Toen we in Londen waren om de eerste uren van BioShock: Infinite te spelen, kregen we ook de kans om Shawn Elliot te spreken, een van de game designers die bij Irrational Games aan het spel werkt. En omdat BioShock: Infinite zo radicaal anders is dan de twee voorgangers, vroegen we hem wat nu precies de belangrijkste kenmerken zijn van de serie. We vroegen hem bovendien waarom Irrational zo'n fascinatie heeft voor sterke leiders, want ook in BioShock: Infinite is er op de achtergrond een sterke man aanwezig, die luchtstad Columbia in een ijzeren greep houdt. Irrational stelt daarbij gevoelige onderwerpen aan de orde, zoals racisme en godsdienstwaanzin. Waarom stelt de studio die onderwerpen aan de orde? Ze hadden de onderwerpen immers makkelijk uit de game kunnen houden.
Verder willen we van Elliot weten waarom Irrational zoveel veranderingen door heeft gevoerd in de gameplay van dit derde deel. Vooral omdat de studio voor een iets meer traditionele aanpak lijkt te kiezen door plasmids te schrappen en daarvoor in de plaats een soort magische krachten aan de speler te geven. Tot slot vragen we Elliot naar de gear die spelers kunnen verzamelen en wat voor rol die uitrusting speelt in de game.
De vraag is denk ik eerder: Waarom niet?Irrational stelt daarbij gevoelige onderwerpen aan de orde, zoals racisme en godsdienstwaanzin. Waarom stelt de studio die onderwerpen aan de orde? Ze hadden de onderwerpen immers makkelijk uit de game kunnen houden.
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
Populair: Android Tablets Samsung Websites en communities Mobiele telefoons Google Sony Microsoft Games Politiek en recht
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. Contact Over Tweakers Jouw privacy Algemene voorwaarden Cookies
Tweakers wordt uitgegeven door De Persgroep en wordt gehost door True