Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Klantenservice Bethesda onthulde kortstondig gegevens gebruikers

Door een bug bij Fallout 76-uitgever Bethesda Softworks konden gebruikers die een supportticket hadden aangevraagd, ook de gegevens zien van anderen die dat hadden gedaan. Daaronder vielen e-mailadressen, naw-gegevens en telefoonnummers.

Diverse gebruikers maakten melding van de kwestie op Reddit. Het lijkt erop dat gebruikers in het klantenservicesysteem van Bethesda konden komen en daardoor alles konden zien wat medewerkers kunnen zien. Het is niet duidelijk van hoeveel klanten de gegevens te zien waren en hoeveel mensen van buiten het bedrijf er een kijkje in hebben genomen.

De bug is inmiddels verholpen. Bethesda erkent het probleem op Twitter. De uitgever onderzoekt de zaak en stelt dat gebruikers die getroffen kunnen zijn, op de hoogte zullen worden gehouden. Bethesda benadrukt dat er geen wachtwoorden of creditcardgegevens zijn uitgelekt.

De klantenservice van Bethesda krijgt momenteel veel aandacht, omdat de Power Armor Edition van Fallout 76 niet exact de extra's bevat die werden geadverteerd. De weekendtas die bij deze editie zit, zou oorspronkelijk van een duurder en mooier materiaal zijn dan wat uiteindelijk is geleverd. Bethesda wilde daar aanvankelijk niets mee doen, maar ruilt de tassen nu, na langdurige kritiek van gamers, toch om.

Door Mark Hendrikman

Nieuwsposter

06-12-2018 • 10:01

98 Linkedin Google+

Reacties (98)

Wijzig sortering
Dat hoeft niet per se erg te zijn, zo ver ik weet bevat Call of Duty ook nog steeds code uit Quake2.
Ook de nieuwste Unreal of IDTech engine zal code uit de allereerste engines bevatten, doorbouwen op iets bestaands is echt zo gek nog niet.

Alleen met de gamebryo engine bouwen ze niet verder, of lossen ze kern problemen op, ze bouwen er gewoon omheen maar vroeg of laat levert dat toch problemen op. Bugs uit morrowind zijn nog in fallout 4 te vinden. Fo76 is praktisch een Fo4 reskin, maar bevat vrijwel nog alle Fo4 bugs. Er zijn ook honderden bugs te vinden die te maken hebben met typo's, slordigheidjes, dev-tests die vergeten zijn weg te halen etc, spul dat super simpel op te lossen zou moeten zijn en zelfs dat laten ze zitten. Ook als ze Skyrim voor de tigste keer opnieuw uitbrengen op een nieuw platform, zitten de de bugs van de 1e versie er nog in.

Ze lossen gewoon geen bugs op, een hoop er van zijn inherent aan de game core en niet zo simpel aan te passen, maar toch, je zou verwachten dat ze dat soort dingen eerst helemaal 100% maken voordat ze er verder op bouwen, maar nee, de voorgaande games hebben bakken met geld opgeleverd met vrij weinig effort, en dat willen ze nog wel even volhouden zo.
Zo gek is dat niet hoor, zeer zeker voor zon grote open world game. Er worden een hoop optimalisaties gedaan zodat de wereld om je heen laad en daardoor 1 grote map kan hebben. De wereld draait dus om de speler heen, dat merk je goed doordat je altijd in de buurt moet zijn wil er iets actief zijn in de tes/fo games, goed voorbeeld is als je settlement aangevallen word in fo4. Wil je gebruik maken van alle defenses die er staan, dan moet je er daadwerkelijk aanwezig zijn, anders is je settlement simpelweg niet geladen en is defense niks anders dan een statistiek nummertje geworden (als je voldoende defense heb, is de kans om een attack te overleven maximaal 51% en de schade wordt willekeurig toegepast).
Daarnaast niet vergeten de slomo effecten van bijv vats.

Als je dat in je achterhoofd houd en dan bedenkt een tweede speler toe te voegen en alles moet gaan syncen, terwijl die speler wellicht ergens anders loopt en de wereld dus rond 2 spelers moet gaan draaien, dat werkt niet echt. Ik kan me herinneren dat modders een multiplayer mode voor gta3 hadden gemaakt, had dat probleem ook, je kon wel tegen elkaar vechten enzo, maar de autos die er rond rijden verschilde per speler (dus zag je wel eens een auto dwars door iemand heen rijden, zonder effect).

Dus een engine die op die manier werkt, klaar maken voor mp is nogal een onderneming. Ze claimen dat ze het idee dat de wereld om de speler draait hebben omgedraaid om mp mogelijk te maken. Volgens mij kan dat niet echt, dat is een fundamenteel onderdeel van de engine. Getuige ook de vele problemem dat het heeft, heel veel zijn knullige problemen die shooters zon 15 jaar geleden hadden (zoals dat game physics afhankelijk is van framerate, is echt een rookie mistake). Het voelt ook echt aan als die gta3 mp mod, hoe gevoelig het ook is voor cheaten, niks geen serverside check, lokale physics afhandeling etc.

Dusja, de engine is er echt niet voor gemaakt en heeft anders zon gigantische verbouwing nodig waarvan ik niet geloof dat ze er zoveel werk in hebben gestoken.

Buitenom dit alles, is het voor een mp game veel belangrijker om zo goed als bugfree te zijn. In sp valt er nog wat op te lossen met mods, of met savegames te restoren ofzo. Dat kan niet zo makkelijk in mp dus bugs dat je items enzo kwijt raakt of door de vloer valt en doodgaat is veel erger. Gezien hoe buggy de vorige games waren opgeleverd kon je al bedrnken dat mp een slecht idee is

Dat deze game zo slecht zou zijn kon je dus wel zien aankomen.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 6 december 2018 19:09]

Aangezien we toch al een uitstapje hiernaar toe hebben gemaakt, kan een beetje achtergrond info geen kwaad, en geeft ook zeker materie tot nadenken van de huidige staat van Fallout/TES games:

GameBryo is begonnen als Netimmerse tussen 1997-2003, daarna is verder gegaan zoals we hem nu kennen. Het framewerk van deze engine is op zich prettig, het is modulaire combinatie van verschillende C++ bibliotheken. DIt betekend dat de engine wel toegankelijk is, maar de fundering waarop voorgeborduurt wordt, stamt nog altijd uit 97, met alle beperkingen van dien. Maar ook fouten die er sindsdien inzaten. Veel bugs die we kennen uit Oblivion bijv. zien we nu ook terug in F76.

En het grootste probleem is, over de jaren zijn er duizenden regels aan code bij geschreven om functionaliteit uit te breidden, zonder dat de fundering verbeterd wordt. Dus ja het is mooi dat de engine zo toegankelijk is, en hij is geupdate zodat hij er mooier uitziet (en F76 is niet lelijk, zeker niet), maar toch voelen deze games "gedateerd".

Wat dat betreft, ondanks dat ik graag Starfield zou willen spelen, heb ik erg grote twijfels bij deze game, omdat Bethesda al aangekondigd heeft GameBryo weer te willen gaan gebruiken. Daarnaast, ze maken al jaar en dag gebruik van modders voor het verbeteren van hun games, maar met Fallout 76 hebben ze hier helemaal niets gedaan. Dit geeft mij een heel erg wantrouwend gevoel en doet Bethesda heel lui overkomen.
Volgens mij is alleen vrij zeker dat Tes6 en Starfield op deze engine gaan draaien, aangezien die in ontwikkeling zijn en ze waarschijnlijk niet even snel een nieuwe engine uit hun mouw hebben geschud. Van fo5 is zo ver ik weet nog niks bekend. Ik hoop echt tegen die tijd flinke verbetering of vervanging van de engine te zien, anders sla ik hem zeker over.
Hoezo? Het is ook dezelfde engine als fo4, maar dan verbouwd voor mp-support. De engine van fo4 was ook al zwaar bagger, wat dat betreft hetzelfde verhaal als fo76, alleen is fo76 nog een flinke stap erger.

Bij fo4 hebben ze ook features erin proberen te proppen waar de engine duidelijk niet voor gemaakt is, met name settlement building. Het werkt wel soortvan, maar AI kan er slecht mee overweg, het heeft geen effect als je niet aanwezig bent, muren hebben geen nut omdat vijanden overal kunnen spawnen, settlers die op allerlei manieren glitchen, bovenop gebouwen clippen etc. En dan het systeem zelf om te bouwen, super inconsistent, het ene snapped netjes op andere objecten, andere objecten doen dat weer niet. Sommige dingen kan je stapelen, sommige dingen niet. Veel dingen clippen door elkaar heen. De build limit is een poging om performance in de hand te houden, maar werkt van geen meter op Consoles. Bovenop alles is het een vrij nutteloze feature, het kan best leuk zijn (heb er zelf ook behoorlijk wat uurtjes aan gespendeerd), maar uiteindelijk heeft het vrij weinig nut voor de gameplay (je kan volstaan met een simpel schuurtje, wat bedden tegen elkaar erin, en wat voedsel, en klaar ... niemand geeft er wat om hoe mooi je settlement is, of hoeveel dingen er te doen zijn)

Fo76 is het zelfde verhaal, proberen ze MP erin te stoppen, maar de engine is er duidelijk niet voor gemaakt, enemies spawnen recht in je gezicht, ai gedraagt raar, duizenden bugs en glitches.

Dat het mis zou gaan kon ik van mijlen ver al zien, als je ziet hoe slecht Fo4 in elkaar steekt, kon je op je vingers natellen dat fo76 nog veel erger zou worden. Fallout had dan vaak nog het verhaal en de mainquest als redeeming factor waardoor je nog wel eens een hoop door de vingers kon zien. Maar dat hebben ze bij fo76 juist grotendeels achterwege gelaten, gefaald project van begin tot eind.
Hoe is dat duidelijk? Het bovenliggende verhaal (main story line?) wordt doorgaans door gamers helemaal niet gezien als het sterkste punt van Bethesda games. En ook de mechanics staan erom bekend om clunky te zijn in Bethesda games. Als dit de dingen zijn die Bethesda prioriteit zou geven, gaat er iets goed mis.

Bovendien, puur dat er allerlei bugs in zitten die door de community doorgaans snel worden gefixed, wijst erop dat ze echt voor de goedkoopste oplossing gaan. 'Fuck het, wij gaan hier geen tijd en moeite in steken, de community doet het maar'. Ik weet niet of dit volledig waar is, maar het lijkt er wel op.

Niet helemaal eerlijke vergelijking, maar kijk eens naar Rockstar. Als meest recente voorbeeld RDR2. Meer dan 700 voice actors. Als je dat dan vergelijkt met de hoeveelheid voice actors die Bethesda gebruikt om haar open world games te vullen, tsja, dan lijken ze toch voor de goedkoopste optie te gaan.

Ze kiezen er al jaren voor om door te gaan met hun redelijk shitty, verouderde engine, want dat is de goedkoopste keuze. Waarom shitty? Bijvoorbeeld de physics engine is direct gelinked aan de FPS. Zo kan je harder rennen wanneer je naar de grond kijkt (want hogere FPS), gaan objecten rondvliegen wanneer je boven de 60 fps komt, en kom je zonder v-sync vast te zitten in terminals. Ook bizar, dit merkte ik in Fallout 4 voor het eerst. De laadtijden van de game zijn direct gelinked aan de FPS. Er is geen goede reden te verzinnen om maar bij deze engine te blijven, gezien de problemen lang en breed bekend zijn, naast dat het goedkoop is.

How about het melken van Skyrim? Het is goedkoper om tien verschillende versies van dezelfde game, over and over, op verschillende consoles uit te brengen, dan om een nieuwe game te maken.

Ik ga zeker de nieuwe TES proberen, gezien die games altijd een bijzonder plekje zullen hebben voor mij. Maar Bethesda kijk ik niet meer zo positief naar.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True