is dan dat het is om ongecomprimeerd vanaf de HDD te lezen. Maar ga je er van uit dat men het spel toch op SSD zet (zoals 9 van de 10 gamers tegenwoordig zullen doen), dan kan het zijn dat het dus wel sneller gelezen kan worden vanaf de SSD dan decomprimeren in het geheugen..
Bij CoD zal denk ik tijdens het spelen maar barweinig nog vanaf de drive gelezen worden, en alles zo ver mogelijk bij het laden van het level in het geheugen gelezen worden.
Ik hoor al die PC gamers "Dan prik je er toch een schijf bij"

En dan kijk ik naar mijn XboX die vrij aan de muur hangt en waar ik liever geen losse schijven bij prik, maar Destiny 2 is inmiddels ook al 165GB.
Destiny 2 op de XBone is 165 GB!??!? Op de PC is hij ook een respectabele 100-120 GB zo uit mijn hoofd na installatie van alle DLC etc, maar dat is toch nog wel wat kleiner.
Dan heb jij Shadowkeep nog niet geïnstalleerd ;)
Ik had Shadowkeep geïnstalleerd, maar volgens mij kom je dan nog niet boven de 120 GB uit. Kan het niet checken aangezien ik na het uitproberen Destiny 2 weer van de PC heb afgegooid en Shadowkeep heb geannuleerd qua aankoop.
Weet niet of het gemakkelijk te realiseren is maar ik zou graag willen kiezen bij de installatie op welke resolutie ik het spel ga spelen. Dat scheelt bakken ruimte. Wat is het percentage mensen die op 4k kunnen spelen?
4k textures =/= 4k schermresolutie
Waar komt die data dan vandaan? Lijkt me niet dat die van een schijfje afkomt.
Zelfs voor de modernere glasvezelverbindingen is dit iets waar je niet op zit te wachten om binnen te halen...
Nou, net zoals bij Steam: gameserver met daarop de files.
Met de hedendaagse internetlijnen zou het mooi zijn als je de mogelijkheid zou hebben (delen) bijvoorbeeld (4K)textures te streamen zodat het geen opslagruimte kost.
Of dat de high-res textures als gratis DLC te downloaden zijn.
Rainbow Six Siege maakt hier bijvoorbeeld gebruik van.
En ik dacht dat Red Dead Redemtion II groot was.
Moet eerlijk zeggen dat ik hier niet super blij mee ben sinds ik van plan was 100% SSD te gaan.
gewoon kenmerkend voor de optimalisatie van textures die nu compleet overboord gegooid word want bespaart weer wat ontwikkelingskosten op deze manier. Man man, 175GB. Als ik dat op een ADSL lijntje van 6mbit moest gaan downloaden ben ik dagenlang bezig....
1 2 3 ... 6


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Beveiliging en antivirus

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True