Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Update voor Xbox One voegt ondersteuning voor Dolby Atmos toe

Microsoft heeft een update uitgebracht voor de Xbox One, waarmee Dolby Atmos wordt ondersteund. Het gaat om bitstream audio-passthrough, waarvan gebruikgemaakt kan worden via de blu-ray-speler van de console.

Om van de nieuwe update gebruik te kunnen maken, moet het systeem opnieuw worden opgestart. Gebruikers kunnen dan via de blu-ray-instellingenpagina kiezen om de nieuwe functionaliteit aan te zetten. Dat heeft Larry Hryb, die bekendstaat onder de alias Major Nelson en een topman bij Microsofts Xbox-divisie is, gezegd op Twitter. De toevoeging is beschikbaar voor de Xbox One en de Xbox One S en biedt ondersteuning voor games en video's. Onder meer audioformaten als Dolby Atmos en DTS-X worden ondersteund.

De toevoeging werd vorig jaar november al aangekondigd door Microsoft. Eind vorig jaar kondigde Larry Hryb aan dat Microsoft de blu-ray bitstream passthrough zou doorvoeren in een previewversie van het besturingssysteem van de Xbox One.

Met deze technologie worden digitale audiosignalen onveranderd naar versterkers doorgestuurd. Deze toevoeging is met name gericht op blu-ray-video's. De technologie is in feite een vooraf opgenomen datastream die digitaal 1-op-1 wordt doorgestuurd naar een ander apparaat. De console hoeft het geluid dan niet meer te verwerken. Enkele games op de pc ondersteunen al Dolby Atmos, zoals Battlefield 1 en Star Wars: Battlefront. De Playstation 3 en 4 hebben ook ondersteuning voor bitstream passthrough, maar alleen voor films.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

07-04-2017 • 12:15

68 Linkedin Google+

Reacties (68)

Wijzig sortering
Om echt goed atmos en dts x te horen moet je een fatsoenlijke reciever en fatsoenlijke speakers hebben. Anders heeft het weinig nut.

Bekabeling is overigens wel belangrijk en maakt wel degelijk verschil. Gaat namelijk om een analoog signaal en geen digitaal net als HDMI.

Bij kleine flutspeakers misschien onzin. Maar als je zuilen van 1000 per stuk hebt staan ga je die niet aansluiten met elektriciteitskabel lijkt me.

Ik heb 9 speakers thuis en klinkt gevoelsmatig in de ruimte beter als in een bioscoop. Maar dan is UT wel aardig prijskaartje.
65 inch oled, oppo uhd. Marantz sr7010 Wharfedale speakers.
Natuurlijk ben ik dat helemaal met je eens... Maar de kern van deze discussie was dat ik bestreed dat een Atmos set-up "onbetaalbaar" zou zijn. Ik zou niemand aanraden electriciteitskabel te gebruiken om meer dan de allergoedkoopste baggerspeakers op een versterker aan te sluiten, maar als het moet omdat er echt 0,0 budget is dan kan het... En een ongetraind oor zal niet direct verschil horen.

[Reactie gewijzigd door Yalden op 8 april 2017 23:16]

Games streamen naar andere devices is naar mijn mening ook 1 van de vetste opties op deze generatie consoles. Eerst deed ik dat naar de Vita, maar ik gebruik het vaak naar mijn pc in de kamer of Macbook. Daarnaast regelmatig zelfs als ik buiten de deur ben kan ik altijd even spelen, bv op kantoor in de pauze of waar dan ook.
Volgens mij klopt dit verhaal wel. Voorheen decodeerde Xbox One zelf nog en nu is eindelijk pass-through mogelijk.
Met welke app was dat?
Ik gebruik de Plex app en die is in sync.
Bij andere apps niet opgelet trouwens. Is me niet opgevallen in ieder geval.
Oh ja, ik heb een Xbox One S (voor zover dat verschil zou kunnen maken)
Zoals ik in een andere post ook aan gaf dit was met de BlueRay app om BlueRay disks af te kunnen spelen.
dan heb ik je post verkeerd gelezen, ben het volkomen met je eens dat de extra hoogte veel doet. Ben het niet met je eens dat object based voor de consument niet veel extra's biedt. Als ik de whitepapers mag geloven, dan is het voor een sound engineer nu veel makkelijker geworden om op basis van object based de effecten te mixen waardoor de plaatsing met in dit geval een zelfde speaker setup (gewoon 5.1) ook beter tot z'n recht komt. Uiteraard met meer speakers, dus de hoogte speakers erbij wordt dit effect verder versterkt. Ik spreek overigens niet uit eigen ervaring, puur wat ik kan vinden in de officiele documentatie. Wellicht dat iemand hier het verschil in de praktijk kan beamen of ontkrachtigen.
Ik heb in de VS een opleiding tot Sound Engineer voltooid en bij die opleiding heb ik ook wat met Surround Sound mogen spelen, al was dat niet veel. Het is alweer een hele tijd geleden dus heb ik helaas met Dolby Atmos geen enkele ervaring, maar ik denk toch dat ik het wel grotendeels begrijp en ik zal proberen het zo goed als ik kan uit te leggen.

Stel, je hebt een race game als Forza en je wil het geluid van meerdere auto's goed weergeven. Bij traditionele surround sound moet je dan al die verschillende auto's zo uitmixen dat hun plaatsing over de verschillende luidsprekers (minstens 4) luidsprekers zoveel mogelijk de illusie geeft dat het geluid overeenkomt met waar je ze op het scherm ziet. Wat dit zo verschrikkelijk moeilijk maakt is dat je ten eerste naar een scherm (ÚÚn punt) kijkt, maar dat het geluid uit allerlei andere punten komt en dat alleen de center speaker qua fysieke plaatsing (hopelijk) overeenkomt met waar je ze ziet. Omdat alle kamers waar je zo'n opstelling hebt anders zijn en alle opstellingen qua speakers anders zijn en de luisteraars dan meestal ook niet op hetzelfde (ideale) punt zitten is dat dus heel erg moeilijk. Dat het nu dus object based is maakt het voor de geluidstechnici iets makkelijker omdat ze de computer kunnen gebruiken om dat per auto grotendeels voor ze uit te laten rekenen, maar, dan blijft het nog steeds erg moeilijk omdat die computer (in de receiver) ook niet real time weet waar de luisteraars zich ten opzichte van de speakers bevinden en het geluid niet ontstaat waar het zich in de virtuele ruimte bevindt (de auto rijdt zeg maar over je heen maar de speakers staan op verschillende punten langs de muur en dus op een andere plaats dan waar het geluid zich zou moeten bevinden). Zolang je als luisteraar precies op de goede plek zit is dat redelijk te simuleren, maar stel je voor dat je met zijn drieŰn op de bank zit en de auto rijdt zeg mar waar de middelste luisteraar zit. Het geluid is dan voor de rechter luisteraar an de linkerkant en voor de linker luisteraar aan de rechterkant. Met vier (of meer) speakers op weer andere plaatsen is het theoretisch onmogelijk dat 100% accuraat weer te geven, ook als je objecten gebruikt. Het is voor technici nu iets makkelijker om daar zoveel mogelijk in de buurt te komen, maar het blijft onmogelijk dit 100% accuraat te doen, daarvoor zou je speakers nodig hebben die in real time door de kamer (en door de luisteraars!) heen zweven. Dus, kort gezegd, het is voor de technici iets minder moeilijk maar in feite nog steeds onmogelijk werk. Alles staat of valt met de meest plaatsing van de luidsprekers in de huiskamer en daar heb je als technici 0,0 invloed op, het enige dat je kan doen is proberen een mix te creŰren die in de meest standaard situaties de best mogelijke illusie geeft. En dat je nu wat hulp hebt van computers is meegenomen, maar het blijft onmogelijk werk.

Dat over het mixen, dan over het consumeren ervan; Met een 5.1 set up zal er voor de luisteraar niets veranderen met Atmos ten opzichte van traditioneel surround sound. Het enige verschil is dat het voor de technici iets minder moeilijk is geworden een overtuigende mix te maken maar die kan nog steeds net zo goed of slecht zijn als met traditionele surround sound. Pas als je inderdaad die extra speakers hebt die het geluid inderdaad van meer punten (vooral in de hoogte) laat komen ga je er als luisteraar iets van merken.

Ik hoop dat ik het nu iets beter heb uitgelegd.
Hmmm, ik was ook in de veronderstelling dat je ook met een 5.1 opzet er voordeel uit zou kunnen halen. Omdat de plaatsing preciezer is, ook al heb je geen speakers van boven. Dat ligt volgens jou dus wel anders. Dan heb ik voor niets demo's zitten luisteren laatst. :P

edit: er zijn toch ook veel meer object locations beschikbaar dan dat er aan channels zijn?

[Reactie gewijzigd door BrutalDave op 7 april 2017 17:39]

Hoe je mix wordt samengesteld (door middel van channels of objecten) merk je bij het afluisteren niet of nauwelijks iets van, bij het afluisteren zijn alleen de speakers belangrijk.

Ook al zijn er 20.000 objecten/channels, zolang je maar (bijvoorbeeld) 8 speakers hebt zijn alleen die 8 speakers van belang. De plaatsing van die objecten binnen de virtuele ruimte is virtueel oneindig, maar in de praktijk gewoon 100% afhankelijk van de hoeveelheid en de plaatsing van je speakers. Als je geen Z-as in je speakeropstelling hebt (door middel van speakers aan het plafond of speakers die naar het plafond stralen) dan kan je ook geen plaatsing in die Z-as simuleren, of je nou objecten of channels gebruikt. Ook in de X en Y assen ben je afhankelijk van het aantal speakers, daarom heb je er bij mono maar 1 nodig, bij stereo 2 en bij surround sound tenminste 4.

Nogmaals, het enige voordeel dat je theoretisch uit Atmos zou kunnen halen met een 5.1 opstelling is dat het voor de (bijvoorbeeld) Xbox iets makkelijker is om de plaatsing binnen de virtuele omgeving te bepalen, maar dat betekent niet je dat ook hoort want dat kan met een traditionele mix net zo goed, alleen misschien iets minder eenvoudig.

[Reactie gewijzigd door Yalden op 7 april 2017 18:07]

Oke helder, bedankt voor de toelichting. Toch wel grappig dat veel mensen dit wel op die manier voor zichtzelf vertaald hadden.
Ik denk dat het ook wel met de marketing te maken heeft, dat het bewust zo wordt gepusht. Ik denk dat de bedrijven die dit spul verkopen zoiets denken als: Het is al moeilijk genoeg om mensen te verleiden een 5.1 opstelling te plaatsen/kopen, hoe moeten we ze dan in hemelsnaam overhalen ook nog eens speakers an het plafond te gaan hangen en vandaar ( in eerste instantie) soundbars en nu speakers die vanaf de grond (ook) omhoogstralen... En dus is het logisch dat er verwarring is.
Dat maakt opzich nog wel sense inderdaad. En als je mensen kunt verkopen dat ze met hun bestaande speaker opstelling een verbetering krijgen dan heb je dat goed gedaan als verkoper zijnde. :P
Nee hoor, basix heeft echt wel gelijk. Object based ipv van channel based is het grootste verschil. Dat extra hoogte kanalen veel aan de ervaring kunnen toevoegen zijn we helemaal met je eens maar ze zijn niet vereist voor atmos.

Kijk je op de site van dolby zelf dan zie je daar staan in grote letters:
What a Dolby Atmos Setup Looks Like

With a Dolby Atmos enabled sound bar, or as few as six speakers in a conventional home theater system, you can enjoy the magic of Dolby Atmos
https://www.dolby.com/us/...ies/home/dolby-atmos.html

En bij de setup guide staat een conventionele 5.1 setup zonder hoogte kanalen er ook gewoon tussen:
https://www.dolby.com/us/en/guide/speaker-setup/index.html
Dat is dan marketing gelul, pardon my French, of je leest/begrijpt het gewoon niet goed.

Zoals ik hierboven al heb uitgelegd ga je als luisteraar met een traditionele 5.1 setup gÚÚn verschil horen tussen gewone surround en Atmos. Punt. Het enige verschil is hooguit dat omdat het voor de techneut makkelijker was een redelijke mix te maken je een iets betere mix krijgt, maar dat is verwaarloosbaar omdat het dan te maken heeft met de techneut die de mix maakt en niet met de hardware die je gebruikt om het weer te geven en het is voor een techneut nog steeds heel makkelijk om de mix zwaar te verkloten, bij een film. Bij een spelletje hoeft er in principe nauwelijks meer een geluidstechnicus bij te pas te komen omdat de computer de plaatsing grotendeels kan bepalen, maar dat kon ook al met een traditioneel surround signaal en ook dan geldt weer dat er pas Atmos verschil is als er Atmos speakers in de opstelling staan.

bij de setup guide staat 1 plaatje met een traditionele 5.1 setup en daar zie je dan ook geen blauwe (Atmos) dingetjes, en dus geen verschil.... Alleen met de speciale Atmos setups (vanaf 5.1.2) zie (en hoor) je dus verschil met een traditionele (5.1) setup.

Object based t.o.v. channel based is van belang voor de technici die de mix maken en voor de hardware die het weergeeft. Als luisteraar merk je hier in principe niets van ten opzichte van een (goede!) traditionele surround mix, tenzij je dus die extra speakers hebt staan. Vergelijk het met zwart-wit tv t.o.v. kleuren t.o.v HDR... Je merkt het verschil pas als je een tv hebt die het verschil ook kan weergeven (en ja, ik weet dat je makkelijk gaten kan schieten in deze vergelijking, maar probeer te begrijpen wat ik er mee bedoel). Atmos op een traditionele 5.1 set is als kleuren televisie kijken op een zwart-wit toestel.

Object based vs channel based is een verschil dat uitmaakt voor de technici (en de hardware) die de mix maken, in principe niet voor de luisteraar, voor de luisteraar zijn alleen de extra speakers in de hoogte van belang en hoor je dus, zonder die extra speakers, geen verschil.

edit-

Laat ik het nog op een andere manier proberen uit te leggen... Met een traditionele surround opstellilng heb je alleen te maken met X en Y co÷rdinaten. Vˇˇr Atmos werd de positie bepaald door een techneut die met wat sliders het volume per speaker bepaalde waardoor het lijkt alsof binnen die X en Y co÷rdinaten het geluid van een bepaalde plaats afkomt. Met Object based gebeurt dit niet door een techneut maar door een computer. Het eindresultaat is in principe voor de luisteraar gelijk.

Wat Atmos brengt is behalve X en Y co÷rdinaten nu ook Z co÷rdinaten (hoogte). Of die plaatsbepaling nu door een techneut met sliders (channels) gedaan wordt of door een computer (object) maakt niet uit, het eindresultaat blijft hetzelfde, maar verschil (Z co÷rdinaten) hoor je alleen als je speakers hebt die ook Z co÷rdinaten weer kunnen geven (doordat ze aan het plafond hangen of naar het plafond toe stralen).

[Reactie gewijzigd door Yalden op 7 april 2017 16:16]

Atmos / DTS:X (en Auro 3D) zijn immersive soundformats, het is exact t dezelfde HD Audio stream PLUS X Y Z coordinaten (vergrootting van file size is nihiel)

Dus als je een 5.1 set hebt , geniet je gewoon van het True HD of DTS-HD geluid en doet jouw receiver niets met de X Y Z coordinaten

Dit Tweakers artikel zegt t zelfde als sommige andere bronnen en wat jammer is , is dat er niets wordt gezegd over support in toekomstige games hier over. (Zou kunnen dat t Scorpio-only wordt, maar dat lijkt mij stug en erg zonde. Er komt nog n Xbox App uit hier voor , very soon)

bijna alle 200+E AVR's supporten dit en mooie bijkomstigheid is dat de DSU geweldig is :(Dolby D + Surrround / DTS > DTS Neural: X)

Geweldig voor films & concerts

PS: Ik heb maanden hier op zitten wachten ! en ben dan ook zo blij als n kind met n ijsje ! ;-)

[Reactie gewijzigd door SvenG op 7 april 2017 14:47]

Dit is echt wat voor de audiofiel, aan de andere kant, als je een LP luistert op een platenspeler met hier en daar een imperfect geluidje/krasje, is dit minder plezierig als een film/game met over the top state of the art muziek/geluidseffecten? Als je zo op geluid gefocussed bent, is dat dan lekker ontspannend..... en dan nog niet te spreken over het gekraak van chips en popcorn er tussendoor van je vrienden, vriendin, kinderen, etc. Op den duur hoor je het ook niet meer die verschillen, totdat er weer een nieuw systeem uit komt. Lekker, komt je opa langs, vraagt ie of het geluid nog harder mag, omdat ie het niet hoort.

[Reactie gewijzigd door Wasabi! op 8 april 2017 09:27]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True