Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 17, views: 3.653 •

Epic Games' Senior Artist Bill Green en Developer Support Manager Zak Parrish praten over de nieuwe materialen 'pipeline' in de Unreal Engine 4.

Reacties (17)

nice
gaat de virtuele wereld weer een beetje realistischer maken :)

[Reactie gewijzigd door pr0filerx1 op 8 augustus 2013 13:07]

Dat hangt ervan af hoeveel tijd de ontwikkelstudio wil steken in het maken van die materialen.
gaat de virtuele wereld weer een beetje realistischer maken :)
Dat klinkt toch een beetje als een "contradictio in terminis", virtueel realistisch. :)

Op die schutting na vind ik "de materialen" er overigens wel erg goed uitzien.
"Realistischer" impliceert niet "realistisch". Iemand met 2 euro is rijker dan iemand met 1 euro, toch kun je de persoon met 2 euro niet echt rijk noemen. ;)

Ontopic: deze feature kan zowel voordelig als nadelig zijn voor de performance, afhankelijk van waar je bottleneck zit. Het voordeel is dat het nu makkelijker is om een enkel object in een keer te tekenen, op elke polygon zit immers hetzelfde hoofdmateriaal. Minder draw calls betekent minder CPU overhead, vooral op de PC. Het nadeel is dat er wel een extra texture fetch nodig is om de juiste laag te selecteren, en daarnaast worden de shaders behoorlijk wat complexer omdat alle lagen vertegenwoordigd moeten worden in dezelfde shader. Dat kan met de huidige hardware een drastische impact hebben als elke pixel op het scherm om en om een andere laag selecteren (omdat de code voor meerdere pixels in parallel wordt uitgevoerd, en als 1 pixel een branch neemt die de rest niet neemt dan zit de rest wel te wachten tot die ene pixel klaar is - de totale tijd die het kost is dus de tijd van alle gebruikte lagen binnen een groep bij elkaar opgeteld). Tenzij ze natuurlijk voor iedere laag een aparte pass doen.
Maar goed, volgens mij word dit niet zozeer vanuit een performance oogpunt gedaan, maar ook omdat het een nieuwe (fijnere) workflow creŽert. Namelijk een die de mesh-topologie los koppelt van je materials.
[...]


Dat klinkt toch een beetje als een "contradictio in terminis", virtueel realistisch. :)
Het tegenovergestelde van virtueel is 'reŽel' en niet 'realistisch'. Iets virtueels kan prima realistisch zijn. :)
Wellicht 'nieuw' binnen UE4, maar dit is toch gewoon een implementatie van Multi/Sub-Object materialen?
Multi/Sub-Object is een uniek materiaal per polygon, met mat ID's, is niet hetzelfde als een Layered mat...

Multi/Sub-Object
http://www.pixel2life.com...SubMats/Images/sm-get.gif

Dit is layered:
VrayBlendMtl in Vray: http://www.spot3d.com/vra...1/vrayblendmtl_params.htm
Heel heel handig als je dit in real time kan. Het is zoals de VrayBlendMtl in Vray: http://www.spot3d.com/vra...1/vrayblendmtl_params.htm

Weeral iets dat ze in real time kunnen, jeezes. _/-\o_
UnRealtime :)


(flauwe woordgrap en dan nog een tikfout maken ook :( )

[Reactie gewijzigd door Kurai Hoshi op 8 augustus 2013 13:30]

Ik zie niet hoe dit gaat om gelaagde materialen per se. Eerder geplakte lagen overelkaar heen.
Ze gelaagdheid van materialen is heel belangrijk om iets er realistisch te laten uitzien. Voorbeeld: de aders in je hand zien er blauw uit, terwijl het bloed weldegelijk rood is. Dit komt omdat huid semitransparant is, afhankelijk van golflengte. Sommige 'kleuren' penetreren dieper door bepaalde lagen, daardoor kun je op een alternatieve manier een kleur krijgen, door gelaagdheid. Zeker in een 3D omgeving is dit belangrijk, omdat er verschillende diktes zijn, die weer samenwerken met reflecties en penetratiediepten.

Schilders wisten dit natuurlijk ook, en gebruiken ook gelaagdheid om een bepaalde kleur te krijgen (vermeer bijv). Wie dit ook weten zijn poppen-makers; een realistische pop maken is heel moeilijk, zeker wat de huid betreft - juist door zijn gelaagdheid. Zomaar een zalmkleur gebruiken werkt echt niet.

In de bijlagen van de Lord of the rings dvd zit een mooie feature bij de making of. Ze konden de huid van Gollum niet goed krijgen, terwijl die van de poppenmaker fantastisch was. Vervolgens hebben ze de poppenmaker achter de knoppen gezet, en deze gelaagde huid laten creeren. Het gevolg was een zeer overtuigende Gollum.
Voor de huid gebruikt men in computer graphics vaak een speciale material, een SSS (sub-surface scattering) shader. Dit bootst het effect na dat jij bedoelt. Het punt in het filmpje, voor zover ik begrijp, is dat je bijvoorbeeld zo'n speciaal SSS-material kunt combineren met andere materialen en samen kunt voegen in een nieuw materiaal. Voordeel hiervan is dat je zelf kunt bepalen waar welk materiaal naar voren komt (of bijvoorbeeld 50 procent naar voren komt).

Stel je hebt een Zombie model:

- materiaal 1 = Huid ( gezicht armen etc.) Dit materiaeal heeft specifieke eigenschappen om huid na te bootsen, waaronder SSS.
- materiaal 2 = Bloed (gaten in het lichaam etc.) Dit materiaal heeft specifieke reflectie om de eigenschappen van bloed na te bootsen.

Voorheen plaatste je deze materialen op bepaalde stukken van het model (polygonen), maar met de layered materials kunt je combinaties maken van die twee specifieke losse materialen die op op bepaalde stukken door elkaar heen gaan (30% bloed, 70% huid). Dit is handig voor een bebloed stuk huid, in het geval van de zombie. Dit wordt vaak bepaald door een zwart/wit-plaatje, alpha mask, waarbij 100 % zwart bijvoorbeeld huid is en 100% wit bloed. Als je in Photoshop lekker gaat schilderen, krijg je zo mooie unieke effecten. Je plaatst hetzelfde materiaal op andere zombies en vervangt alleen dit zwart wit plaatje om een iets andere zombie te maken.

Even een versimpeld voorbeeld, maar volgens mij komt het hier op neer.
Mooi voorbeeld.

Waar het dus op neer komt is dat de artist niet 1 polygoon 1 soort soort materiaal geeft maar het dus meerdere kan geven. Dit maakt het voor de artist een stuk makkelijker omdat hij niet in vakjes(polyonen) hoeft te werken maar volledig vrij is daarin. Zo kan hij dus zoals hierboven aangegeven een polygoon dat huid moet voorstellen een extra layer opdoen wat bloed moet voorstellen.

Verbaasd mij dat dit er nog niet was eerlijk gezegd.
Voorheen plaatste je deze materialen op bepaalde stukken van het model (polygonen), maar met de layered materials kunt je combinaties maken van die twee specifieke losse materialen die op op bepaalde stukken door elkaar heen gaan (30% bloed, 70% huid). Dit is handig voor een bebloed stuk huid, in het geval van de zombie. Dit wordt vaak bepaald door een zwart/wit-plaatje, alpha mask, waarbij 100 % zwart bijvoorbeeld huid is en 100% wit bloed. Als je in Photoshop lekker gaat schilderen, krijg je zo mooie unieke effecten. Je plaatst hetzelfde materiaal op andere zombies en vervangt alleen dit zwart wit plaatje om een iets andere zombie te maken.
Grijstinten, niet zwart-wit. Je kunt dus tussen 0-100% varieren (met een 8 bits alpha channel in 255 stappen) om vloeiende overgangen te krijgen.
Games als 'The last of us' laten het belang zien van een goede belichting van verschillende materialen.

Heel lang was ik er altijd van overtuigd dat het noodzakelijk was om meer 'foto realisme' te krijgen in een game, om het meeslepender te maken. Maar hoe goed een schilder ook zijn best deed, het uiteindelijke resultaat in de PC game lijkt nooit het realisme van een foto of een film te halen. (om heel veel redenen).

Maar mede door de ontwikkeling door juist opzettelijk een 'getekende' stijl te houden (zoals Walking Dead van Telltale) zie je dat een spel niet foto realistisch hoeft te zijn. Als de schaduwen goed werken, en dus de materialen ook goed omgaan met dit lichtverschil.

Door deze techniek toe te passen, lijk je makkelijker beter resultaat te krijgen, om mooiere lichteffecten te creŽren op ieder afzonderlijk materiaal - in 1 object.

De interviewer zegt geen verschil te zien tussen de linker en rechter 3-wieler, ik zie toch wel degelijk verschil in belichting. Hoe de materialen dit verwerken, die linker is wat 'gladder'. Terwijl de rechter wat meer textuur lijkt te hebben. Ik had alleen verwacht dat het gras nog wat beter had gekund.

Ik zie helemaal geen reflectie van gras op de objecten. Alleen donker-grijs schaduw.

Toch, mooi spul.. :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Assassin's Creed UnityFIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBDesktops

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013