Hoofdcategorieën
Device Settings

OnLive - De nieuwe manier van pc-gaming?

Door Jan Meijroos, vrijdag 27 maart 2009 09:21, views: 26.041

Het is het gesprek van de dag, op iedere zichzelf respecterende game- of technologiewebsite: de OnLive service die werd gedemonstreerd op de Game Developers Conference in San Francisco.

Het idee is als volgt. De gamer kan vanuit zijn huiskamer met een simpele pc of Mac van een paar jaar oud de nieuwste games in high definition spelen, via streaming technology. Mensen die geen computer hebben kunnen met behulp van een simpele microconsole voortaan gamen op de tv. Een bijgeleverde controller laat spelers draadloos hun games besturen. Met een simpele druk op de knop wordt een game geactiveerd, waarbij gebruik wordt gemaakt van de hoogwaardige hardware van een pc ergens in een serverpark in Amerika. De technologie van OnLive stuurt de input van de controls van de speler door en het enige dat hij terug krijgt zijn de flitsende beelden van de game die hij op dat moment speelt.

Het klinkt te mooi om waar te zijn, en het is dan ook nog lang niet zo ver. OnLive verkeert nog in een testfase - weliswaar in een 'vergevorderd' stadium volgens de makers, maar toch - en in eerste instantie ligt de focus op de Amerikaanse markt, al is er uiteraard de ambitie om de service internationaal te maken. Natuurlijk zijn er nog allerlei technische valkuilen en obstakels die moeten worden omzeild, en dan zijn er nog tal van onbeantwoorde vragen. Hoe zit het met vertraging? Wat voor internetverbinding heb je straks nodig? Hoe gaat OnLive in hemelsnaam de capaciteit van duizenden spelers tegelijk aanpakken? Wat gebeurt er als een miljoen gamers ineens tegelijk Doom 4 willen gaan spelen bij de launch van OnLive? Wat gaat de service kosten?

Eurogamer.net was er snel bij om de service op technisch vlak te degraderen tot een onhaalbare fantasie. Onder de titel 'Why OnLive Can't Possibly Work' laat de site geen spaan heel van het idee, en er worden technische argumenten geleverd om dit te onderbouwen. Als je dit artikel leest ben je geneigd de schouders op te halen en te denken "zie je wel, het zoveelste bedrijf dat een proefballon oplaat." Maar dat is me te gemakkelijk.

De makers van OnLive stellen dat ze al zeven jaar aan de service werken, dat de techniek 'uniek' is en dat hij werkt. AMD is bezig met het testen van een soortgelijke technologie, het bedrijf voorspelt dat het binnen een jaar mogelijk is om Crysis via een 'browserachtige' constructie op een Eee PC te spelen. Patrick Moorehead, vice president marketing bij AMD, stelt in de nieuwste editie van WIRED Magazine: "Je moet je voorstellen dat er servers zijn waar Crysis op draait en dat je het spel op een iPhone of netbook kunt streamen, alleen maar door de vectors door te sturen waarmee je het spel bestuurt". Tweakers.net bracht donderdag nog het nieuws dat zich al een OnLive-concurrent heeft aangediend, genaamd Gaikai.

Kortom, de tijden veranderen. Digitale distributie, in welke vorm dan ook, is de toekomst. We kopen straks geen spellen meer bij een fysieke winkel waar je met papieren geld een fysiek product koopt. En ook al breekt Eurogamer de OnLive-dienst technisch helemaal af, zou het niet heerlijk zijn als je nooit meer je pc hoeft te upgraden en met een simpele instapmodel-computer de nieuwste games kunt spelen tegen, naar alle waarschijnlijkheid, een zeer competitieve prijs? Winkels als Gamestop of onze 'eigen' Bart Smit kijken met argusogen naar deze ontwikkeling, maar vroeg of laat wordt Gaikai, OnLive, of hoe het ook zal heten, realiteit. Wellicht pas over nog eens zeven jaar, maar het gaat er een keer van komen.

P.S. - De andere hamvraag is natuurlijk: hoe lang duurt het voordat Microsoft met een rechtszaak dreigt? OnLive lijkt namelijk wel heel erg op de Microsoft-diensten Xbox Live en Live.

Volgende 09:24 Zeepbellen in de mmog-wereld
Vorige 11:23 Gamen, de bron van al het kwaad
Advertentie

Reacties

«  1  2  3  4  5  6  7  »

OnLive lijkt namelijk wel heel erg op de Microsoftdiensten Xbox Live en Live, qua naamstelling misschien. De service en dienst is toch compleet anders?

Dit lijkt me inderdaad alles behalve de hamvraag. Enkel omdat het woord Live in de naam zit?
VideoGames Live heeft toch ook geen rechtzaak?
En hoe zit het met de band Live?

Het lijkt meer op een sneer naar Microsoft dan een hamvraag.

Ik ben erg benieuwd naar deze ontwikkeling en ik zie er absoluut een toekomst in.

En of er toekomst in zit.. Dit is de koers dat Microsoft op wil gaan. Ze zijn nu bezig om mega grote server parken te bouwen in America. Binnen niet al te lange tijd zal die servers ook in europa, azie en afrika komen het schijnt.

De eerste bedoeling van de servers zullen niet voor gaming bedoeld zijn, maar voor Microsoft Azure. Dat wordt een systeem waar je jou webapplicaites (voornamelijk sharepoint en crm aplicaites) op zult hosten. Het wordt de dood van veel hosting bedrijven, die op dit moment crm hosting aanbieden bijvoorbeeld.

Bron? Ben wel benieuwd waar Microsoft al die servers voor nodig heeft!

Ze hebben het nodig voor cloudcomputing.

Hier is een bron: http://webwereld.nl/nieuw...apaciteit-voor-azure.html

Voor gaming is dit toch ook de koers van Microsoft? Ik dacht iig dat toen HD-DVD de strijd van Blu-Ray had verloren Microsoft bevestigd heeft meer toekomst te zien in online distributie van HD content en games dan via een fysieke drager.

Of ben ik nu mis, en was dat pure speculatie vanuit de gaming industrie?

De hamvraag is: hoe lossen ze het onoverkomelijke probleem van latency op? De lichtsnelheid kan niet sneller en die zorgt ervoor dat een ping over 10.000km sowieso ~65ms zal zijn. Tel hierbij op encoding/decoding tijd (wat ze ook voor supercomputers hebben) en het gevolg is dat het nooit zal leiden tot iets volwaardigs (in de zin van multiplayeren met mensen op allerlei locaties, etc.)

Nog even los van dat ze een datacenter moeten bouwen dat Google eruit moet laten zien als een hobbyprojectje...

Google was een hobbyprojectje. En is begonnen in een garage. Dat wil niet gelijk zeggen dat ze dat nu nog zijn maar geeft wel aan waar ze vandaan komen.

Mijn punt is dat de schaal van Google _nu_, in verhouding tot wat OnLive moet hebben een hobbyprojectje is. Dat heeft niets te maken met hoe ze zijn begonnen.

Latency moet niet per se een probleem vormen. De pc waarop jij je versie van het spel draait, kan evengoed een serverpark in de buurt zijn. De rest zal functioneren zoals het nu is. Je kan momenteel een spel gerust spelen met mensen die wel op 10 000 km zitten dus zal het dan ook wel lukken. Het enige wat zou veranderen is dat je spel zal draaien op een server in een serverpark (waarschijnlijk het dichtst) in je buurt, en niet meer op je eigen computer.

[Reactie gewijzigd door Norfolk op vrijdag 27 maart 2009 16:36]


Sorry maar ik speel bijvoorbeeld CS:S, 95% van de mensen woont in Denemarken, Duitsland Belgie of de UK waar ik mee speel, af en toe komt er iemand langs die verder weg zit dan dat maar die wordt dan ge-autokicked for breaking the 200ms ping limit.
Wat natuurlijk wel zal gebeuren: als het serverpark in de VS goed loopt, komt er een serverpark in Azie en nog een in Europa.

Vergeet ook niet voor wie dit systeem is bedoeld: mensen die niet elke 2 jaar 1500 euro willen uitgeven aan electronica. Games on demand, je koopt geen spel meer met unlimited uses, maar je betaald per keer dat je het spel start 50 cent of zo. Voor casual gamers of bijvoorbeeld ouders met jongere kids (die meestal geen 8 uur per dag mogen gamen) is het best een goede oplossing.

Voor mij als hard core 24/7/365/nolife gamer lijkt het me niet geschikt.

Nou, als ze dat gaan doen, dan weet ik dat er een gat in de markt gaat ontstaan. Er zijn wel meer mensen zoals jij en ik, die gewoon willen kunnen gamen zoals we dat nu gewend zijn. Dat zijn kansen waar je mooi op kunt anticiperen.

Voor mij persoonlijk is het ook niets. Niet alleen omdat ik gewoon van hardware houd en ook andere dingen dan gamen doe, maar vooral omdat het voor mij waarschijnlijk duurder zal zijn dan zelf hardware kopen.(En waarschijnlijk zonder glasvezel niet te doen is aangezien ik op 1920x1200 speel.)


De grootste problemen die ik echter zie voor de markt waar ze op richten zijn:

1) Latency - Er is een drie-dubbele vertraging bij deze manier van werken t.o.v. multiplayer gamen. Namelijk 1. De input > de server 2. berekeningen van de server 3. de output > de gebruiker. Om ondanks dat alles een vertraging van minder dan 20(ideaal)-60ms(acceptabel) te krijgen zal een enorme uitdaging zijn en erg afhankelijk zijn van de afstand tot de server.

2) Naar mate de tijd vordert komen er natuurlijk steeds grafisch mooiere games uit en de server-hardware zal zich daaraan aan moeten passen. Je kan niet bij je klanten aankomen met het verhaal dat ze niet de volle grafische pracht kunnen krijgen omdat je je server niet hebt geupgrade. Dit kan nog wel eens te duur blijken.

3) Het doel is natuurlijk om niet voor iedere klant hardware te hebben, maar om net als ISP's meer te verkopen dan je hebt en dat te managen doordat niet iedereen tegelijk online gaat. Wat als er(door de release van een nieuwe game bijvoorbeeld) opeens wel heel veel mensen tegelijk willen spelen? Dan hebben ze een probleem, want de benodigde hardware is er gewoonweg niet.

4) Ook niet geheel onbelangrijk is de beschikbaarheid van games. Hoe lang gaat het duren voordat een nieuwe game speelbaar is op de servers? Gelijk met de release in de winkels/online download? 1 Maand later? 6 Maanden? Hoe langer dit is hoe onaantrekkelijker.


Al met al lijkt het me dus nog de vraag of dit technisch en economisch wel haalbaar is. Waarschijnlijk zal het er wel komen, maar of het een succes wordt zal erg afhangen van het gevraagde geld t.o.v. het kopen van eigen hardware en de nadelen t.o.v. lokale hardware.

[Reactie gewijzigd door hollandismad op zaterdag 28 maart 2009 14:54]


Ok techies... Alles wat jullie noemen zijn problemen die opgelost kunnen worden.

Houd ook even rekening met wat in de bericht staat. De verwachting is niet dat dit op korte termijn werkelijkheid gaat worden, maar op langere termijn wordt het werkelijkheid!

De eventuele latency waar iedereen het over heeft is simpel op te lossen door een enorme internetverbinding (denk aan glasvezel). Het voordeel is overigens wel als je op een server een multiplayer spel speelt, dan heeft iedereen een lage ping. Dit omdat we over lokaal netwerk praten i.p.v. internet.

Het upgraden van hardware is misschien een kostbare activiteit. Maar ik vraag me af of het werkelijk een probleem is. Want een spel wordt ontwikkelt voor een bepaalde markt. Ik stel me zo voor dat er spellen speciaal ontwikkelt gemaakt wordt voor LiveOn. Dus ontwikkelaar en LiveOn zullen intensief contact hebben en zo nodig hardware updaten.

Ik geloof wel in een dergelijk business model. Het is een kwestie van the long tail maar dan op gebied van services. Goudmijntje dus.

Om even op je punten te reageren:

1) Korte termijn of lange termijn maakt niet zoveel uit omdat mijn punten grotendeels niet afhankelijk zijn van technologie, maar van technologische ontwikkeling en die gaat in de toekomst net zo hard als niet harder.

2) Hoe wil je latency oplossen met een snellere internetverbinding? Er zijn nog wel wat ontwikkelingen mogelijk die latency kunnen verbeteren, maar er is een max en die heeft niets met snelheid te maken. Latency is namelijk afhankelijk van de vertraging van de apparatuur waar het doorheen gaat, maar ook van de lichtsnelheid door glasvezel. Het eerste kan nog enigszins verbeterd worden, maar het laatste is weinig aan te doen. Als je een grote Europese server in Parijs hebt staan zal je toch die 400-600km twee keer af moeten leggen, dat kost nou eenmaal tijd en hoe verder het is hoe langer het duurt.

3) Voordat er echt speciaal voor OnLive AAA games worden ontwikkeld zal de dienst zich eerst moeten bewijzen en moeten groeien tot het niveau PC/XBOX 360/PS3/Wii. Het is misschien mogelijk, maar het is wel vechten tegen 4 bierkaaien.


Het is een leuk idee, maar er kleven nogal wat problemen aan, de kosten zijn heel hoog en de concurrentie is moordend. Het zou leuk zijn als het succesvol blijkt, maar ik heb mijn twijfels.

Kijk niet alleen via jezelf maar ga ook vanuit dat daardoor op goedkope wijze meer gamecafe's opgericht kunnen worden en dat een simpele pc met een abbo van onlive voldoende is voor de beste graphics.

Verder je punt op latency, input>server>berekening>output word al gebruikt door (waarschijnelijk) elke server, het enigste wat er veranderd is namelijk de output en meedere berekeningen dat GPU intensief is. (output kan door diverse technieken gecomprimeerd worden)

Er is al een bedrijf dat soortgelijke diensten verleend: http://www.streammygame.com/smg/index.php.

Ik juich dit toe omdat het een nieuwe markt opent niet alleen voor de consument maar ook voor cafe-houders die voor een maandelijks bedrag met een low-end pc entertaiment kan aanbieden op HD kwaliteit. De onder ons zullen dit negeren en naar de lokale gamestore gaan.

latency is *het* probleem, als jij je muis beweegt en je beeld reageert 100ms later ga jij niet relax gamen. ik denk dat het zelfs niet werkbaar is bij 10ms.

en afgezien van latency heb je nog steeds heel veel processorkracht en bandbreedte nodig, alleen een paar vectors versturen gaan je textures niet shaden hoor.

Precies de reden waarom gamen op een TV zo ruk is. Die hebben latencies van tientallen soms honderden miliseconden.
op de consoles lossen ze dat op door het spel gewoon langzamer te draaien, wat dus eigenlijk vals spelen is :) (en ook de reden waarom je met een PC niet tegen een console kan spelen).

Dat ze op een console een spel langzamer draaien is puur omdat je met een controller anders niet snel genoeg bent. Dat zou nadelig zijn voor het speelplezier. En sorry...waar komen die latencies van honderden milliseconden vandaan???

Nou als ze licht langzamer kunnen makken, dan kunnen ze denk ik het ook sneller laten lopen, er was daar al een keer een artikel over op tweakers.

nieuws: Vertraagd licht kan zorgen voor snellere netwerken

nieuws: IBM vertraagt licht in cmos-chip

http://tweakers.mobi/nieuws/53989

licht vertraag je niet.
Dat gaat over het vertragen van een puls, door meer afstand te creeeren doet een signaal er langer over, maar de lichtsnelheid is natuurlijk nog steeds dezelfde.

Dit kan misschien gecovered worden door een soort van buffer in te bouwen zodat je toch steeds de stream kan laten doorlopen?

Daarnaast denk ik dat de term Live zo algemeen is dat je aan het verwerken van Live in je merknaam weinig rechten kan ontlenen. Ik denk dat alleen bij een volledige kopie van de naam een rechter bij zo'n algemene term een claim zal toewijzen(als die dat dan al doet), ik denk dat OnLive wat dat betreft wel goed zit.

Of het idee financieel en technisch haalbaar is is een tweede, bij gaming kan je je geen grote lag veroorloven dit betekend dus dat je heel veel superhardware op heel veel plaatsen moet gaan plaatsen om het wereldwijd speelbaar te maken. Ben benieuwd in hoeverre ze de speelbaarheid kunnen garanderen en wat je gaat merken van drukte op de servers.

Als tweaker heb ik wel een gezonde afkeer van deze dienst, waarom moet ik nu straks nog een ultra overgeklokte godbak hebben? Om een beetje te coden en wat documentjes te schrijven heb ik dat iig niet nodig. Zou jammer zijn als dit gaat werken dan kunnen vrienden met een 5 jaar oude pc net zo goed crysis spelen als mij. Moet maar op zoek gaan naar iets anders om over op te scheppen. Maakt toch minder indruk als ik moet zeggen dat mijn bak pi heel snel kan uitrekenen.

jammer hoor, the end of an era...

[Reactie gewijzigd door jmzeeman op vrijdag 27 maart 2009 10:02]


Tsja... ik denk eerlijk gezegd dat je je geen zorgen hoeft te maken over je godbak :)
Dit hele OnLive gebeuren bied heel duidelijke voordelen, maar heeft ook een aantal flinke nadelen, die allemaal al genoemd zijn.

Zo heb je namelijk altijd een hele en vooral stabiele internetverbinding nodig hiervoor. Ik wil als ik een spelletje speel in de trein niet ineens tussen ede-wageningen en arnhem eruit geknikkert worden. Ook een LAN-party gaat erg lastig worden, omdat je allemaal op dezelfde kabel zou moeten gaan zitten. Het lijkt me ook lastig worden in een studentenhuis, als je ff tegen elkaar wilt spelen. Misschien heb je daar wel genoeg bandbreedte, maar er staat bijna altijd een cheapass routertje daaro. Ook voor gezinnen kan het lastig worden: pa moet zijn film-download afzetten omdat zoonlief gaat gamen, om nog maar niet te spreken van de oorlog die uitbreekt als het lieve zusje "The Sims" wil gaan doen.

Ook denk ik dat hoewel je het lag-probleem zou kunnen minimaliseren, je er nooit helemaal vanaf gaat zijn, tenzij je erg dicht bij de centrale zit. Dat zou wel weer betekenen dat er veel centrales nodig zijn, wat de service weer erg duur maakt.

Daarmee kom ik meteen bij mijn grootste punt: Je PC niet meer hoeven upgraden is misschien handig voor sommigen, maar onLive zou zomaar zelfs duurder uit kunnen pakken dan een fatsoenlijke PC in je huiskamer neerzetten. Stel je voor dat je elk jaar de high-end gamePC uit de BBG koopt. Dat kost 1500 euro, waarvan zo'm 400 euro eenmalig is (scherm, muis, etc). Jaarlijkse uitgave van 1100 euro dus, en je kan de oude PC voor zo'n 600 euro wel weer kwijt.
Uiteindelijk kom je dan op een bedrag van (1100-600)/12 = 42 euro per maand ongeveer. Voor dat bedrag heb je dan een superieure game-ervaring, dus onLive moet daar dik onder zitten wil het een meerwaarde bieden.

Tja, voor een bepaalde groep mensen (no-nonsense gamers, die fire-and-forget oplossingen willen) kan dit een aardig idee zijn. Daarom denk ik dat dit systeem best wel eens zou kunnen concurreren met consoles, maar minder met PCs.

Ik zie je de opmerking maken over de snelheid en ik wil even zeggen dat ik dat complete onzin vind...

Neem nu Citrix als voorbeeld, ik heb laatst toevallig nog een film via Citrix zitten kijken via mijn KPN UMTS Dongel en dat werkt prima.

Oke het is op een resolutie van 1024*768 met 16 Bit waar 30Kbit meer dan voldoende is

Je zou dus zeggen dat 100Kbps meer dan voldoende zou moeten zijn om ALLEEN DE BEELDEN EN DE CONTROLS heen en weer te sturen

Hij hoeft namelijk niks op te bouwen het enige wat hij door hoeft te geven is het signaal wat normaal gesproken door je VGA/HDMI kabel gaat (niet letterlijk natuurlijk)

Je zou dus kunnen zeggen dat online gamen zwaarder zou kunnen (voor je netwerk) zijn dan dit systeem maar ik weet niet hoeveel Kbit een game verbruikt wanneer je online gaat gamen

Je krijgt uiteindelijk wel problemen met de verversing snelheid van je controls en de beelden

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op vrijdag 27 maart 2009 14:07]


Je berekening klopt niet echt, OnLive zelf geeft aan dat het minimum 1Mbit/s is, en dat je toch aan 2-5 moet denken voor de hoge kwaliteit 720p stream waar ze mee adverteren. Nouja, ruwe bandbreedte vliegt de laatste tijd omhoog, dus je hebt op zich wel gelijk dat dat misschien geen beperkende factor hoeft te zijn.

Het belangrijkste is echter niet de bandbreedte, maar de latency. Vanaf 0,05s ga je dat in schietspellen echt merken, en ik ben er niet van overtuigd dat je al zo snel de muisklik kunnen versturen, de actie kunnen berekenen, dan het beeld renderen, dan het beeld comprimeren, dat weer terugsturen, uitpakken bij jou thuis, en dan naar de monitor versturen. Dat moet allemaal gebeuren binnen een tijdsspanne die zó kort is dat je het als mens niet merkt. Voor het bekijken van een video maakt latency natuurlijk geen drol uit, je merkt er niets van als de beelden een seconde acter lopen ten opzichte van de server.

Ook maakt het beschikbaar zijn van voldoende bandbreedte niets uit voor mijn hoofdargument: ik denk dat deze service duurder gaat zijn dan een eigen PC gebruiken. Sterker nog, je zal er ook een heel snel internet abbo voor nodig hebben, wat ook duur is. Dat alles bij elkaar zorgt er voor dat dit een soort luxe console gaat worden, die je zowel via PC als TV kan gebruiken, en niet een PC-killer.

Inderdaad, om nog maar niet te praten over de grote ontslagen.
Als alle gamedivisies van alle winkels weg zijn blijft er zowat in elke winkel niet veel over.

Alle online gameshops kunnen dicht. Ook bij de "echte" winkels zullen gedwongen ontslagen vallen. winkels zullen dichtgaan, in Nederland winkels als E-plaza. Dit zal mondiale gevolgen hebben. In mijn ogen een ontwikkeling die niet 1-2-3 toegelaten zal worden. niet in Amerika en al helemaal niet in Europa met Neeltje Kroes.

Dit is zowat hetzelfde als we overstappen van benzine naar duurzame energie

mwah. Zoals ik al aangaf denk ik niet dat dit systeem alle concurrentie uit zal roeien. Het heeft voordelen, maar ook nadelen. Dat betekent dat consumenten verdeeld zullen zijn over verschillende kampen, en dat is alleen maar gezond voor de markt.

Het rampscenario dat jij hier schetst lijkt me nogal onwaarschijnlijk, maar zelfs als het gebeurt gaat "onze Neeltje" daar niets aan doen. Ik zie links en rechts op internet concurrenten van onLive opduiken die op min of meer hetzelfde principe werken. Dat betekent dat er een gezonde markt zal ontstaan met concurrenten die het onderling mogen uitvechten. Neeltje gaat aan de zijlijn staan juichen!

Online gameshops hoeven al helemaal niet dicht. Ik heb natuurlijk geen idee van het business model van onLive, maar het lijkt me dat gameshops prima zouden kunnen overleven met het aanbieden van games die je dan op onLive kunt spelen. In feite betaal je dan alleen voor de toegang, maar er is al een andere miljoenenindustrie die op deze wijze werkt: porno op internet. Als het daar werkt, waarom dan niet voor games?

inderdaad, als je ziet hoe snel alles zich ontwikkeld. Ik ben erg benieuwd naar alle vooruitgangen. "Vroeger" (10 jaar geleden) was het onmogelijk om te bedenken dat je met gigabytes tegelijk zou kunnen downloaden, en droomde ik met mijn vriendjes over een opslagcapaciteit van 50 GB...

Dit is een oud concept al in 2003/4 was er een Israelisch bedrijf op bezoek bij @Home in Amsterdam om precies deze technologie te tonen. Op dat moment bleek het niet echt een haalbare kaart te zijn. Het hooft zakelijke probleem is dat de kosten te hoog waren voor de servers, het bandbreete verbruik erg hoog was en de latency niet te garandeeren bleek. Uit eindelijk hebben anders dan een paar klanten een wat helpdesk medewerkers er nooit echt mensen gebruik gemaakt van de deze dienst.

Of dit nu wel gaat lukken.... het is in ieder geval een stuk groter van opzet dus wie weet...

De lichtsnelheid is tussen 2003/4 en nu niet erg hard omhoog gegaan. Dus latency is nog steeds dodelijk.

Lol, ik denk dat de lichtsnelheid sowieso niet erg veranderd is de afgelopen ...nouja, van de oerknal tot nu :)

De lichtsnelheid is tussen 2003/4 en nu niet erg hard omhoog gegaan. Dus latency is nog steeds dodelijk.
Niet alles verloopt op lichtsnelheid...

ik denk dat de lichtsnelheid niet zo boeit.
naar australie en weer terug is 40.000 kilometer (omtrek aarde)
licht gaat dacht ik zo'n 300.000 km/s (toch?), dus een lag van zo'n 12ms in het worst case scenario (tegen europeanen blijft de lag dus onder de 3 ms oid.)

wat heeft onlive nu te maken met de live diensten van microsoft? zoals himlims zegt, alleen de naamstelling komt deels overeen.

deze streaming technologien gaat het echtwel worden, dit bestaat deels al in de server wereld, waarom niet thuis?

Als ik het zo lees lijkt dit een vorm van gaming + cloud-computing. Lijkt me op zich een logische stap, alleen vraag ik me af of de techniek hier al geschikt voor is. Voor kantoorapplicaties werkt een cloud natuurlijk hartstikke mooi, maar voor games liggen de eisen t.a.v reponse tijden natuurlijk veel hoger. Ben wel benieuwd! Klinkt aanlokkelijk om m'n lawaaiige xbox360 te vervangen door een hopelijk energiezuinig kastje dat enkel beelden doorgeeft.

Ik vind die een perfect concept. Misschien zelfs te perfect, ben namelijk op het moment een scriptie aan het schrijven voor mijn afstudeer richting en die kaart dit ook aan.

Het is namelijk ontzettend handig om op deze manier computers te gebruiken en games te spelen....maar.....je kunt dan nooit meer games "proberen". Je zit vast aan wat anderen jou beschikbaar maken. Een beetje hetzelfde als Steam. Steam is geweldig, totdat je soms gaat kijken welke spellen ze in Amerika ineens wel blijken te hebben, en die hier geblokkeerd zijn. Natuurlijk laat ik ze dan gewoon door iemand in Amerika "giften", maar de meeste mensen kunnen dit niet.
Ik, en ik denk genoeg mensen met mij, zijn niet van plan om andere te laten bepalen wat wij gebruiken en hoe wij onze pc inrichten.

Dit gaat alleen goed werken als mensen net als nu ZELF kunnen bepalen wat ze downloaden,installeren en spelen en gebruiken.

Dit is ook een beetje de strekking in mijn scriptie.

Winkels als Gamestop of onze 'eigen' Bart Smit kijken met argusogen naar deze ontwikkeling
Tja, en zij vast niet alleen. Je zult AMD of Nvidia zijn en de markt voor videokaarten stort helemaal in. Snelle processoren zijn ook belangrijk, dus zullen Intel, en wederom AMD weinig zin hebben in dalende verkopen van hun snelle processoren in te zien kakken. Een beetje doemdenken en je kunt dan de vraag stellen: waarom investeren in het sneller maken van consumentenprocessoren als het instapmodelletje voldoet? Is dat niet een effect dat we willen voorkomen?

Ik zie een service als OnLive nog niet al te snel Crysis serveren aan duizenden gamers, misschien als het detailniveau enorm omlaaggeschroeft wordt. Het is nieteens zozeer de bandbreedte die ervoor nodig is (we kunnen ook HD-films streamen bijvoorbeeld) maar meer de processorkracht om het allemaal te berekenen.

[Reactie gewijzigd door Cyphax op vrijdag 27 maart 2009 09:43]


De consument koopt misschien minder krachtige hardware maar de bedrijven achter diensten als OnLive moeten wél deze hardware in huis halen. Omdat ze hun hardware kunnen delen over meerdere mensen zal de verkoop wel teruglopen maar daartegenover staat wel dat door dit concept veel meer mensen gebruik kunnen maken van top games, de markt dus groter wordt, het aantal klanten bij OnLive zal stijgen en dus meer hardware zal moeten worden aangeschaft.

De verkoop zal teruglopen, dat denk ik ook, maar niet zeer drastisch en het businessmodel van de hardwarefabrikanten zal op high-end niveau dan van business to consumer moeten omgaan naar business to business.

Het lijkt me niet dat die markt instort. Zo te zien krijg je alleen vectoren door, of in ieder geval gecomprimeerde informatie. Deze info moet worden berekend, gecomprimeerd, verzonden, gedecomprimeerd en worden weergegeven. Het lijkt me dat vooral voor het berekenen GPU's nog steeds heer en meester zijn. AMD of Nvidia zullen hooguit zich meer moeten gaan richten op de Server markt.

AMD doet anders gewoon mee, dus veel zorgen zullen ze zich niet maken denk ik dan: nieuws: AMD bouwt supercomputer voor gaming via cloud-computing

HD streamen? Waar dan? Echt HD kwaliteit? Neen, niet gevonden. Apple iTunes HD is overigens een downloaddienst, en ook al niet te vergelijken met Blu-Ray kwaliteit.

Daarbij, een film kun je stukje inladen, dan afspelen. Een game moet direct reageren en er is interactie tussen het ontvangen materiaal en het verstuurde.

Over iTunes HD (kan het zelf niet testen)
"Have you seen a BD movie on a 1080p tv? Apple's "HD" download is about the same or maybe just a tad better than the NCAA streaming we talked about yesterday. It looks much better than youtube but the main reason it looks good is because it's displayed on a small screen. Play it on a 1080p tv and nobody (who has seen a real BD) would call it a HD. It's more like DVD quality in still shots and noticeably worse in moving scenes due to extra compression. Apple's "standard def" is more like old 480i or worse. Their quality rating (and many other online providers) is one step lower than what you get from medias like dvd and bd."

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op vrijdag 27 maart 2009 11:26]


Goed stuk geschreven alleen dit blijft volgens mij nog toekomst muziek. Puur met de reden dat de bandbreedte van veel internet verbinding hier zelfs in Nederland nog niet voldoende zijn om high definition game streams te spelen. Het product is verder tof bedacht en ik denk dat het zeker uiteindelijk die kant op zal gaan. Alles kan je over een aantal jaar uit de "lucht" plukken.

Idd, hier in Frankrijk heb ik in dit dorp geen Centrale, en heb ik dus maar een internet verbinding van 1 Mbit/s, en de rest van het dorp hier 512 Kbit/s.

Met glasvezel is dit te realiseren, met andere technieken (ADSL, kabel) is de latency te hoog.

Ik denk dat een maximale latency van ongeveer 5ms mag zijn; daarmee moet er een signaal naar de server (2ms) verwerkt worden (+-1ms als in normale latency waar je ook mee te maken heb bij lokaal gamen; gewoon de verwerking van de input dus) en dan het terugsturen (2ms).

Dan is het speelbaar. Deze latencys zijn alleen mogelijk bij glasvezel.

Maar laten we eerlijk zijn; als dit werkt is dit ideaal.
1 pakket voor interactieve TV (liefst internationaal), gamen en internet. En alles op de TV. Als OnLive dit weet te realiseren zou ik hier een boel geld voor over hebben.
En dat het niet haalbaar is is altijd zo een geneuzel; dingen die nu onhaalbaar lijken proberen te realiseren = innovatie.

[Reactie gewijzigd door Flappiewappie op vrijdag 27 maart 2009 09:47]


Zelfs met glasvezel moet je wel dichtbij een serverpark zitten. Met lichtsnelheid leg je per milliseconde namelijk slechts 300km af. Dit lijkt veel, maar als in Nederland de servers in Amsterdam komen te staan terwijl ik in Groningen zit, ben ik sowieso al bijna 2ms kwijt om het signaal heen en weer te sturen. En dat is zonder dat ergens tijd wordt genomen om het signaal om te zetten naar een netwerkkabeltje.

Maar ik vind die grens van 5ms die Flappie stelt ook een beetje overdreven. Ik heb zelf een monitor met flink wat input lag (50ms) en ik merk het zelf niet/nauwelijks. Voor de gros van de gamers zal het niet uitmaken of ze nu 5 of 50 ms lag hebben.

Dat gezegd hebbende lijkt het me inderdaad geen goed idee om over koper of kabel dit soort diensten te leveren.

50 ms is dodelijk in de gaming wereld :)
Het verschil tusen 50ms lag en 100ms is verliezen of winnen in shooters
Als jij nog eens 50ms extra beeldvertraging hebt kun je onmogelijk op een hoog niveau spelen in de gebruikelijke shooters

Hoe zich dat vertaalt naar een offline shooter daar heb ik zo geen zicht op, reactiesnelheden van snelle mensen bedragen 0,1 seconde of 100ms, in atheltiek is het zelfs zo dat een reactie onder de 0,1 sec als een valse start wordt beschouwd.

[Reactie gewijzigd door Fastman op vrijdag 27 maart 2009 11:14]


nja eerlijk, als je voor zo'n oplossing gaat, dan kan je verwachten - in de illusie dat deze dienst binnen de 5 jaar, met de technische middelen die tussen nu en 5 jaar zullen verschijnen - dat je als user meer "fire-and-forget"-minded bent (love the term Xtrafris ;) )
Een high end speler zal zeker nog tot 5 jaar erna technisch gedwongen worden om goede volledige hardware aan te schaffen (nuja als ik al die gamers zag brielen op een 17" 800*600 dx7 C.S.1.6 op zware quadcores heb ik toch een neiging die woorden te relativeren). Das allemaal aan gangbare prijzen dus daar zit weinig verandering in.

50ms is echt verschrikkelijk veel lag. Ik heb zelf pas een 22" CRT monitor gekocht omdat ik helemaal gek wordt van mijn TFT schermen. Ze zijn niet zo traag als m'n vorige PVA paneel maar ze halen het nog lang niet bij zo'n oud bakbeest.

Als je 50ms niet ziet dan speel je denk ik geen hele snelle spellen. Dan zou je er na 2 minuten al genoeg van hebben namelijk. Dat is hetzelfde verhaal als 24 fps die zogenaamd genoeg zouden zijn. Dat is het ook bij lange na niet. Vanaf 60+ vind ik het acceptabel. Maar liever nog wat meer :)

Ik denk ook dat lag een probleem is als je een spel speelt waar je snelle reacties nodig hebt (shooters, racegames, vechtspelletjes...)

Los daarvan lijkt mij de enige manier waarop het kan als de servers de beelden omzetten naar mpeg en die doorsturen, de connectie moet dan wel zodanig goed zijn dat er totaal niet gebufferd moet worden. Waarom mpeg? Heeft er iemand wel eens geprobeerd een spelletje te spelen over citrix of vnc?

Het is niet uitgesloten dat het binnen enkele jaren mogelijk is maar momenteel lijkt het mij niet doenbaar of ze moeten het compressiesysteem van Jan Sloot uit de kluis halen :+

[edit: gestreamd vervangen door gebufferd]

[Reactie gewijzigd door StGermain op vrijdag 27 maart 2009 13:31]


Er wordt geen MPEG gebruikt..
een nieuwe compressie middel..

dat gezegt wil ik ff zeggen op het topic zelf:

dit is gedoemd te mislukken..
er is géén mogelijkheid om de latency op 1MS te houden zoals OnLive beweerd (ja: kijk de conference maar eens.. ) het is theoretisch EN mathematisch onmogelijk zoals vele hier op dit topic/artikel hebben uitgelegd.. iets waar ik zelf ook al mee kwam het moment dat die gast dat zei..

leuk.. maar met praatjes kom je niet ver.. en bewijzen ook niet. next please!

Met online games zit je nu ook met een latency van 15 tot 100ms dus ik zie het probleem niet.

Maar jij hebt een beeld van 1680*1050 voor je met 60Hz (en 120fps) om zo maar een voorbeeld te noemen. Dan krijg ik dus die beelden (behalve bandbreedte en zeer veel achter elkaar) een vertraging van ongeveer 50ms, en dan moet alles echt perfect lopen. Dat doet me eerder denken aan oude LCD monitoren die lekker achter alles aan laggen.

De latency gaat over je in en output qua gebeurtenissen, posities. Een goede engine berekent gewoon terug wat er gebeurde op het juiste tijdstip. Dus meestal mik je in werkelijkheid achter iemand, terwijl je toch raak schiet.
Dat zijn lekker kleine pakketjes, totaal niet te vergelijken met de input voor een scherm, de games (of het systeem) moet op een of andere manier rekening gaan houden met alle spelers die achterlopen.

Ik ben benieuwd en geloof er wel in voor een wat rustig spel, maar een online streaming potje fps waar je fps en latency telt kan je het vergeten.

60Hz kan volgens mij geen 120 fps opleveren maar maximaal 60 fps. Ook niet met Interlace technieken zoals Pal tv (50Hz -> 25 fps interlaced oftewel 2x25 halve beelden per seconde) ;)

Ik had ze er niet beide bij moeten zetten, maar meeste schermen hebben 60Hz, dus dat is een minimum fps die gestreamed moet worden.

Maar ik haal het liefst wel 120+fps in een game, omdat het toch fijner is dan 60fps.
Ja het veroorzaakt tearing, maar ik zie wel degelijk dingen eerder omdat al die frames gemixed worden in die ene 1/60 van een seconde.
Moeten we niet precies dubbele van 60 nemen anders sla je ze over.

Als ik Counter Strike Source speel met 60fps of met 130fps maakt dat een verschil en ik denk dat iedereen die fps speelt dat kan vertellen. (dan bedoel ik niet dat je met 60fps waarschijnlijk drops hebt eronder, maar puur het verschil in fps)

[Reactie gewijzigd door epTa op vrijdag 27 maart 2009 20:03]


De gemiddelde inputlatency van een unrealengine3 spel is rond de 70ms. Dat is nog zonder de scherm of netwerk latency - gewoon de tijd tussen input en frame flip.
Andere engines zullen misschien iets andere timings hebben, maar het is vrijwel onmogelijk om noemenswaardig korter dan je frametijd te gaan - 33ms als je vsync aan staat.

De grens van 5ms die je stelt is dus niet erg in sync met de werkelijkheid...

[Reactie gewijzigd door kvdveer op vrijdag 27 maart 2009 16:04]


lijkt me sterk, als de lag input/flip 70 milliseconden was zou je goed misselijk worden van zo'n potje (omdat de beweging op het beeld niet overeenkomt met wat je doet)
misschien heb je gewoon een trage videokaart :P

Tja, of het is nu of het is over 10 jaar... Maar het komt er sowieso.

En het kan maar zo vroeg mogelijk zijn imo :)

Toch lijkt het me niets, althans niet voorlopig. De bandbreedte van een gemiddeld huishouden is nog veel te laag om zoiets voldoende snel te kunnen uitvoeren aan 60 fps. Hiervoor heb je maar liefst 3230 mb/sec nodig op een resolutie van 1680*1050 en een kleurdiepte van 32 bits. Dat is nog steeds 300 keer sneller dan mijn 10 mbit verbinding. Dan heb ik het nog niet over het geluid dat moet doorgestuurd worden en dan nog het liefst in 5.1 en de overhead. Ga je dan ook nog eens online spelen, dan heb je nog meer nodig en dan ook het liefst een lage ping. Ook de upload zal hoog moeten liggen om de controls door te sturen.

Dan heb je nog het fenomeen lanparty. Als niemand nog een gewone computer heeft zal dit snel uitsterven. De organisator zal namelijk moeten een enorme internetverbinding neer zetten, of zelf een zeer dikke server die de games dan draait.

realtime h.264 en/decoding en bandbreedte probleem is opgelost.

ik ben geen expert wat betreft video maar je kan mij niet vertellen dat mijn pc 3230mb/sec op het beeld aan het toveren is als ik een beetje crysis zit te spelen.
daar komt sowieso bij dat ik denk dat onlive wel een goede manier heeft bedacht om het op de een of andere manier te compressen (textures lokaal opslaan bijvoorbeeld).

lijkt mij dat als je online speelt de extra netwerkactiviteit gebeurt bij de server en niet bij de client dus dat gaat niet op. en een hoge uploads voor controls??? laat me niet lachen een paar muisklikjes zal echt niet veel bandbreedte in nemen.

wat lanparty betreft ben ik het wel met je eens dat word een moeilijk geval.

skelleniels heeft het over Mbit/s, en dan klopt het wel degelijk. Overigens gaat het over de bandbreedte van je videokaart naar je monitor, en dan is het zo of je nou Crysis zit te spelen of gewoon dood naar je desktop zit te staren.

Overigens denk ik niet dat je snapt wat OnLive doet als je het hebt over 'textures lokaal opslaan'. OnLive rendert alles op zijn servers, en jij bekijkt daar alleen een live video van. De enige compressie die ze zelf claimen toe te passen is real-time h.264 encoding.

Ik denk overigens dat een lag van 10 ms niet zoveel meer uitmaakt bij het principe van OnLive, aangezien je beeld sowieso 30 ms zal achterlopen op wat de server aan het doen is (1/60 seconde op de server, aangezien die h.264 encoder moet wachten tot het hele beeld binnen is, en 1/60 seconde bij jou, omdat je beeldscherm ook moet wachten tot het beeld binnen is vanuit je gpu).

Compressie.
720p ipv 1050p
Voor online gaming heb je niet meer bandbreedte nodig gezien het de server is die connectie maakt met de game server niet je pc.

Streaming (HD) video werkt altijd met buffers en er is ook nog tijd nodig om te decoderen. Voordat een buffer (in het gunstigste geval 1 frame) gedownload en gedecodeerd is er voor een shooter al te veel tijd verloren :'( .

Voor spellen waar geen snelle reactie voor nodig is kan het allemaal wel. Bijvoorbeeld simulatie-, puzzel- en strategie spellen :).

[Reactie gewijzigd door Bitpusher3 op vrijdag 27 maart 2009 13:21]


maar daar promoot OnLive niet mee...
die willen spellen promoten als COD4 en Fallout 3 en Burnout Paradise..
díé spellen hebben het WEL nodig

COD4 is nou net zo'n spel waar je juist een snelle reactietijd kan gebruiken, net zoals Fallout 3 en Burnout Paradise.

Dit zal naar mijn mening ook al hadden we allemaal 1TB glasvezel liggen in de kamer nog geen potentie worden om de toekomst te worden van gaming.

Als je goed had gelezen.. dat is wat ik zei ..... 8)7
«  1  2  3  4  5  6  7  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 09:24 Zeepbellen in de mmog-wereld
Vorige 11:23 Gamen, de bron van al het kwaad
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011