Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 67 reacties, 19.358 views •

Chris Roberts, de ontwikkelaar achter de klassieke Wing Commander-games, heeft met zijn studio meer dan negen miljoen dollar opgehaald voor zijn nieuwe game Star Citizen. Roberts Space Industries verzamelde het geld via Kickstarter en via zijn eigen website.

Ontwikkelstudio Roberts Space Industries, die in november al bekendmaakte het record voor crowdfunded games te hebben gebroken met een totaal van ruim zes miljoen dollar, heeft voor de ontwikkeling van Star Citizen inmiddels ruim 9,1 miljoen dollar opgehaald. De studio kondigde in november al aan dat het geïnteresseerde gamers mogelijkheden zou blijven bieden om de ontwikkeling te steunen. Die initiatieven hebben kennelijk nog eens drie miljoen bovenop het eerder gecommuniceerde bedrag opgeleverd. Het bedrag kan nog verder oplopen: gamers kunnen zich op de website nog steeds achter het project scharen.

Star Citizen is de nieuwe game van Chris Roberts, die in het verleden onder meer verantwoordelijk was voor de Wing Commander-serie en het zich eveneens in de ruimte afspelende Freelancer. Roberts gaf eerder al aan dat Star Citizen, als spirituele opvolger van beide games, een kruising tussen die twee grote titels zou moeten worden. De game zou een mmog moeten worden die ook offline speelbaar is. Ook zouden dogfights tussen ruimteschepen een belangrijke rol in de gameplay moeten krijgen.

Reacties (67)

Reactiefilter:-167065+149+218+31
Moderatie-faq Wijzig weergave
Wat ik hier alleen nog niet geheel aan begrijp is het hele backers-concept. Ja het is geweldig dat er 9 miljoen opgehaald is, en dat er dus 170k mensen de game supporten. Dit zijn alleen wel 170k mensen die het spel niet meer gaan kopen waardoor je dus per definitie 170k * 40 euro == 7 miljoen aan verkopen misloopt. Je krijgt wel meer funding voor je ontwikkeling, maar hierdoor boor je jezelf winst welke je achteraf had kunnen maken door de neus.

Hoe ga je nu mensen die nog niet gebacked hebben wel interesseren om deze game te kopen?
Games als Diablo 3 en Half-Life 2 verkopen makkelijk 10+ miljoen stuks (wikipedia als bron) maar gezien de niche markt welke dit vertegenwoordigt (space-sims vs shooter en fantasy) zal je eerder praten over aantallen in de 2 miljoen gok ik zo. Dat houdt dus in dat voordat de game uberhaupt verkocht wordt je 10% van de customers als niet meer hebt.

Ben erg benieuwd hoe dit gaat lopen. Geldt overigens niet alleen voor SC hoor, deze vraagtekens heb ik bij alle kickstarters. Erg gaaf dat je met support van de community een game kan maken, maar doordat de community je support verklein je automatisch je customer-base; ben benieuwd hoe dit gaat uitpakken voor kickstarter-games :)
Op zich is het geen probleem. Normaal krijg je van de publisher x bedrag, dat daarna door de verkopen van het spel terugbetaald moet worden.
Nu heb je dat bedrag al binnen en hoeft er een stuk minder terugbetaald te worden (aan de investeerders), en zal dus elk verkocht spel na de release winst zijn, in plaats van afbetaling. Ook zullen er in het spel zelf dingen gekocht kunnen worden (zoals in Guild Wars 2), wat nog meer geld in het laatje brengt.

[Reactie gewijzigd door Metalkai op 1 mei 2013 16:16]

Precies, ergens in een artikel beschrijft Chris Roberts hoe het gegaan is met FTL, die andere kickstarter game, die had ongeveer 10.000 backers. Dat heeft zich uiteindelijk vertaald in een afzet van ongeveer 300-400honderdduizend stuks.

Nu zou ik niet durven zeggen dat het voor dit spel gewoon rinse and repeat word maar ik denk dat je er wel vanuit kunt gaan dat je verkopen toch wel hoger zullen zijn dan die initiŰle 170.000 Als het spel dus goed zou zijn of een middelmatige 7 dan denk ik nog dat CR er uiteindelijk toch wel winst op gaat draaien.
Zonder de community support had je een space sim als deze nooit van de grond kunnen krijgen. Investeerders zien geen brood in het genre. Nu is aangetoond dat de interesse er is komen de investeerders pas over de brug. Zonder de backer campaign hadden ze het nooit kunnen aantonen.

Daarnaast worden denk ik de verkopen wel gecompenseerd door dit leger van 170.000 marketeers die nieuwe gamers voor het spel binnenhalen. Dan is er ook nog het feit dat ze veel creatieve vrijheid hebben door niet verbonden te zijn aan een publisher.

[Reactie gewijzigd door mac-rolec op 1 mei 2013 15:59]

De backers kan je zien als gewone klanten, behalve dat ze hun product iets eerder krijgen. Voor de developer is dat een voordeel, die heeft nu alvast een stuk zekerheid (ze hebben alvast 170k units verkocht, dat kan alleen maar meer worden). Het risico ligt meer bij de backers, omdat die alvast betaald hebben voor een product dat er nog niet is. Er is natuurlijk altijd een kans dat een project dat wel gefund is uiteindelijk niet afgemaakt wordt (bij Star Citizen zo goed als nul).

Het gemiddelde bedrag dat een backer betaald heeft is op dit moment $54, dat zijn dus gewoon 170000 volledig betalende klanten. Dus om nou te zeggen dat die mensen "het spel niet meer gaan kopen" is wat raar. Nee, ze gaan het niet meer kopen want ze hebben het al gekocht.
Mond-op-mond reclame? Mensen enthousiast maken die niet op de hoogte zijn van deze ontwikkelingen?

Ik ken genoeg space-sim fanatiekelingen die achterdochtig zijn om een uberhaupt game te kopen zonder hem eerst te kunnen proberen, dus in de maanden nadat de game gereleased is zullen er echt nog wel meer mensen bijkomen.
http://www.kickstarter.co...ig/star-citizen#faq_42468
Is Star Citizen an MMO?

No! Star Citizen will take the best of all possible worlds, ranging from a permanent, persistent world similar to those found in MMOs to an offline, single player campaign like those found in the Wing Commander series. The game will include the option for private servers, like Freelancer, and will offer plenty of opportunities for players who are interested in modding the content. Unlike many games, none of these aspects is an afterthought: they all combine to form the core of the Star Citizen experience.
Dit punt is me al vanaf de start van het project niet duidelijk. Bedoelen ze nou dat het een MMO is die je ˇˇk offline of op private servers kan spelen? Ikzelf ben namelijk wÚl ge´nteresseerd in een eventueel MMO gedeelte.

edit: @hieronder, ik vroeg me vooral af hoeveel mensen er dan op die persistent server kunnen. Als dat gedeelte super populair wordt en er miljoenen mensen op af komen dan gaat het natuurlijk flink wat kosten om die server(s) draaiende te houden. Op dat moment zullen die kosten op een of andere manier terug verdiend moeten worden, maar voor zover ik weet zijn daar nu nog geen plannen voor.

[Reactie gewijzigd door Bonez0r op 2 mei 2013 01:15]

Er is de zogenaamde persistent universe. Dit is meer het MMO gedeelte, een on line omgeving die constant wordt bijgewerkt. Naast andere mensen zullen er ook veel NPC's deze universe bevolken. Daarnaast is er de mogelijkheid om buiten de PU om private servers op te zetten. Het MMO gedeelte kan je niet off line spelen.

Onderdeel van Star Citizen is ook een singleplayer campaign (dit is het offline gedeelte): Squadron 42. Dit is een Wing Commander achtige SP storyline die je kan volgen (hoeft niet). In hoeverre er raakvlakken zijn tussen de SP campaign en het MMO gedeelte is mij nog niet helemaal duidelijk. Volgens mij kan je citizenship verdienen in de PU als je de SP campaign doorloopt.

edit: dakka was me voor

[Reactie gewijzigd door mac-rolec op 1 mei 2013 13:55]

Je zou trouwens wel iets van een bonus krijgen als je SQ42 gedaan hebt. Geen idee meer wat, maar het zal wel iets zijn van wat extra credits of 10procent betere schildenwant men zal de balans toch niet willen verstoren.
met sq42 kan je citizenship verdienen zoals in het leger dienen en dan word je burger, anders kan je het kopen of gewoon smokkelaar of piraat worden.

als citizen word je natuurlijk beter behandeld in de UEE gebieden
ja je kan ook je eigen server opzetten, die is dan helemaal hetzelfde als de mmo server, deze kan je ook modden, andere modellen, instellingen etc.

Op de MMO server is het natuurlijk veel vetter want als je daar bijvoorbeeld een wel bekende bandieten baas afschiet, ben jij de enigste die dat ooit zal doen op de server, en die respawnt nooit meer, en andere NPC's kunnen het dan over je hebben als je langsloopt, en het is niet zo van dat ie respawnt onder een andere naam, nee gewoon dood komt nooit meer terug.

Of als je een jump point vind, kan je die zelf noemen en die blijft dan voor altijd in de lore van de server.

bovenstaande kan natuurlijk ook op je eigen private server, maar ja dat is minder episch natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door dakka op 1 mei 2013 13:48]

Zozo dat is een behoorlijk bedrag!

Ik hoop echt zo dat dit veel gaat weghebben van Freelancer, dat spel was echt HEERLIJK, ik weet dat het de spirtuele opvolger is , maar moest toch nog gezegd worden.

OVerigens, zie hier wat men met die 9miljoen wilt bereiken: https://robertsspaceindus...prehensive-stretch-goals/ .

Vooral die persistent Universe play lijkt me retegaaf. Stel me al helemaal voor dat je a la freelancer kan gaan handelen met andere systemen. Vraag me dan ook af of dit een directe concurrent voor EVE gaat worden.
Op het forum staat een nog beter beschrijfing van de stretch-goals

http://goo.gl/JPxo3

hierbij zijn namelijk ook de stretch-goals van kickstarter meegenomen en de nieuwe goals
van 9 en 10 mil dollar
1 ding wat freelancer spelers nog kan tegenzitten is dat er geen tactische 3rd person view aanwezig zal zijn. 3rd person view zal zonder enige recticules informatie e.d. zijn. Grote discussies geweest op het forum omdat 3rd person view advantages zou kunnen hebben maar chris roberts heeft aangegeven in een interview dat hij het spel envisioned als 1st person view. Wat een heleboel die hards blij zal maken maar misschien de casual freelancer 3rd person player iets minder blij.
Je moet wel de aandachtspunt van een game in beschouwing houden.
Dat is bij Freelancer niet een realistische ingewikkelde besturing.
De besturing staat dus in dienst van een ander aandachtspunt en moet dus juist simpel zijn.
En dit is een probleem omdat....?

Jij wilt liever een zo moelijk mogelijke besturing??

Als het werkt, dan werkt het he...

Of bedoel je de physics van de voertuigen zelf?
Hij wil HOTAS (Hands on throttle and stick). Ik ook.

Frelancer was een heel mooi spel (vooral de nebula; toen ik dat zag dacht ik bij mezelf: "ok, smoke/mist/clouds are now a solved computational problem!") en best leuk qua game en omgeving. Maar die simpele muis besturing nam veel weg van het gevoel van immersie; een vliegspel hoort een joystick nodig te hebben, anders vlieg je niet.

Ik hoop alleen wel op echte Newtonian physica.
Ik zou liever hebben dat beide ge´mplementeerd worden. Dan kan je zelf kiezen wat je het liefst hebt.
9 miljoen lijkt heel veel, toch vraag ik me af of ze het ermee gaan redden. Kosten voor een dergelijke productie zijn echt niet gering.
Ze hebben vanaf dag 1 private investeerders klaar staan, die in het resterende bedrag voorzien (Chris Roberts heeft aangegeven dat er in totaal ca. 30 20 miljoen dollar nodig is).
Oorspronkelijk was de campagne alleen bedoeld om ca. 2 miljoen op te halen om aan te tonen dat er belangstelling was, de rest zou van de investeerders komen.
Op verzoek van de fans is daarna de campagne open gebleven.

[Reactie gewijzigd door Vaudtje op 1 mei 2013 14:21]

Ook geeft Chris Roberts aan in een interview dat hij ongeveer 96% overhoud van elke dollar die door crowdfunding wordt binnen gehaald. Tegenover 20% van elke dollar met het traditionele funding zie bron http://goo.gl/IyH4H.

Trouwens het is ca. 20 miljoen dollar wat de game ongeveer gaat kosten dat zegt Chris Roberts in de comm-link update The Aurora Revealed, ook geeft hij aan dat zijn droom is 100% te funden met crowdfunding.

"My dream is to make Star Citizen the first AAA game that has been 100% funded by the crowd – besides being a milestone there are many reasons why this a good thing, but the most glaring is that this will ensure that the community and developers are 100% in alignment. Both our priorities is to make the best game possible, no compromises. Star Citizen is going to cost approximately $20M to make."

[Reactie gewijzigd door Temp2264 op 1 mei 2013 13:02]

Initieel ging Chris Roberts uit van ~14-15 miljoen dollar om zijn project te kunnen vervolmaken. Dat was met in gedachtename dat hij net iets meer dan 2 miljoen binnen zou kunnen harken. Gezien het succes tijdens de officiele crowdfunding-rush, zijn er vele stretchgoals bij gekomen en is alszodanig ook de richtkostprijs omhoog gegaan naar die ~20 miljoen dollar.

Op zich niet zo gek, als je bedenkt dat het aantal systemen bij launch welhaast verdubbeld is ten opzichte van het oorspronkelijke plan en er een stuk of 6-7 schepen meer te vliegen zijn bij launch dan initieel geplanned.

Hoe dan ook, ook ik kan niet wachten tot het spel beschikbaar komt, al is het zelfs alleen maar de hangar eerst over een paar maanden.
Hij heeft zover ik weet nog nooit gezegd dat hij 30 miljoen dollar nodig heeft. Daar zie ik graag een bron van. Daarnaast heeft hij ook gezegd dat hij nu een stuk meer kieskeurig is met het nemen van investors en daarnaast krijgt hij er ook minder geld van.

“We’re still doing investment,” Roberts explained to RPS, “but I’m going to be a bit more picky in choosing it, and I’m getting to dictate the terms better. I’m saying, ‘You guys have to realize about making the game as good as possible. No forcing us to go public or to sell out.’”

We have the original investors who were already in, and we have some more that we were going to close afterward. We’re in the process of closing them, but like I said, we’re getting less and I’m being more picky about it.

http://www.rockpapershotg...owdfunding-games-vs-film/

Oorspronkelijk zal het grootste gedeelte van het geld van investeerders komen. Maar omdat hij zoveel meer binnen heeft gehaald via crowdfunding dan hij verwachte, heeft hij minder geld nodig van investeerders, waardoor RSI meer voor zichzelf kan werken, en minder naar de ''echte'' investeerders hoeven te luisteren.

[Reactie gewijzigd door bjorntju op 1 mei 2013 13:46]

Die 9 mil is ook niet het enige geld dat beschikbaar is voor het spel.

Het Kickstarter/crowdsourcing doel was om 2 miljoen op te halen. Dit bedrag was om aan te tonen richting de investeerders dat er wel dergelijk vraag is naar een nieuwe Space-Sim.

(Bijna) Al het geld dat met de crowdsourcing campaign wordt opgehaald wordt dan ook gebruikt om het spel beter te maken. De basis zelf wordt gemaakt met het geld van de investeerders.
Naar aanleiding van dit bericht ook een backer geworden, nu het nog kan! Wing Commander, Privateer en Freelancer helemaal suf gespeeld vroegÔh. Nu hopen dat Chris ook een Transport Tycoon vervolg maakt om de tijd tot november 2014 te doden :+
Mochten er nog meer mensen backer willen worden van Star Citizen tot en met zaterdag loopt er een aanbieding op de site.
Je kan kiezen voor $35 dan krijg je een deluxe Aurora de Aurora XL deze versie bevat niet het Squadron 42 gedeelte (het Wing Commander missies achtige gedeelte) maar alleen het freelancer/privateer gedeelte
Of voor de $45 krijg je hetzelfde als $35 maar dan ook Squadron 42 erbij.
Hier kan je een van deze 2 opties krijgen http://goo.gl/gheuB

Mocht je meer willen geven kan je hier terecht http://goo.gl/2OI4K als je dan wil zien wat voor schip je ongeveer zult krijgen http://goo.gl/gKEm5 hier staat de concept art en een paar ingame plaatjes van alle schepen.
Inmiddels al een half jaar backer van RSI, early backers kregen een life time verzekering, nu krijgt iedereen die van voor de 9mil. milestone backer waren. Iedereen die nu aan de speciale Aurora XL krijgt ook een Levens lange verzekering. Wel zo handig als je je schip verliest door diefstal of schade.
Because we've reached the $9 million goal, everyone now has lifetime insurance on their ships! This will continue for the next several weeks, until the new site goes live, at which point LTI will only be available to holders of a LTI ship or by someone that has had a LTI ship gifted to them. This will continue until November 26th of this year, when LTI will no longer be available.

[Reactie gewijzigd door D0gtag op 1 mei 2013 16:07]

Ik ga denk ik mijn Aurora upgraden naar LX voor 5 dollar. hmm leren stoelen... en betere schilden.

en oeh nu 9 mil is gehaald lifetime insurance voor mijn Aurora. Viste met de pledge net naast de boot...

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 2 mei 2013 01:08]

Ik heb gister mn aurora geupgrade :P Them leather seats ;)
Transport Tycoon = Chris Sawyer
Neeeee dit meen je niet! Ik wacht al tijden op een game zoals deze als vervanger voor X3 Reunion! Ik hoop niet dat het een monthly fee krijgt trouwens, dat zou jammer zijn voor mijn portemonnee.
Volgens: http://starcitizen.gamepedia.com/Star_Citizen zal er geen monthly fee zijn

"There will be no monthly fee for online play, but the game will have to be purchased. Pricing details are not yet available."
Misschien is X: Rebirth dan wat voor je. Zou dit jaar uit moeten komen:
http://www.egosoft.com/games/x_rebirth/info_en.php
X: Rebirth zou eigenlijk vorig jaar al uit komen, maar er is echt totaal niks over bekend. Vraag me af of we er dit jaar wel iets van horen...

OT:
Star Citizen ziet er echt nu al super goed uit. Het duurt nog een hele tijd voor het echt "af" is maar de trailers... fantastisch!
X is een geweldig spel, alleen na een uur of 200 in X2 en later een uur of 300 totaal in X3:TC houd het een beetje op. Ik wil multiplayer in een geweldig spel.

AI wordt voorspelbaar na verloop van tijd, en met menselijke spelers heb je dat niet, die doen altijd domme dingen, of heel slimme dingen, of ze gebruiken tactieken die je nog nooit zag. Dat blijft verassen.

Als Rebirth geen multiplayer heeft, sla ik hoogstwaarschijnlijk over deze keer.

[Reactie gewijzigd door lezzmeister op 1 mei 2013 18:03]

Het is een one time fee (je betaalt voor de aanschaf van het spel, daarna geen kosten meer).
De uiteindelijke prijs zal ca. EUR 60,- zijn, op dit moment kun je voor 35 eur al de game scoren.
er is wel sprake van micro transactions maar niets wat je niet zelf in game kunt behalen. Die micro transactions worden straks gebruikt om wekelijkse of 2 wekelijkse content updates te geven. Al dan niet politieke veranderingen in de persistent universe of extra systems e.d.
Ik ben benieuwd of ze ook goed gaan optimaliseren tegen de tijd dat het spel af is. Gezien de engine keuze (Cryengine 3) en de enorme persistent wereld, goede graphics ook, verwacht ik dat je een redelijke bak van een PC nodig gaat hebben.
Voor mij geen probleem, maar als je zulke hoge verwachtingen schept en zo veel fans aan je bindt met crowdfunding dan hoop ik ook dat deze het spel een beetje fatsoenlijk kunnen spelen, OOK met een iets mindere PC, lijkt me wel zo eerlijk. Ik denk dat een vrij aanzienlijk deel van de funders hier nog niet echt bij heeft stil gestaan en ze zullen zich misschien bekocht worden als je een Crysis bak nodig hebt voor een beetje fatsoenlijke gameplay.
Gaaf project verder, leuk om te volgen ook. Alleen je wordt wel een beetje gek van de shitload aan opties op hun site, beetje bomen/bos verhaal.

[Reactie gewijzigd door Kasparov13 op 1 mei 2013 12:39]

Dat je er een stevige pc voor moet gaan hebben is volgens mij wel duidelijk gemaakt is er al een poll geweest op de website waarin 67% Ja aangeeft op de volgende vraag.
Do you plan to buy a new computer or upgrade your existing computer to play Star Citizen?
voor de hele poll zie hier https://www.robertsspacei...papers-and-survey-update/

Het is best lastig inderdaad om overzicht te krijgen op de website ze zijn aan een nieuwe bezig en wordt rond eind mei actief.
Tot die tijd deze forum post http://goo.gl/vbAE4 is zeer handig om een beetje overzicht te krijgen het is nog niet ideaal maar het is beter als niets.
Idee voor tweakers: een Star Citizen best buy guide voor zo rond de datum dat dit spel uitkomt.
Niemand hoeft zich bekocht te voelen, het is duidelijk aangegeven dat hij een game wil maken die de grenzen van de PC opzoekt.
Dit gaat een hele succesvolle spacesim worden zonder enig twijfel... Ik was vroeger Freelancer verslaafd, of ik dat met dit spel ook wordt? Die kans zit er dik in.

Fully immersed space sim? Call me in!
Over Fully immersed gesproken, het is inmiddels ook duidelijk dat deze game bij release al volledige ondersteuning voor de Oculus Rift heeft.

Stel je dat eens voor, volledige cockpit van je schip in beeld.
Hoop vooral op een niet exclusieve DirectX-versie. Dan is het spel straks misschien nog eens op een ander platform dan Windows te draaien.
Ik las in ieder geval dat er een app komt waarmee je een aantal zaken kunt zien als je niet aan het spelen bent.

Ik zou het zo mooi vinden als dit soort spellen echt cross-platform werden, dat je (weliswaar met uitgekleed grafisch geweld) ook op je Android-tablet kunt verder spelen.
misschien in de toekomst maar Chris Roberts heeft duidelijk gesteld dat dit puur voor PC word.
Ik vrees het ergste, de ondersteuning van cryengine voor opengl is redelijk slecht (volgens mij alleen opengl ES), dat is ook de reden dat ik niet gepledged heb, ik betwijfel of er ook echt een goede port komt (teveel werk aangezien de engine dan redelijk zal moeten worden aangepakt)

[Reactie gewijzigd door blouweKip op 1 mei 2013 14:42]

Beter blijft ie gewoon exclusief, zo is hij aangeprezen en zo moet het blijven, door consoles zijn we nog nooit beter geworden. (Qua graphics, immersion en controls dan).
Het lijkt mij sterk dat deze game naar de Console komt Chris is namelijk behoorlijk Pc minded, bekijk de trailer nog maar eens en lees de teksten. ;)
Zie de FAQ
We currently plan to support Windows and are examining our options regarding possible Linux and Macintosh releases. The Cloud Imperium team includes many Linux and Macintosh fans!
9 miljoen is een behoorlijk bedrag om op te halen via crowdfunding. Maar om een (moderne) game te bouwen is het een bescheiden bedragje. Maar het is een space sim dus die hoeft niet per definitie heel dik in de assets (modellen, audio, muziek, acteurs) te zitten waar toch wel de meeste kosten in gaan zitten bij game development. Maar goed, het moet weer eens een MMORPG worden natuurlijk; die bouw, test, onderhoud en rol je niet uit voor een appel en een ei...
de assets in SC zijn van belachelijke hoge kwaltijd en detail :P niet te vergeten dat je niet alleen maar in je schip rondvliegt, je zal ook erin rond kunnen lopen, en in je hangaar en je kan ook een piratebase in gaan en als FPS piraatjes neerknallen, zelfs een kruisboog in het spel :P

[Reactie gewijzigd door dakka op 1 mei 2013 17:11]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



LG G4 Battlefield Hardline Samsung Galaxy S6 Edge Microsoft Windows 10 Samsung Galaxy S6 HTC One (M9) Grand Theft Auto V Apple iPad Air 2

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True