Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 73 reacties, 75.049 views •

Voorlopige conclusie

Al sinds Gran Turismo 5 is het niet meer zo dat gamers de volledige game nodig hebben om deel te nemen aan de voorselectie van de Nissan GT Academy, dus wat dat betreft is er met deze demo van Gran Turismo 6 niets nieuws onder de zon. Toch slaagt de demo er nu al een week lang in om een aantal Tweakers-redacteuren bij tijd en wijlen naar het gamehok te trekken. De opbouw van de demo leent zich namelijk voor nog een ander vermakelijk spelletje: we zijn hier vooral bezig elkaar de loef af te steken op de kortere sector-trials. Onze snelste tijd in de eerste sector, zonder rijhulpen dus, is 0:35:420 en in handen van de auteur van dit artikel, terwijl daarvoor Luke van Drie en Jelle Stuip al de snelste tijd in handen hebben gehad. We komen op deze manier niet echt ver in de time-trial voor de volledige ronde, maar spannend is het wel!

Gamers kunnen hun tijden voor de Nissan GT Academy tot 29 juli neerzetten in de demo van Gran Turismo 6. Bij sommige evenementen is Gran Turismo 6 daarna nog speelbaar, waarbij ook nog tijden  mogen worden genoteerd. Op 31 augustus sluit de kwalificatie en zullen acht online racers en vier racers afkomstig van lokale evenementen worden uitgenodigd voor de nationale finale. Van die twaalf finalisten zullen er drie naar het Race Camp mogen, dat tussen 4 en 12 september wordt gehouden.

Titel Gran Turismo 6 Gran Turismo 6
Platform PlayStation 3
Ontwikkelaar Polyphony Digital
Uitgever Sony Computer Entertainment
Releasedatum Eind 2013

Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6Gran Turismo 6


Door Jurian Ubachs

- Redacteur

Jurian werkt sinds 2008 bij Tweakers, maar bouwde voor die tijd al ruime review-ervaring op bij onder meer InsideGamer. Hij heeft een voorliefde voor rpg's en sportgames, maar is van alle markten wel thuis, al vindt hij mmorpg's stiekem iets te tijdrovend om echt goed mee aan de slag te gaan. Om te zorgen dat hij een gefundeerde mening over de geteste spellen kan geven, speelt hij vaak thuis verder of vliegt hij naar de andere kant van de wereld om de informatie uit eerste hand te horen.

Reacties (73)

Toch wel jammer dat zo'n spel uitkomt op de PS3, die het allemaal niet echt meer aankan. Aan de andere kant is het ook wel mooi dat zo'n goed spel nog uitkomt op de Ps3, mocht de PS4 straks gaan tegenvallen.
Aangezien Polyphony Digital een onderdeel is van Sony moet je niet hopen op een port naar een andere console of pc.
Ik denk dat Spacey23 bedoeld dat hij het jammer vind dat GT6 niet naar de PS4 gaat komen :)

Xbox heeft Forza en Forza 5 komt wel op de next gen. Ik denk ook mede door de keuze van GT academy GT6 daardoor niet uitkomt op de PS4..
Er is niet gezegd dat GT6 niet naar de PS4 komt, er is gezegd dat ze daar voorlopig nog niet aan denken..
Hoewel het niet gezegd is wordt een port naar de PS4 als zeer onwaarschijnlijk gezien. Dit komt vooral door de heel verschillende architectuur tussen de twee systemen.

De PS3 is gebaseed op een PowerPC-processor waar de PS4 een X86-achtige aan boord heeft. Dit houdt in dat de instructieset heel anders is (schijnt echt een groot verschil te zijn) waardoor de Assembly-code niet meer werkt. Aangezien een compiler nog wel te wisselen valt, er zijn er namelijk zat, is een hogere level-taal vaak geen heel groot probleem.

Een probleem ontstaat echter wanneer game-ontwikkelaars direct Assembly hebben geschreven. Dit gebeurt bij grote games als GT nog best vaak aangezien ze hier de performance-winst weten te halen waardoor ze meer uit het apparaat kunnen halen. Vooral een engine zal veel Assembly bevatten.

Het porten van een engine geeft de designers genoeg tijd om fatsoenlijk veel content bij te ontwikkelen waardoor Polyphony naar verwachting de nieuw geporte engine en content als GT7 uit zal brengen.

----

Demo ziet er prima uit, grafisch is er echter niet heel veel winst geboekt. Dit spreekt echter boekdelen over de grafische kwaliteit van GT5, welke echt prima in orde was.

Door veel gamers is bij GT5 commentaar geleverd op onder andere het geluid, iets wat uit deze demo mijns inziens vergelijkbaar overkomt.

Ik hoop dat ze vooral de snelheid in de menu's eens aangepakt hebben, want bij GT5 zit ik regelmatig vijf minuten te wachten tussen twee races door.

GT6 is hoe dan ook een van de 2 games die op mijn verlanglijst staat en deze demo, hoewel ik hem zelf nog niet heb kunnen spelen, maakt dat ik er alleen maar meer zin in krijg!
Exclusief op PS4 uitbrengen zou zonde zijn. De PS3 heeft een installbase rond de 80 miljoen, dan ga je je spel toch ook voor die console maken. Maar Polyphony heeft interesse getoond om het spel over te brengen naar de PS4, volgens mij ergens volgend jaar met de release van Spec 2.0, als de PS4 installbase wat groter is.
Er is slechts één GT op de PS3 verschenen tegenover 3 Forza's op de Xbox360. Ik denk dat MS/Turn 10 het zich dus wel kunnen veroorloven om een nieuwe Forza op het nieuwe platform uit te brengen (en zo wel een kleinere userbase aan te schaffen, de Xbox360-eigenaars hebben al wel keuze). De limiet van de hardware is bereikt, en dit zijn toch een soort van games waar je onvoorstelbaar veel tijd in kwijt kunt.

Maar wie een PS3 heeft gekocht, had waarschijnlijk wel minstens 2 Gran Turismo games verwacht op dat platform, en omdat de ontwikkeling daarvan altijd maar aansleept, vind ik het maar normaal dat er nog een PS3 versie komt. Om dit even in zijn context te zetten: GT5 werd al in 2005 getoond, wanneer de PS3 dus aangekondigd werd, maar verscheen uiteindelijk pas in 2010, 4 jaar na de launch. Ik kan me voorstellen dat wie een PS3 kocht, dit deels voor Gran Turismo heeft gedaan, en dan zou ik toch wel behoorlijk teleurgesteld zijn met wat er uiteindelijk is verschenen voor het begin van de nieuwe generatie.

Ik lees trouwens zo goed als niets over wat er nu nieuw is vergeleken met GT5, dus ofwel is dit een veredelde uitbreiding (nieuwe auto's en circuits voegt men tegenwoordig vaak genoeg toe met DLC), of de demo toont daar nog niets van

Volgens mij is de tijd van Gran Turismo gepasseerd, Forza was al langer de uitdager en met onder andere Project Cars en meer realistische racers zoals iRacing vindt de die-hard racefan zijn gading wel met andere games die meer te bieden hebben.
Volgens mij komt GT6 ook naar de PS4 alleen kunnen ze dat nu niet hardop zeggen.
Dat komt omdat DriveClub een launch game is op de PS4, ze kunnen moeilijk 2 racers tegelijkertijd releasen op 1 console, maar wat ik begrepen heb volgens Yamauchi is de game dergelijk in de maak.

Ondere andere: https://www.google.com/#s...&biw=1920&bih=947

[Reactie gewijzigd door Arai op 10 juli 2013 10:13]

Dan releasen ze toch gewoon een tijdje na de launch? Wat houdt ze dan tegen om het al aan te kondigen terwijl er van de PS3-versie al een demo is. Dit spel gaat uiteindelijk toch ook gepromoot moeten worden. Driveclub is trouwens toch net iets anders dan GT, toch vooral iets minder realistisch van wat ik gezien heb.
Hangt er vanaf wat je wil: Op korte termijn een wat kleinere upgrade (zou het bijna een point release kunnen noemen...) of weer drie jaar wachten op een 'grote' update.

Volgens wij was een van de grote tijdvreters in de ontwikkeling van GT5 het modelleren van de auto's, dat hoeft voor een PS3 GT6 niet opnieuw begrijp ik omdat de belangrijkste visuele veranderingen in het lighting model zitten. Voor een next-gen versie zou je verwachten dat er ingrijpendere wijzigingen komen die de polygon count ook weer zullen veranderen en dat is fors meer werk vermoed ik.
Ik vind een aantal zaken in het artikel nogal een inkopper en niet veel anders dan 99% van de race-spellen die menen zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid te staan qua physics. Het gebruik van hulpmiddelen, zoals een ABC, TCS, AT of andere zaken, zijn een gegeven in de racerij en worden al jaren niet gebruikt door de snelste racers (in real life of in games) in bijna alle race-klassen.

Wat ik dan in het artikel niet zo snel heb meegekregen, of niet terzake doende voor de T.net redacteuren, is eventueel short-shiften in bepaalde bochten om met minder wheelspin of juist meer trekkracht (afhankelijk van het type motor) een korte bocht te kunnen nemen en dan in 1x het volgende rechte stuk op de kunnen blazen.

Wel netjes dat niemand zich waagt aan de vergelijking naar het dagelijks verkeer. Toch zou hier geen belemmering voor moeten zijn; een aantal games laten juist goed zien wat er kan gebeuren als je een auto hebt met geen/minder technische hulpmiddelen op een droge / vochtige / kletsnatte ondergrond.
Top verwoord !!
Het gebruik van hulpmiddelen, zoals een ABC, TCS, AT of andere zaken, zijn een gegeven in de racerij en worden al jaren niet gebruikt door de snelste racers (in real life of in games) in bijna alle race-klassen.
In het geval van TC is het zo dat het vaak niet is toegestaan, en dat het daarom niet wordt gebruikt. Geef constructeurs de optie, en velen zullen het direct op de auto toepassen omdat de rondetijden er sneller en constanter van zullen worden.

Wat dat betreft is het eigenlijk niet realistisch dat je in GT Academy langzamer bent met TC.
Het gebruik van hulpmiddelen, zoals een ABC, TCS, AT of andere zaken, zijn een gegeven in de racerij en worden al jaren niet gebruikt door de snelste racers (in real life of in games) in bijna alle race-klassen.
Vaak is het verboden, en vaak hebben straatauto's driving aids die snel ingrijpen, dus daar ben je wel sneller als je ze uitzet, maar als ze (voor racen) beter zijn afgesteld dan ben je gewoon sneller, zeker in lastige omstandigheden.
Bij het wedstrijd rijden willen de "driving aids" (echt waar? :? ) ook wel eens in de weg zitten. Zo kan het TCS je remmen heel snel flink naar de maan helpen. Zoals Jeremy Clarkson demonstreerde met de Mercedes Brabus SL.

Dus niet alleen zijn ze verboden, ze kunnen ook nog eens onhandig zijn.

@Catch22
Daar gaat het niet om... |:(

[Reactie gewijzigd door EliteGhost op 10 juli 2013 14:13]

Ik zou JC niet als referentie voor coureurs aanhouden. Hij presenteert leuk, maar racen kan hij niet.
Traction control moet goed afgesteld worden, die van Mercedes grijpen veel te snel in. Een racemotor is ook veel meer op vermogen afgesteld dan op koppel zoals onze eigen (vaak ook op diesel rijdende) wagens. De technische vereisten van racewagens en personenwagens lopen nogal uit elkaar en de technische hulpmiddelen moeten ook in functie daarvan ingesteld worden.

Ik verwijs even naar de Williams F1- auto's van begin jaren '90 met traction control, die waren ook een stuk sneller dan de concurrentie, tot de FIA het verbood.

Maar traction control in een game werkt ook volledig anders dan hoe het in het echt werkt. Ik moet de eerste racegame nog tegenkomen die een ophanging zo maakt zoals ik het in mijn cursus mechanisch ontwerp heb gezien, laat staan er een elektronisch gestuurde variant van te simuleren.
Zoals hier boven gezegd zijn onderandere traction control en ABS verboden bij de meeste motorsport evenementen (zoals onderandere F1, waar de regels zijn aangepast om ze te verbieden), en dat is niet omdat ze langzamer werden.

Ik heb dan ook sterk het vermoeden dat zowel GT als Forza er een schepje boven op doen om het lastiger te maken om te winnen ermee.

Je verhaal over short-shiften snap ik niet? Dat lijkt mij ook mogelijk in GT5, dus wat zou er hier anders moeten zijn?
Ik shortshiftte juist in de eerste GT's voordat er een Dualshock of een deftig stuur in de woonkamer aanwezig was vaak omdat bijvoorbeeld een oer-Viper metzonder TC amper op de weg te houden was zodra het toerental meer dan 200tpm boven stationair uitkwam.

Tegenwoordig hebben we betere controllers en betere Vipers :)
Bij het realisme heb ik nog de nodige vraagtekens. Ik weet niet of het beter of slechter is, maar de autos rijden een stuk anders dan in GT5. Het lijkt wel een stuk meer op hoe een gewone auto beweegt als je enthousiast een bocht door gaat.
Ik heb de demo ook gespeeld direct toen hij beschikbaar was. De vernieuwing viel mij erg tegen. Het is qua graphics gewoon GT5, en de demo kon mij te weinig overtuigen dat het spel echt "vernieuwend" is.

Wat ik mij afvraag is waarom het steeds zo lang duurt om een nieuwe versie uit te brengen. Het werk zit hem in ieder geval niet in het vernieuwen van de game, maar meer in het balanceren en finetunen van het spel.

Ik snap wel dat de game niet uitkomt op de PS4, er komt waarschijnlijk volgend jaar een opgepoetste HD versie voor de PS4, dat is namelijk makkelijk cashen. Denk ook aan de Prologue rip-offs.

Begrijp me goed, ik ben een GT fan vanaf het eerste uur, maar ik ben inmiddels een beetje klaar met deze franchise,
Wat ik mij afvraag is waarom het steeds zo lang duurt om een nieuwe versie uit te brengen. Het werk zit hem in ieder geval niet in het vernieuwen van de game, maar meer in het balanceren en finetunen van het spel.
Ik denk dat je hier al de kern van je vraag zelf hebt beantwoord; het is in veel gevallen het finetunen van het spel "onder de motorkap" zonder dat je op een gegeven moment meer dan 100% van de processing power van het device overschrijdt.

Persoonlijk vind ik het erg lastig om voor de GranTurismo-series een duidelijke hoeveelheid release notes te vinden. De fabrikant/uitgever/developer laat altijd wel een aantal zaken naar buiten komen maar een gemiddelde Google-search laat vaak niet voldoende zien omtrent de kleine puntjes die zijn aangepast.

Wat een schril contrast is dat dan bij Forza Motorsport waarbij het hele team, met Dan Greenawalt voorop, uren, dagen, weken lang overal interviews geeft, demo's laat zien, VIP-racers laat testen en (publiekelijk in de forums) laat feedbacken. Juist de feedback van de community geeft een duidelijker beeld wat de top-racers in een nieuwe game ervaren en hoe jij, als mogelijk mindere god, ook weet wat er nieuw is aan bijvoorbeeld de flex van de wang van je band.
Als wat mindere god boeit het je waarschijnlijk niet echt wat de top er nu mee kan, je wilt dan toch juist weten waarom jij GT6 of Forza 5 moet aanschaffen? En dat is iets wat ze bij Turn10 ook laten zien. En dan boeit het mij ook niet dat er van een auto meerdere versies bestaan, goed het is leuk als er jaren verschil in zit, maar dat er model jaar 2011, 2012 en 2013 in zitten met 50 verschillende configuraties dat boeit mij dan ook weer niet.

Leuk voor de die hards, maar daar koop ik geen nieuwe GT of Forza voor.
In GT 5 waren de weerseffecten leuk en nacht races, als alle circuits die nou zouden supporten zou leuk zijn.
Aan de andere kant heb ik dan als toch wel regelmatige simracert juist helemaal geen behoefte aan een vervanger voor GT5 omdat de online lobbies nog altijd op volle toeren draaien. Nieuwe auto's kan prima via DLC en ook de physics en graphics zijn al meerdere keren flink bijgespijkert via deze weg dus daarvoor is het ook niet nodig.

Maar ja als ze die tergend langzame interface vervangen mik ik er wel weer 60 euri tegenaan, ik mag absoluut niet klagen over de ¤/lol ratio van GT5.
Wat precies moeten ze vernieuwen dan? Het is een goedlopend concept en daar blijven ze bij.
Ik denk dat die premium modellen nogal veel tijd in beslag nemen. Ik had eens ergens gelezen dat 1 premium auto een maand kost om volledig te maken. Waarom dit zoveel langer duurt dan bij een game als Forza weet ik niet, waarschijnlijk omdat bij GT echt alles in detail nagemaakt wordt (binnen- en buitenkant).

Ik voel wel degelijk verschil in het gedrag van de wagens. Polyphony heeft voor het physics model dan ook samengewerkt met KW en Yokohama. Het geluid zou in de volledige versie ook veel beter moeten zijn.

Het enige wat naar mijn idee nog wel beter kan is het gevoel van snelheid. Ik heb ook het idee dat de auto's sneller uitbreken dan in het echt, maar ook dit kan door het missende snelheidsgevoel komen.

[Reactie gewijzigd door SToRM666 op 10 juli 2013 11:49]

Wat ik mis vind aan GT5 is dat er best veel auto´s zijn die dus niet in detail zijn nagemaakt. Blokkerige achterlichten, dashboards waarvan je alleen zwarte uitsnede ziet zonder tellers e.d. Treurig. Da´s in Forza dan weer wat beter geregeld.

Ik speel ze allebei en heb bij beide spellen lol, maar Forza vind ik toch fijner.
Om te zeggen dat GT6 "gewoon" GT5 is, is wat kort door de bocht. De physics engine is o.a. compleet nieuwe ontwikkeld. Voormalig Academy winnaars en andere GT veteranen hebben al aangegeven dat het nog realistischer en overtuigender aanvoelt dan voorheen. Graphics zijn wel degelijk verbeterd met een nieuwe rendering engine, de belichting is o.a. aangepast. De snelheid van de UI en laadtijden zouden ook verbeterd moeten zijn, of worden in de uiteindelijke versie. Voor meer info, zie o.a. deze link.

http://www.gtplanet.net/g...creenshots-first-details/
Voormalig Academy winnaars en andere GT veteranen hebben al aangegeven dat het nog realistischer en overtuigender aanvoelt dan voorheen.

Zullen dit ook wel opgelegd zijn om te vertellen.
GT veteranen hebben toch geen baat om te liegen hierover. En waarom zouden die iets opgelegd krijgen? Ze krijgen er toch geen geld voor.
Omdat GT Academy nog steeds hun werkgever is.
Luister maar naar verschillende interviews van Radio Le Mans met de bedenker van GT Academy. Er zijn verschillende podcasts op hun site. :)

GTA is een initiatief van Nissan. De 'graduates' rijden voor het team van Nissan onder de GT Academy vlag. Die coureurs zijn de ambassadeurs van het programma en dan kan je echt niet zeggen dat Gran Turismo echt slecht is of iets dergelijks. Je zal waarschijnlijk niet meer aan de bak mogen, als je zoiets zegt.

Moet eigenlijk @bones zijn.

[Reactie gewijzigd door Niellie41 op 10 juli 2013 10:50]

Als winnaar van de NL GT Academy vorig jaar kan ik dit bevestigen. De Internationale winnaars hebben een contract en zijn momenteel "Nismo Athletes" daarmee wordt ook van hen verwacht om mee te werken aan marketing activiteiten.

De EU winnaar van afgelopen jaar, Wolfgang Reip, was een iRacer. Je zal hem nooit in interview horen zeggen dat een andere game beter/slechter is dan GT :)
Over dat "driften", echt driften onder een grote hoek is inderdaad ten alle tijden trager. Maar een auto een bocht in draaien door gas te geven kan zeker wel sneller zijn. Bij rally rijden (het extreme voorbeeld) is een drift een nuttig iets.
Sowieso draai je een auto vaak al de bocht in door flink gas te geven met een achterwiel aandrijver, daarbij een beetje slipper/uitbreken kan nuttig zijn om hem nog sneller de bocht in te draaien. De auto moet echter, simpel gezegd, niet veel verder de bocht in gedraaid zijn dan nodig op dat moment. Waarbij het echte driften dus afvalt, omdat de auto veel verder de bocht in draait dan nodig. Ziet er leuk uit en is een kunst op zich, maar nooit sneller.

Het belangrijkste in de racerij is eigenlijk hoe hard je de bocht uitkomt. Daar zit de winst. Ongeacht hoe je de bocht neemt (je apex) gaat het erom dat je als snelste de bocht uitkomt, dat is je voorsprong op je concurrenten die langzamer de bocht hebben genomen.
Als je daarbij een beetje slipt om dat voor elkaar te krijgen maar het werkt wel, dan is dat prima. Het is echter te kenmerken aan het feit of je je gas opnieuw moet loslaten of niet. Na het remmen voor een bocht komt een moment dat je op het gas gaat. Moet je daarna kort weer even je gas los laten heb je tijd verloren en de snelheid de bocht uit een stuk lager. Dan ben je waarschijnlijk te vroeg begonnen met gas geven.
Slippen kan dus, maar als je gas terug moet nemen om hem weer te stabiliseren dan heb je er waarschijnlijk geen winst van gehaald.

Uitzondering op bovenstaande is natuurlijk een zootje bochten achter elkaar waardoor je met slippen (bijv. bij uitgaan van bocht 1 naar bocht 2) tijd bespaart op het remmen en het ingaan op de tweede bocht.
Precies, daar ben ik het helemaal mee eens. Iedere keer in het filmpje dat er wordt geslipt, staan de voorwielen ook al rechtdoor. De achterkant zwaait nog om, waardoor effectief de auto een bocht met een kleinere straal neemt. En inderdaad zoals het je het zegt, kun je zo eerder op het gas en netto is de rondetijd lager.

Omdat de sliphoek niet enorm is, is het gewoon mogelijk om vrijwel geheel gas te geven en dat geheel te vertalen in een voorwaartse beweging. Daardoor is het ook niet te vergelijken met driften, ook al is er rook zichtbaar in het filmpje. Bij driften is de sliphoek nog veel groter, draaien de voorwielen wel mee en resulteert extra power op de achterwielen niet in extra snelheid, maar puur in extra slip van de achterbanden.

[Reactie gewijzigd door CaptainPanda op 10 juli 2013 12:42]

Dat hangt heel erg samen met de ondergrond (frictie tussen band en wegdek). Driften op modder of gravel kan veel sneller zijn. Op asfalt hangt het er maar net van af. Ligt ook nog eens aan het type asfalt. Asfalt kan enorm vertragen.

In principe overstuur je (bewust of onbewust) de auto waardoor je tractie op de achterwielen of alle vier de wielen verliest, maar daarbij houdt je wel controle van begin bocht tot uitkomen. En het is pas een drift als de slip-hoek aan de achterkant groter is dan de slip-hoek aan de voorkant (en doorgaans staan de voorwielen tegenovergesteld aan de richting van de bocht). Daarbij is een limited slip differential bijna essentieel om te hebben voor een mooie drift.

Het kan sneller zijn of driften een bocht door te komen. Iig toont het van erg goede wagenbeheersing en inzicht, want makkelijk is het niet.
Ik hoop dat ze behalve de physics ook het schade model hebben verbeterd.
Schade in GT5 vind ik persoonlijk compleet onrealistisch en nagenoeg niet aanwezig zelfs, waardoor je allerlei gestoorde inhaalacties overleefd die in het echte leven toch echt het einde van je auto zouden betekenen. Zoals keihard een bocht induiken en je dan 'lanceren' door één van je concurrenten te schampen.
Tsja, zoals het nu speelt in de "demo" is het gewoon bumperkarts. BOEM, en er gebeurt verder niks. Wanneer je trouwens met je voorganger botst dan lijkt er nog iets van een meter ruimte te zitten als je op bumpercam rijdt...

Ik denk overigens dat deze academy demo niet veel afwijkt van het uiteindelijke GT6 produkt, dat zal Sony toch nooit toelaten?
Tweakers vergeet dat dit eigenlijk een GT Academy ''program'' is. Het is gebaseerd op GT6, maar dat is logisch. Zo kunnen ze de spelers alvast kennis laten maken met de verbeteringen die zijn doorgevoerd in GT6 en dan vooral op gameplay, waaronder de nieuwe physics engine.

Deze ''demo'' is 1GB groot en veel grafische effecten zijn niet in deze demo doorgevoerd, omdat het eigenlijk GT Academy ''program'' is, en niet direct een GT6 demo. Verwacht een echte GT6 demo nog wel voor de release.

Dit is juist een mooie combinatie voor PD omdat ze hiermee gamers kunnen laten spelen met de nieuwe physics engine en zo verbeteringen kan doorvoeren, aan de hand van feedbacks. GT Academy is puur voor gameplay bedoelt en wilt niet zozeer zijn grafische kracht laten zien. GT6 zal er zelf een stuk beter uitzien dan deze ''demo'', check de trailers van GT6 zelf maar.
Toch wel spijtig dat zo'n competitie niet kan voorvloeien uit spellen van Simbin of spellen als iracing.

Het concept van GT Academy is super , maar om met een arcade racer te beginnen , wetende dat er ook mensen met een controller erin slagen snelle tijden naar te zetten. Dat is gewoon een enorme afknapper. Verplicht stuur en geen driving aids zou al mandatory moeten zijn om te beginnen.

Ik ben misschien te fanatiek , ik zet in real life ook altijjd mijn VSC af in mijn achterwiel aangedreven wagen , maar zo leer je pas echt je wagen kennen. Een rijbewijs halen zou wat mij betreft ook een slip cursus mogen bevatten enz...

maar jah , wie ben ik O-)
Zonder een hele duscissie te beginnen vind ik het wel wat flauw om GT een arcade racer te noemen. Ik zie wel degelijk een groot verschil tussen een game als GT of NFS.
Ja, er zijn spellen die het realisme op een nog hoger niveau hebben, maar dat wil nog niet zeggen dat GT een arcade racer is.
Arcade racer? Echt? Heb je uberhaupt wel eens GT5 of deze Academy demo met een stuur gespeeld zonder assists? Arcade racer... Right. Dan is iRacing ook een arcade racer.
Het feit dat het spel speelbaar is met een controller ( en er zijn heel wat spelers die erin slagen goede tijden te rijden met een controller blijkbaar ) , is voor mij al 1 van de redenen om het een arcade racer te noemen. ( Probeer dat maar es online met Race07 )

Het feit dat je in je stuur ook niet nauwkeurig voelt wanneer je aan't ondersturen bent ( meestal bij voorwielaangedreven auto's ) , 't is meer 0 of 1 , alles ertussen voel je niet aankomen , getuigt ook al niet van een engine die gebaseerd is op mechanische grip maar voel eerder 'gescript' , zoals het bij Codemaster games ook het geval is.
Over punt 1: Het blijft een console game die toegankelijk moet zijn voor een breed publiek. Dat meer mensen de kans hebben om goed te rijden ongeacht stuur of controller zou ik niet direct als minpunt zien. Bovendien zie je in de top van de GT Academy echt wel dat mensen die met stuur rijden qua prestatie zwaar in de meerderheid zijn. In de huidige top-250 staan slechts 3 mensen met een controller.

Punt 2 lijkt me onzin. Ik herken dit in ieder geval totaal niet. Ik voel voldoende nuance in mijn stuur om het beginnende gripverlies te kunnen inschatten. Ik heb iRacing gespeeld en daar is het echt niet zoveel beter. Het blijft natuurlijk slechts een stuurtje en geluid waar je feedback uit krijgt. Sowieso vind ik het verschil in gevoel met de echte hardcore PC sims eigenlijk niet zo groot als veel mensen willen doen voorkomen. Het zijn meer nuance verschillen tussen die sims en GT dan dat die sims qua physics nou revolutionair beter zijn dan GT.
Plus, als je, net als in de voorgaande delen, met 200 km per uur in een wand klapt en je autootje enkel met een brak geluidje tot stilstand komt zonder enige gevolgen, dan is het ook al niet erg realistisch meer.
Ja precies, normaal gesproken ben je dan onmiddelijk dood. Of in ieder geval is jouw auto total loss.

Iets meer realisme op schademodel vlak lijkt me toch echt wel een "must" als Gran Turismo zich een racing simulator wil noemen.

[Reactie gewijzigd door Albin op 12 juli 2013 11:22]

Toch heeft hij wel een punt, echter het blijft natuurlijk maar een computer spelletje. Ik race zelf ook 1x per maand, en dat gevoel zal een computer simulatie nooit halen. Zeker met slechts 1 schermpje voor je neus. Daarnaast voel je niet wat een auto en banden doen als je op je stoel zit. Die forcefeedback stuurtjes zijn dan leuk maar stelt dan natuurlijk ook niet heel veel voor.
Ik heb bij Gran turismo altijd het idee dat ze vast zitten.
Omdat ze altijd Playstation exclusive zijn geweest hebben ze dus ook een beperkt aantal inkomsten (niet iedereen speel racegames, en dan ook nog op 1 platform)
Hierdoor hebben ze een te klein team voor hun ambitie en de verwachtingen van de consument.
Zie bijvoorbeeld gran turismo 5 waarbij er 100den auto's (op het laatste moment?) gewoon werden overgezet van gran turismo 4. Zie het vele aantal keren dat gran turismo is uitgesteld omdat het nog niet goed genoeg was.
het lijkt mij dat sony hier meer moet gaan steunen.
Qua inkomsten mogen ze niet klagen hoor, de GT reeks is altijd al een zeer goed verkopende franchise geweest. Als ik het mij goed herinner zit zowat elk deel op 10+ miljoen verkochte exemplaren.

Ik ben het wel met je eens dat ze de focus minder op het grafische en nog meer op physics en geluid zouden mogen leggen. Wat ik ook mis uit de oudere delen is dat je de wagen wat meer kon aankleden met betere spoilers en dergelijke.
Wij, met onze beperkte autosportkennis, zeggen dan: wat raar, driften is toch nooit sneller?
Bij programma's als Top Gear zie je dat lichtjes driften (zonder gas los te moeten laten dus) wel degelijk zorgt voor snellere rondetijden. Verder komt het idd wel wat arcade over voor een game als Gran Turismo.
Top Gear is niet hetzelfde als racen.
Ik kijk en volg heel veel verschillende race series (circuit) en ik zie ze bijna niet de bocht om driften.
Tweaker2010 verwijst waarschijnlijk naar de hotlaps en de "Star in a Reasonably Priced Car" rondes. De F1-coureurs die hun eigen klassement hebben, zie je toch ook een beetje slippen bij hun rondes. Daar moet wel bij gezegd worden dat dat circuit ongelooflijk klein is vergeleken met Silverstone, het is meer gemaakt voor kleinere auto's met veel grip (dacht dat Lotus hun ermee geholpen had).
Mits er geen bandenslijtage zou bestaan. Als je zo zou rijden in het echt dan heb je in een paar ronden je banden kaal.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBWebsites en communities

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True