Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 56, views: 36.180 •

Steve GibsonTijdens de speelsessie van Duke Nukem Forever - in een stripclub in Las Vegas - was ook Steve Gibson aanwezig, de vice-president van ontwikkelaar Gearbox Software. Hij had tijd om wat vragen te beantwoorden over de hobbelige weg die Duke Nukem de afgelopen jaren heeft afgelegd.

Bij het inleidende handjes schudden werd Gibson direct enthousiast. Hij bleek Tweakers.net namelijk te kennen. Een vriend van hem had hem op onze site gewezen en stuurde hem regelmatig links naar artikelen, die Gibson uiteraard niet kon lezen.

Gibson: "Hij stuurde me bijna zes maanden lang bijna elke dag een link. Ik begrijp wel waarom, ik ben zelf ook een nerd. Dat moet ook wel als je dit werk doet. Het is trouwens verrassend hoe populair Duke is in Nederland. Afgezet tegen de omvang van de bevolking is de serie het populairst in Finland en Nederland, afgaande op de zoektermen die er worden ingetikt."

De game was uiteraard niet af toen jullie hem in handen kregen, maar hoe ver was de ontwikkeling gevorderd?
Dat kun je het beste bekijken aan de hand van de hoeveelheid uren die eraan besteed zijn en die er nog steeds aan worden gewerkt. Toen we het spel kregen, had 3D Realms er ergens tussen de 3500 en 4500 manmaanden aan werktijd in gestopt. Dat is een ruwe schatting, want bij 3DR hielden ze er geen administratie van bij. Zoals we weten waren die uren niet allemaal even productief, dus laten we aannemen dat er zo'n 1500 van zijn weggegooid. Gearbox stopt er nog eens 1500 manmaanden in. Dat is eigenlijk de beste manier om aan te geven hoever de game in ontwikkeling was.

Maar waren alle levels compleet?
Eh, wat is compleet? Je kunt de layout van een level in een dag uitwerken, dat is niet zo moeilijk. Maar wanneer is iets af? Je kunt er echt maanden en maanden aan doorwerken als je wilt. Neem het stadion aan het begin van het spel. Dat hebben we al laten zien op de PAX en bij First Look in oktober 2010. Toch hebben we een paar weken geleden nog veranderingen aangebracht. Het is niet meer zoals in de dagen van Doom. En zelfs als het spel al in de winkel ligt, zal er altijd wel iemand van ons zijn die nog ergens veranderingen in aan wil brengen.


Door Paul Hulsebosch

- Redacteur games

Paul is de oudgediende van de redactie en schrijft al sinds 1996 over games. Eerst voor tijdschriften als PC Zone Benelux, maar door de jaren heen steeds meer voor websites. Na een uitstapje bij een Nederlandse ontwikkelstudio schrijft Paul sinds 2008 voor Tweakers, waar hij zijn voorliefde voor tactische shooters en mmog's helemaal uit kan leven. Al is hij na al die jaren nog nieuwsgierig genoeg om bijna alle nieuwe games uit te willen testen. De nachten zijn nog steeds kort in huize Hulsebosch.

Volg Paul op TwitterVolg Paul op Google+

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (47)


Populair: Desktops Vliegtuig Luchtvaart Crash Smartphones Laptops Apple Games Besturingssystemen Rusland

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013