×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Hello Games: ontwikkeling van No Man's Sky is klaar

Door , 86 reacties

De game No Man's Sky is af en klaar om uitgebracht te worden, zo heeft de ontwikkelaar bekendgemaakt. Eerder bleek dat er vertraging was, waardoor de releasedatum van de game verschoven moest worden.

Sean Murray, in dienst bij ontwikkelaar Hello Games, liet op Twitter weten dat No Man's Sky de zogenaamde 'gold status' heeft bereikt. Dat betekent dat de game af is en dat deze gedistribueerd kan worden. Daardoor komt er na vier jaar een einde aan de ontwikkelingsfase van de game, die in de afgelopen tijd door vertraging en juridische problemen werd geplaagd.

Aanvankelijk had No Man's Sky al in juni uit moeten komen, maar eind mei liet Murray weten dat de game nog opgepoetst moest worden. Ondertussen moest er ook nog een overeenkomst worden bereikt met provider Sky, die de rechten heeft op de naam 'Sky'. Volgens Murray moet No Man's Sky nu op 9 augustus in de winkel liggen.

No Man's Sky is een game die bestaat uit het verkennen van planeten en het winnen van grondstoffen. Tweakers maakte eerder een preview van de game.

Door Bauke Schievink

Admin Mobile / Nieuwsposter

09-07-2016 • 09:32

86 Linkedin Google+

Reacties (86)

Wijzig sortering
Een indy game is vaak niche of experimenteel en daarmee gericht op een middelmatige tot zeer kleine publiek . Dus lage productie kost houd niet in lage prijs . De volume sales zijn in niche stuk lager . Als deze game succes wordt houd dat in dat ze kwa omzet deze game langer in de lucht kunnen houden en onderhouden voor MMO model of sequel haalbaar is .

Mij spreekt dit solo streven juist wel aan en persitant ook wel . Daar waar Elite Dangerous single player geaxed heeft . Draaid het deze game juist daarom .
Waar ik juist van afknap is hun rendering styl. Ben meer realistische aanhanger .
Elite Dangerous heeft single player ('solo' mode) helemaal niet geaxed. Er is alleen geen offline mode maar voor NMS heb je zo te zien eveneens continu verbinding met een server nodig, omdat discoveries enzo op een server worden bijgehouden.

Renderstijl moet je liggen ja, de cartoonistische stijl van NMS is origineel en sfeervol en hoewel ik geniet van de realistische stijl van ED, vind ik dit op zijn eigen manier ook geweldig.
Joh, pak ergens een goedkope key en je bent voor 30-35 euro op release dag, helemaal klaar. Als het al niet minder kost. En anders kijk je een week later nog eens, kans is groot dat ie dan wel naar jouw gewenste prijspunt is gedaald.

Ik denk zelf dat NMS in elk geval een bijzonder sterke titel wordt, juist ómdat verschillende developers al dit soort games gemaakt hebben en die telkens op hetzelfde stuklopen: procedural content is repetitief en mensen zijn veel te goed in het herkennen van patronen. Het lijkt me heel sterk dat deze developer in dezelfde valkuil trapt, en als ze dat wel doen, hebben ze onder een steen gelegen de afgelopen jaren.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 10 juli 2016 15:07]

Kan me niet voorstellen dat No Mans Sky lang leuk blijft als je gewoon in je eentje aan het verkennen bent. Op een gegeven moment heb je het wel gezien.
Een game als dit zo juist gemaakt moeten zijn voor multiplayer, ook al is het maar om met zn 2en in dezelfde wereld te zitten.
Nou nee daar zijn de klassieke MMO voor in RPG genre.
Dan zijn er nieuwe MMO non klassieke space sim games zonder RPG leveling maar skillz based en gear gameplay maar wel PVP en PvE

En er is ook groot publiek dat liever offline speeld
En deel dat liever co- op ofline tegen computer speeld.

Niet iederen is into online . Epic UT heeft toen aangetoond dat er heel veel gebruik gemaakt wordt van bots . Ik ben een van dat type
UT & BF2 & Arma gamers .
Ja en dat is juist de Niche markt en publiek waar deze game op gericht is . Dus MMO ers zoek maar verder .

Dat de game niet zal verkopen omdat het geen MMO pvp bied . Alsof alles MMO moet zijn , zo ego tripping .
Het is niet gericht op die markt zo ook die omzet niet.

Maar juist publiek dat MMO links laat liggen .

Er bestaat geen game voor iedereen maar grote en kleine markten , je kan niet iedereen blij maken .

Deze game is gericht op gamers met sterke drang voor extreem exploring , dus sandbox game mechanic is niet voldoende . Dat is de instap in open sandbox games maar dit orde extremer de exploring genre . Niet iets dat de massa leukt vind .
Daar dacht ik ook direct aan. Mass Effect exploreren maar dan uitgebreider.
Lijkt me een spel voor mensen die nu ook in Space Engine rondvliegen.
Ik heb de soundtrack van TotalA (:P) op een usb stick in mn auto! Echt coole muziek. En klopt wat je zegt, de muziek veranderde van nummer wanneer je contact maakt met vijanden.

Er is trouwens ook al jaren een modernere versie van total annihilation, op de "spring" engine. Meest bekende totala mod heet "balanced annihilation" et is hierin ook een tier 3 qua units en gebouwen toegevoegd. Erg geslaagd.
Nu ik er aan denk...gtg, spring downloaden :9 :9 :9
Er zijn redelijk wat games die dit hebben. Ik kan me herinneren dat Fear Factory vroeger ook muziek in games had zitten (na een snelle google: Demolution racer en Terminator game).
Ed Harrisson voor de Neotokyo HL2-mod. Kentucky Route Zero OST door Ben Babbitt, Pedro Camacho voor onder andere Star Citizen en Audiosurf.

Er zijn toch een hoop artiesten die muziek voor games maken die de titel "game dev" overstijgen vind ik. Uiteraard zijn er ook games met bestaande muziek zoals GTA.
Sommige games laten—net als films en series—speciaal muziek schrijven. Zoals bijvoorbeeld The Last of Us.
Soundtrack van DoomII is door Trent Reznor van NiN gemaakt en zo zijn er nog vele voorbeelden. Wat dat betreft werken de muziekwereld en game industrie al decennia lang samen aan titels.
Dit gebeurt toch al sinds minstens 1991. :)
Ben niet zo into game muziek en zal dat iig zelf niet snel toepassen.
Zo vond ik scifi film wel tof waar men coole goldie oldies speeld in zwaar scifi setting . Ik zou zelf gaan voor muziek vanuit eigen playlist . Als ingame carstereo of space fighter met carstereo .

Vanuit mijn realistische voorkeur verwacht ik geen muziek in virtuele wereld als er geen muziek virtueel in die wereld gedraaid wordt .
Niet dat ik er mij aan stoor . Maar het doet mij niks. Meeste games FPS ben intesief bezig dat muziek er niet toe doet .
dat waren NPCs (zover wij weten..)
Dus NPC en Payers zijn niet als zodanig herkenbaar?
'If another human player flies past you, will their username pop up or will you not even know that it was another player?
- At the moment it doesn't, and I would like to keep it that way. '

let wel, dit interview komt uit eind 20014, dus mogelijk zijn zaken veranderd.
Dat moest ik even 3 keer lezen voor ik het snapte :-)
?

Ik bedoel dat er genoeg content is om je bezig te houden en dat je niet van hot naar her vliegt zonder dat er wat te doen is.
Dat zeggen ze.

Ik ben bang dat ze het nolifers gehalte van veel gamers onderschatten. Ik weet nu al dat hele volkstammen 24/7 van planeet naar planeet gaan vliegen om ze schunnige namen te geven.
Zelfs met het nolifers gehalte dat ongetwijfeld hoog zal zijn, zijn er gewoon veel te veel planeten, maar aangezien het doel van het spel is om naar het midden van het sterrenstelsel te raken, kan ik me voorstellen dat je geleidelijk aan misschien wel een aantal planeten met namen zal tegenkomen. :)
Procedural generated content is deze productie totaal van afhankelijk en ook wat het mogelijk maakt . Het is de complexiteit en breed testen van die algoritmes om tot goed resultaat te komen en testen voor ongewenst resultaten dat 1 op 1000 tot milioen een keer kan voorkomen .

Voor extreem veel assets is PGC de weg maar er zitten ook nadelen aan .
Een Artis maakt asset vooral complexe van uit concept dan produceerd dat itereerd optimaliseerd polish naar bepaalde look & feel en fidelity .
Waar je bij PGC ten eerste om dat te behalen je langdurig bezig bent met extreem complexe algoritmes om dat te kunnen behalen .
Omdat trail and error is kan je resultaat benaderen . Complex houd in veel variablen input dat resultaat beinvloed wat ook getest moet worden of de resultaten die anders zijn wel binnen gewenste zijn en er geen rare dingen tussen zitten .
Dus dat game industrie PGC links laat liggen en beperkt toepast verbaas mij niets . Omdat het paarde middel is dat bij specifieke problemen heel goed past . En bij deze genre past dat heel goed ook bij de grotere producties.
Inderdaad. Wellicht om het uitstellen toch nog een beetje goed te maken ;)
Release date, maar weer ff vervroegen dan 😇??

Doe maar aankomend weekend ofzo 😎

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*