In de gamesindustrie gaat heel wat geld om. Dat ontging Microsoft niet en het bedrijf lanceerde in 2001 de Xbox. Met moeite zette het bedrijf zichzelf tussen de andere consoles, maar in Japan bleek het moeilijk voet aan grond te krijgen. De marketingjongens van Microsoft sloten zich op en bogen zich over de kwestie: 'Hoe konden Japanse gamers overtuigd worden een Xbox 360 in huis te halen?'De ontwikkelstudio Mistwalker werd in het leven geroepen met aan het roer Hironobu Sakaguchi en financiële ondersteuning van Microsoft. Sakaguchi had naam gemaakt als regisseur van de eerste vijf Final Fantasy-games. De eerste speltitel van de studio, Blue Dragon, moest een roleplaying game worden. Japanners zijn namelijk gek op het genre en games als Final Fantasy en Dragon Quest zijn toptitels in het land van de rijzende zon. Naast Sakaguchi werden nog twee topnamen aangetrokken: Nobuo Uematsu en Akira Toriyama. Uematsu was verantwoordelijk voor de sfeervolle muziek uit de Final Fantasy-reeks en Toriyama kreeg bekendheid door zijn manga Dragon Ball en zijn karakterontwerpen voor het spel Dragon Quest. Met deze talenten aan boord moet het spel wel verkopen - dachten de marketingjongens.

Eens per jaar wordt het dorpje van de hoofdrolspelers Shu aangevallen door een monster dat de dorpelingen 'landhaai' noemen. Ditmaal besluit Shu samen met zijn vrienden Kluke en Jiro in opstand te komen en zijn dorpsgenoten te beschermen. De landhaai blijkt een vreemdsoortige machine die het trio meeneemt naar zijn moederschip. In dit voertuig huist Nene; hij is het brein achter de aanvallen en degene die verslagen moet worden in het avontuur.

De schaduwen versterken het karakter en voeren de aanvallen voor de speler uit. Elke schaduw kan zich specialiseren in negen verschillende klassen. De gevechten zijn, zoals we die kennen uit traditionele Japanse rpg's, ouderwetse turn-based gevechten, waarbij speler en vijand om beurten een aanval doen. We waren opgelucht dat er niet gekozen is voor het willekeurig verschijnen van vijanden in de spelwereld, een systeem wat vaak gehandhaafd wordt in oude rpg's. De speler kan de vijanden nu van te voren zien staan en ze daardoor ook vermijden. Het spel eist echter dat zoveel mogelijk vijanden verslagen worden om zo de karakters sterker te maken. Kiest de speler ervoor deze fundering over te slaan, dan is hij te zwak om eindbazen te verslaan.

Wellicht dat de ontwikkelaars te druk waren met het plaatsen van stenen in de spelwereld waardoor de verhalende kant te minimaal is geworden. Het verhaal is altijd van groot belang bij rpg's, maar in Blue Dragon vonden we het erg simpel en misten we diepgang bij de karakters.

Volgende pagina (Graphics en geluid - 2/3)