Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Qualcomm introduceert XR1-platform voor goedkope ar- en vr-brillen

Qualcomm heeft het Snapdragon XR1-platform onthuld. De soc van het platform is volgens de fabrikant speciaal geoptimaliseerd voor vr- en ar-toepassingen, waarmee het voor fabrikanten goedkoper moet worden om ar- en vr-brillen te maken.

Qualcomm meldt dat het Snapdragon XR1-platform, net als enkele van de nieuwe socs uit Snapdragon 800-serie, geoptimaliseerd is voor heterogeneous computing, wat inhoudt dat verschillende werklasten dynamisch toebedeeld worden aan de verschillende onderdelen van het platform. De XR1 bevat een arm-cpu met meerdere kernen, een vector processor, een gpu en ondersteuning voor ai.

Gedetailleerde specificaties heeft de fabrikant nog niet bekendgemaakt, maar het gaat niet om een heel krachtige chip. Qualcomm meldt dat de Snapdragon 845 nog altijd een betere keuze is voor ar- en vr-toepassingen. De XR1 is dan ook met name bedoeld voor goedkopere brillen waarbij de nadruk minder op games ligt en meer op bijvoorbeeld het kijken van video's. De soc ondersteunt head-related transfer functions, wat staat voor geluiden die vrij precies in de ruimte om de gebruiker heen worden geplaatst.

Verder ondersteunt de XR1 resoluties tot 4k en tot maximaal zestig beelden per seconde. De image signal processor moet daarbij ongewenste ruis minimaliseren, zodat de ar-ervaring wordt verbeterd. Verschillende grafische api's worden ondersteund, zoals OpenGL, OpenCL en Vulkan. Controllers die bewegingen detecteren in six degrees of freedom, waarbij in drie dimensies op de x-, y- en z-as wordt bewogen, worden ondersteund. Ook de lagere bewegingsvrijheid in de vorm van 3DoF wordt ondersteund. De vertraging bij het registreren van bewegingen zou onder de 20ms moeten liggen.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

30-05-2018 • 08:37

21 Linkedin Google+

Reacties (21)

Wijzig sortering
"Qualcomm has already signed on four partners for VR headsets, including not only frontrunner HTC Vive, but also Pico, Meta, and Vuzix, with the goal of not just shipping the XR1 SoC this year, but getting consumer headsets on the market by late this year. In which case we should be seeing designs from those partners very soon." Bron: https://www.anandtech.com/show/12793/qualcomm-xr1

Wat zal Oculus antwoord hier op zijn? Zullen ze de oculus go nog is onder de loep nemen? Ik neem aan dat als hun concurrenten hier in mee gaan dat zij ook actie zullen ondernemen

[Reactie gewijzigd door Jepper1998 op 30 mei 2018 09:28]

Tja, dat is nog lastig. Ik heb me er sowieso over verbaasd dat de Oculus Go zo'n underpowered SoC had maar als de concurentie dit gaat gebruiken loop je wel stevig achter. En je kunt natuurlijk ook niet zomaar een produkt laten vallen. Hoewel het tegenwoordig natuurlijk ook niet heel gek is om ieder jaar een upgrade van je produkt je maken en dan zou Oculus net iets na deze nieuwe brillen met een nieuwe kunnen komen.
Prijs, daar draait het om.. De Go is geleverd met die chip om zo de prijs van de headset laag te kunnen houden, alle standalone headsets waar een betere chip in zit zijn minstens 2x zo duur.

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 30 mei 2018 21:28]

Precies, dat heeft Facebook echt goed bekeken. Rond de $200 wil je zo een ding best kopen. Als mensen al bereid zijn om dat voor een Gear te betalen waar je nog een telefoon in moet stoppen, wordt dit echt een kraker. Ik denk dat $200 + kabelvrij genoeg is om de grote massa over de drempel te trekken. Kijk naar de eerste android phones, beperkt maar niet te duur. Deze markt moet ontwikkeld worden en dan moet je juist niet bovenin beginnen. Voor Tweakers ligt het anders, die stellen meer eisen, maar veel mensen is dit meer een hebbedingetje. Paar simpele maar leuke spelletjes erop, 3d-filmpje kijken, kom je al een heel eind.
Ja precies het is een lastig onderwerp maar als je nou kijkt naar bijvoorbeeld Oneplus die brengen elk half jaar een "nieuw" product op de markt. Misschien zien we over een paar maandjes wel de Oculus Go T verschijnen 8)7
Underpowered valt wel mee toch? Het is een top-end SoC, alleen van anderhalf jaar geleden. Als er eentje van dit jaar in had gezeten zoals de 845 dan was hij geen 220 euro geweest. De flagship telefoons met die chip (ongeveer dezelfde hardware als wat in een Oculus Go zit) kosten zo 800 euro.

Wat ik meer mis in de Go is positional tracking.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 30 mei 2018 12:55]

De positional tracking kost ook weer meer geld. Je praat dan over een systeem als de Lenovo Mirage Solo. Maar die kost dan ook ongeveer het dubbele.

Alles bij elkaar, biedt de Go een hele mooie prijs/performance
Ligt er natuurlijk aan wat de prijs van die headsets gaat worden, de adviesprijs van de Go is $200. Ga er maar niet van uit dat de headsets met deze nieuwe soc rond die koers gaan zitten.
Maar goeie kans is dat Oculus begin volgend jaar dan met een geupdatet versie komt waarbij de huidige chip vervangen is door de nieuwe..
Ja betreffende de prijs zal je vast wel gelijk hebben. Dit is nou eenmaal een markt die nog een beetje in zijn kinderfase zit en de tijd zal ons leren hoe deze zich verder ontwikkeld. Ikzelf houd mijn portemonnee nog even gesloten voor z'n vr-bril. Zodra zulke producten wat meer verkocht worden en de productie aantallen toenemen zal de prijs dalen en dan begint het voor mij pas echt interessant te worden.

Met de prijs dalen bedoel ik dat dan ten opzichte van de kwaliteit dus in de zin van; dat je voor hetzelfde bedrag meer voor je geld kan krijgen. Kijk dan bijvoorbeeld naar de ontwikkelingen van de Ultra HD markt een paar jaar geleden was het echt niet mogelijk om al voor rond de 1000 euro een knappe televisie te kopen die 4K ondersteunt. En dan heb ik het nog geeneens over de hoeveelheid content die d'r beschikbaar was in het begin. Nu open je Netflix en is bijna elke serie in deze prachtige scherpte te bewonderen.

Mijn conclusie: Zoals eerder gezegd is deze markt nog in een vroeg stadium en is d'r (nog) niet al te veel content beschikbaar. Ontwikkelingen zoals het XR1-platform zullen de vr-brillen weer een kleine boost geven in de goeie richting. Een goede prijs/kwaliteit verhouding
Nou, 4K netflix is wel 4K in resolutie, maar zeker niet 4K in kwaliteit.. Maargoed, je hebt wel gelijk. en tegenwoordig koop je zelfs een 50"/55" 4K tv voor 500 euro (in de aanbieding).
"De vertraging bij het registreren van bewegingen zou onder de 20ms moeten liggen"

Dat is nogal wat, niet? FF nagekeken, maar blijkbaar zitten de Vive en PSVR ook rond de 20ms (22 en 18ms respectievelijk).
Tijdens het spelen met mijn Vive merk ik niks, echter wanneer ik na een uurtje de Vive af zet lijkt alles net iets vertraagt te zijn. ookal is het natuurlijk andersom.
Dan voelt het een beetje alsof je beweegt in een droom.
Dit kan misschien ook meer te maken hebben met het feit dat je bij VR focust op een korte afstand en je brandpuntsafstand verder weg is. Dat dit in het echt dan op dezelfde plek ligt kan raar voelen als je je net aan de andere situatie hebt gewend.

Sowieso is een vertraging van <80ms in zicht niet zichtbaar, maar wel waarneerbaar. Je hoofd heeft alsnog die tijd nodig om alles te verwerken. Die 20ms kan daar ook een verschil in maken.
Ik dacht de lensen zo ingesteld te hebben dat wanneer ik op het LCD kijk in de headset focus op het bijna oneindige. dus niet dichtbij.
fout?
het scherm zit toch echt dichterbij ;) De lenzen zorgen er voor dat je kunt focussen op zo'n korte afstand (kan lang niet iedereen) en om chromatische aberratie en andere beeldvervorming tegen te gaan; kortweg, om een scherm zo dicht op je ogen zo veel mogelijk beeld om je ogen te laten vullen.
Hoe je t ook wendt of keert, je moet scherpstellen op dat scherm, en door de parallax (verschil in plaatsing in 3D-ruimte waardoor je ogen convergeren) heb je een virtueel brandpunt in de virtuele wereld. Linksom of rechtsom liggen deze 2 punten het gros van de tijd niet op dezelfde plek.
Maar als ik een verrekijker omdraai en er in kijk.
Dan focussen mijn ogen toch ook op de "oneindigheid" terwijl ik wel een object kan zien wat vlak voor de verrekijker staat.
Is er een goede uitleg op de webs toegespitst op VR? ik lees graag verder.
hier is een video: https://vr-lens-lab.com/lenses-for-virtual-reality-headsets/ waarin inderdaad zoals jij zelf je ogen focussen op 'oneindig'. Had ik mijn definities omgedraaid. Toch zit er een verschil tussen waar je ogen het object waarnemen en focussen. Dit is ook waar veel mensen misselijk van worden (naast de vertraging) omdat je heel je leven leert te focussen en convergeren op dezelfde afstand... Ik heb het gevoel dat dat is waar ik (en vele anderen) zo snel 'vermoeide ogen' van krijg.

Edit: hier een plaatje van wat ik probeer uit te leggen: http://static.businessins...bdd0895b16f8b46b4-750.jpg Ik heb altijd een bril/lenzen gehad (-2.75), maar had toen ook al snel vermoeide ogen. Sinds ik mijn ogen vorig jaar heb laten laseren had ik dat ook in het dagelijks leven. Dit heeft bijna een jaar geduurd voor ik weer in bijv. de Carnaval Festival kon voor ik van de minste beweging een raar gevoel in m'n hoofd kreeg. Nu dat ik 'scherp zicht' heb merk ik nog steeds dat mijn ogen na een half uurtje vermoeid worden. Heeft schijnbaar toch iets te maken met het scherpstellen.

[Reactie gewijzigd door HellFury op 30 mei 2018 09:44]

Als de lenzen focussen op 2 meter afstand dan lijkt het voor je ogen dat het scherm 2 meter ver weg staat. Dat het fysiek 2cm ver weg staat, maakt niets uit. Je ogen stellen scherp op 2 meter afstand. Het is niet 'slecht voor je ogen'. Als je kan scherpstellen op de afstand waar het scherm fysiek op staat dan ben je heel erg bijziend :)

Dat die vaste 2m afstand meestal niet overeenkomt met waar je in de spelwereld naar kijkt is wel zo, er wordt dan ook gewerkt aan schermen die fysiek kunnen bewegen om zo de scherpstelafstand te veranderen. Dit gebruikt eye tracking zodat de bril weet naar welk deel van het beeld je kijkt (een voorwerp dat je vlak voor je gezicht in je handen houdt, of de achtergrond daarachter bijvoorbeeld).

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 30 mei 2018 15:36]

De Oculus optiek focust op ongeveer 2 meter afstand, niet oneindig. Dit hebben ze gedaan om de optiek kleiner te houden, en om het minder 'vreemd' te laten voelen als je objecten van dichterbij bekijkt. bron

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 30 mei 2018 15:31]

AR/VR staat nog in de kinderschoenen. De hype van 2016 is inmiddels wel voorbij gelukkig. ("2016 wordt het jaar van VR") nu gaan we de toekomst in met realistische ontwikkelingen en verwachtingen.
Qualcomm komt juist keurig op tijd.

Of AR/VR ooit mainstream wordt (wat dat ook mag betekenen) weet niemand, maar dat het niet meer verdwijnt, daar is zo'n beetje iedereen in de industrie het wel over eens.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True