Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 45, views: 19.893 •

InXile Entertainment, de studio achter het nog in ontwikkeling zijnde Wasteland 2, heeft ook met zijn tweede Kickstarter-project een flink bedrag opgehaald. Inmiddels is al ruim 2,6 miljoen dollar toegezegd en de inzameling loopt nog drie weken door.

Hoewel de ontwikkeling van Wasteland 2 nog niet is afgerond, begint InXile al met een volgende game, Torment: Tides of Numenera, geheten. De game is de spirituele opvolger van het in 1999 verschenen Planescape: Torment. Net als Wasteland 2 is Torment: Tides of Numenera een role-playing-game. Beide games draaien dan ook op dezelfde engine, de Unity-engine. Het spel is voorlopig gepland voor release in december 2014.

Torment: Tides of Numenera mag met recht het tweede succesvolle Kickstarter-project van InXile genoemd worden. Waar de teller bij de inzameling voor Wasteland 2 al bijna de drie miljoen dollar aantikte, haalde Tides of Numenera al binnen zes uur zijn gestelde doel van 900.000 dollar. Met nog drie weken waarin de inzameling doorloopt voor de boeg is voor InXiles tweede Kickstarter-project al ruim 2,6 miljoen dollar opgehaald.

Tweakers sprak onlangs met InXile-president Matthew Findley en vroeg onder meer naar de reden waarom nu al wordt begonnen met een nieuwe game, terwijl Wasteland 2 nog niet af is. Volgens Findley is het starten van een tweede project noodzakelijk, omdat anders het team van schrijvers en ontwerpers ontslagen zou moeten worden, aangezien zij geen functie meer hebben bij Wasteland 2. "In principe zijn het pre-productieteam en het dev-team twee aparte teams", legde Findley uit. "Als we zouden wachten tot Wasteland 2 klaar is voordat we met iets nieuws beginnen, zou ik nu het pre-productieteam moeten laten gaan, om ze dan over pakweg zes maanden weer aan te nemen. We moeten dus vooruit plannen om het hele team aan het werk te houden, anders zouden we na elk project vrijwel het hele bedrijf moeten ontslaan", aldus de InXile-president, die een dergelijke uitleg ook in de Kickstarter-pagina van Tides of Numenera heeft gezet.

Torment: Tides of Numenera speelt zich af in de verre toekomst, in de door Monte Cook bedachte spelwereld Numenera. De speler neemt de rol aan van de Last Castoff. Dit is feitelijk het slachtoffer van een wezen dat van lichaam naar lichaam springt. Elke keer als deze 'Changing God' een host verlaat, wordt dat lichaam wakker met een eigen bewustzijn. De speler speelt dus de meest recent achtergelaten host van dit wezen. Zijn acties komen de Changing God echter duur te staan, want de Angel of Entropy heeft het voorzien op hem en alle lichamen die hij heeft 'bewoond', dus ook op de speler. Uit de greep blijven van de Angel of Entropy speelt dus een belangrijke rol in het verhaal.

InXile Entertainment heeft op de Kickstater-pagina van het spel uiteengezet welke pakketten geïnteresseerden kunnen aanschaffen en hoe de inhoud van het spel verandert naarmate meer geld wordt binnengehaald. Ook valt op deze pagina meer te lezen over de inhoud van Torment: Tides of Numenera.

Update, maandag 18 maart, 14:33: de manier waarop het verhaal hier werd uitgelegd bleek niet te kloppen. De alinea over de inhoud van het verhaal is herschreven en geeft nu een betrouwbaarder beeld van het spel.

Reacties (45)

Mooi om te zien dat het tegendeel van wat die huilebalk Taylor (nieuws: Chris Taylor: rek raakt uit Kickstarter) zei wordt bewezen door de Kickstarter community. De rek is er helemaal niet uit zolang je maar met een goed idee komt en dat op een mooie wijze presenteert kun je veel, heel veel geld binnenhalen.
Het grote verschil is natuurlijk dat in dit geval het twee sequels zijn van oude, zeer goede games. De mensen die vroeger de originelen fanatiek speelden zijn nu ongeveer 30-plussers met een eigen inkomen. Die zien zo'n kickstarter project en worden meteen enthousiast vanwege nostalgie uit hun jeugd. Niet verbazingwekkend dus dat deze projecten zo makkelijk zoveel geld binnenhalen.

Chris Taylor kwam echter met een compleet nieuw spel dat vanaf de grond af mensen voor zich moest winnen. Als hij nou een nieuwe Supreme Commander game had gemaakt had hij ook miljoenen binnengehaald (nu waren een paar oud-werknemers hem voor met Planetary Annihilation, wat ook zeer succesvol was).

[Reactie gewijzigd door Bonez0r op 15 maart 2013 14:43]

We moeten nog gaan zien of de miljoenenprojecten bij kickstarter een succes worden. Wat hierbij vooral speelt is dat mensen producten kopen op basis van een onderbuikgevoel. Een mooi praatje, mooie render plaatjes of zoals in dit geval een sterke naam kunnen mensen overhalen om al snel geld over te maken. Maar hebben mensen dit positieve gevoel een jaar later nog?

Bijvoorbeeld bij Ouya krijgen mensen steeds meer argwaan en twijfels over het product. Vooral na enkele news releases zoals het jaarlijks uitbrengen van nieuwe consoles en preview videos over het product zelf. Vooral blunders zoals een fan in een gesloten doos doet niet echt goed aan het vertrouwen in de technische capaciteiten van dit team. Dit kan vervolgens sterk inbreuk doen in het vertrouwen van mensen in Kickstarter als een dergelijk project niet aan de wensen van de klanten voldoet. Mocht het vertrouwen genoeg geschaad zijn over meerdere miljoenenprojecten dan kan Kickstarter zich best wel in een neerwaardse dip gaan verkeren.

Hetzelfde geldt eigenlijk voor Inxile. De studio staat niet echt bekend om kwaliteitstitels maar gebruikt bekende namen om geld binnen te brengen, wekt niet echt vertrouwen maar mensen geven geld voor de naam en het gevoel, niet voor het werkelijke product. Vervolgens starten ze meerdere Kickstarter funds voordat ze een werkelijk product naar buiten brengen. De mensen die backen verwachten een origineel product die aan hun nostalgie zal voldoen, maar het is zeer de vraag of dit wel zal gebeuren. Er is een zeer grote marge voor teleurstelling omdat mensen backen uit oogpunt van nostalgie, dus het is maar de vraag of Inxile zo'n product kan aanleveren of dat mensen geld gooien naar een onmogelijke droom. Mochten ze niet aan de hoge eisen kunnen voldoen dan kan dit de hele reputatie van Inxile ruïneren.
Klopt helemaal, maar voorlopig heb ik meer vertrouwen in dit soort projecten dan het systeem wat ons Dragon Age II gaf. Zeiken (ookal is het terecht) kan altijd nog en feit is dat ze wat goede mensen aan boord hebben.
Geen idee over dat kwaliteitstitels ding maar ik heb Bard's Tale van ze op de android, speel ik met veel plezier. Dat gaf me voldoende vertrouwen om dit te helpen kickstarten.
Er is een werkende gameplay video getoond van wasteland 2. Voor planescape zijn er best wat mensen binnengehaald die bij het originele spel betrokken waren. Ze noemen bij het beschrijven van hun visie daadwerkelijk wat die titel interessant maakte en de redenen die destijds achter design keuzes zaten en wat ze nu zouden doen. Ik heb intussen de meeste teksten en video's gezien en heb behoorlijk vertrouwen in dat team.

Het is geen garantie. De punten die je aandraagt zijn absoluut terecht; het is betrekkelijk makkelijk om te cashen op een goede titel, zonder daarop te kunnen leveren. Het daarom enorm belangrijk dat de partij achter een kickstarter een track record heeft, waaruit blijkt dat ze met succes een project als dit tot een goed einde kunnen brengen. In de vorm van inXile hebben ze dat inderdaad nog afgerond, maar als medewerkers van interplay, wizards of the coast en andere bedrijven wel. Ik heb er genoeg vertrouwen in, om het risico te nemen om voor 80$ het schip in te gaan (en anders een hoop leuke goodies mee te vangen).

Ik verwacht trouwens dat kickstarter zeker voor grotere projecten wel wat controle aan de poort doet (anders hadden we duizenden kickstarters, van mensen die, met mooie woorden, maar geen kennis, kunde, prototype en/of goed cv, gouden bergen beloven).

Uiteindelijk blijft het een persoonlijke overweging of je vertrouwen hebt in een 'venture'.
je hebt een punt. maar.... iedereen die zich heeft verdiept in de personen achter diverse grote (game) projecten op kickstarter komt snel tot de conclusie:

ze hebben allemaal veel, heel veel goede games op hun naam staan. ook een aantal flops. maar ze leverden altijd. vaak te laat. vaak over budget. en: het zijn veteranen in de industrie. ze weten hoe het "spelletje" werkt..

en dan:

Chris Taylor heeft zijn eigen studio de grond in geboord met gewoon slechte games. (Space siege iemand? Demi God?) en zijn "nieuwe" project zag er niet uit alsof ik dat wou spelen. meer mensen hadden schijnbaar dat gevoel.

TL;DR:

De "grote" game kickstarters komen er wel. wel zullen ze allemaal te laat zijn. en misschien over budget. historisch gezien waren namelijk alle (grote) games van die (Roberts, Fargo, Braben, Molyneux) devs dat. (Schafer was meestal op tijd)

[Reactie gewijzigd door redniels op 15 maart 2013 14:54]

-

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 16 maart 2013 13:10]

Ik was anders erg te spreken over mijn Pebble, een van de succesvolste kickstarters ooit. Ook een nieuw team (de Allerta was bepaald geen massaprodukt) maar ze zijn niet in de meeste kuilen gestapt. Het kan ook goed gaan.
chris robberts met star citizen 8mil opgehaald(plus nog meer van grotere investeerders) zelf 125$ erin gestopt.

iedere week krijgen we een live showtje van 40 min over het spel en van alles, ik heb er veel vertrouwen in.
@ Sniperfox

We moeten nog gaan zien of de miljoenenprojecten bij kickstarter een succes worden. Wat hierbij vooral speelt is dat mensen producten kopen op basis van een onderbuikgevoel. Een mooi praatje, mooie render plaatjes of zoals in dit geval een sterke naam kunnen mensen overhalen om al snel geld over te maken. Maar hebben mensen dit positieve gevoel een jaar later nog?

Wat je hier omschrijft is wat miljoenen mensen doen als ze een spel pre-order bestellen. Dat kan ook leiden tot een fiasco met het recentste voorbeeld SimCity 5. Er is geen garantie meer dat wanneer een product wordt geleverd het ook een volledig product is dat naar tevredenheid werkt zodra het geinstalleerd is.
Taylor kwam dan ook met een Kickstarter die 0.0 gameplay liet zien en een bedrijf dat het waarschijnlijk niet ging halen. Dat was gewoon een slechte Kickstarter.
Ik ben heel erg benieuwd hoe dit eruit komt te zien. Ze hebben in ieder geval een team bij elkaar gebracht waarin ik veel vertrouwen heb. De belangrijkste makers van planescape: torment zijn weer aan boord en hun belangrijkste punten, 'pillars', zijn oa dat ze de vrijheid aan keuzes en het terugkerende effect daarvan willen behouden. Dat wat planescape zo goed maakte.

Deze persoon zegt het veel beter dan ik het kan:
To this day, it is my favorite game of all time. Still sad that it didn't sell huge numbers, even Baldur's Gate 2 numbers, because the landscape of RPGs and interactive storytelling I feel would be better if it influenced the industry.

The number of dialog options you have, the constantly refreshing world as you shift planes, the bats**t crazy characters, the grey morality, and fantastic writing hold up so well. I've never really played another game like it, and I've never had another video game actually make me question parts of my life.

The little things I like are when you get so intelligent you can convince someone they don't exist with your words, and then they cease to.
Het enige dat ik nu wat jammer vind is dat ik helemaal niet meer uitkijk naar de andere kickstarter die ik ondersteunde, project eternity.

[Reactie gewijzigd door SilentStorm op 15 maart 2013 13:56]

Ik ben eigenlijk wel benieuwd wat de verbinding is tussen Project Eternity en dit, aangezien de eerste Tier al meldt dat ook de Project Eternity backers updates gaan krijgen over Torment.
beide partijen geven aan dat ze goede relaties met elkaar hebben. Ze hebben daarom een soort gezamelijke bonus bedacht.

Ik zie eternity meer als een baldurs gate (mooie wereld, goed verhaal, meer combat oriented) en dit meer als planescape torment (diepe morele keuzes die effect hebben op het hele verhaal, een 'gekkere' wereld en een veel complexere verhaallijn)
Ik vind de manier waarop men in bovenstaand filmpje een beeld schetst van Torment zo oneindig veel échter' en beter dan de 13-in een dozijn Making Of's die je meestal van de grote studios te zien krijgt.

Hier zitten mensen te vertellen over hun passie, en ook al is het een opgelezen verhaaltje, je voelt bijna dat deze mensen op hun plek zijn bij elkaar en in de game. De toon is gewoon net even anders... en wat een wereld van verschil met de Hollywood achtige making ofs waarin elke developer even langskomt om te vertellen hoe geweldig 'feature zoveel' wel niet is of zal gaan worden.

Alleen dat gegeven en de volwassen uitstraling maken dit weer een enorm interessante titel.
Dat crowdfunding begint wel serieuze vormen aan te nemen en dat vind ik een goede zaak! Ik zag laatst ook een artikel op nu.nl over de Veronica Mars film die binnen recordtijd de benodigde 2 miljoen ophaalde.

Echter, bij Veronica Mars schoot me ook iets anders te binnen. Het deed me denken aan de RIAA en MPAA die jan en alleman voor miljoenen aanklagen omdat ze films/muziek illegaal downloaden. Je kan er de donder op zeggen dat de nieuwe Mars film ook gepirate zal worden, maar wat dan? Heeft de MPAA in dit geval nog wel een poot om op te staan als ze mensen willen gaan aanklagen voor 't illegaal downloaden en verspreiden van deze film? Ik neem aan dat ze dit (waarschijnlijk) toch niet van plan waren, maar het is wel grappig om over na te denken.

Je zou zelfs zover in deze beredenering kunnen gaan en je afvragen of het uberhaupt nog wel gehoord is een prijskaartje te hangen aan producten die puur gefinancierd zijn door crowdfunding...
De film van Veronica Mars zal nog steeds eigendom zijn van Warner Bros, net zoals Torment: Tides of Numenera van InXile en Monte Cook (Numenera bedenker) zal zijn. De crowdfunders zijn namelijk geen investeerders, die krijgen iets anders er voor terug dat voor het sluiten van de KS vast staat. Effectief is een KS een extreme preorder, niets meer of minder dan dat.
Klopt. Voor crowdfunding als investering is er bijvoorbeeld Gambitious.
Het is niet relevant hoe een project gefinancierd wordt voor de totstandkoming van auteursrechten. De auteursrechten voor de film zelf komen toe aan de betreffende partijen en de distributierechten als die worden verkocht komen dan toe aan die partij. Het bedrijf wat uiteindelijk de distributierechten heeft zal bezwaar maken tegen de onrechtmatige verspreiding van de film. Of de film in eerste instantie is gefinancierd door Sony of door de Kickstarter community maakt niets uit.
Verhaal heeft wel een Fallen smaakje :)
Offtopic: Time is on my side. Spannende film vond ik dat indertijd.
Kickstarter is gewoon een goed initiatief. We mogen stellen dat als we kijken anar games zoals Sim City het eigenlijk helemaal niet vreemd is dat ook gamedevelopers vai Kickstarter het weten te halen.

Waarom sommige het wel halen en sommige het niet? Ik denk dat dit veelal ligt aan de belichting van een kickstart project en mogelijkerwijs nog veel en veel meer aan de sympathie wat mensen geven aan een spel. Veel kickstart spellen zijn heloemaal niet hightech allesdoe spellen maar vooral spellen die een hoge funfactor hebben om te spelen en niet perse gruwelijk ingewikkeld.

Anderzijds komen er natuurlijk ook nog veel grote spellen via de conventionele manier uit zoals de nieuwe Tomb Raider bijvoorbeeld. Ik denk dat met Kickstarter vooral een nieuwe manier voor game developers is uitgekomen om een game te lanceren. Ze hebben de keuze gekregen om veel meer van de macht bij de gamers zelf te leggen in plaats van producenten. Dat wilt niet zeggen dat het zonder risico is, als je de massa niet op hand hebt struikeld je spel nog voor het uit is.
Wat ik vooral terugzie in de Kickstarter/crowdfunding games is dat vrijheid (in alles!) weer als een groot goed wordt gezien.

Het bewustzijn van vrijwel elk succesvol kickstarter project is namelijk kraakhelder: de devs weten dat een game 'in principe' eindeloos moet blijven boeien en ook daadwerkelijke replay waarde moet hebben. Dat zie je in elke roadmap terug. Games lijken weer te worden tot projecten van formaat waar zowel developer als speler jaren mee bezig kan zijn. Games die je weer oppakt omdat het gewoon niet anders kan dat je nog een keer nieuwe dingen gaat ontdekken. Minder lineair spelverloop, meer invloed van eigen keuze, meer toevoegingen, meer lore... allerlei dingen die ondergeschikt zijn gemaakt bij de nu gangbare grote publishers vanwege het 'beschikbaar stellen van DLC'. Niets van dat bij de crowdfunding: daar weet je vooraf dat je een dijk van een game gaat krijgen (of: men is er in ieder geval stellig in en draait niet om de hete brij heen) waar je heel, heel lang zoet mee zal zijn.

De komende jaren wordt t genieten geblazen... Torment staat iig alvast genoteerd!
Het is ook zo heerlijkj democratisch dat Kickstarter model, gamers kunnen stemmen met hun portemonnee.
Ik heb dit project ook met veel liefde gesteund, maar het is goed om te weten dat het niet om een echte sequel is voor Torment. Het is deels het zelfde team en ze willen een spel maken dat dezelfde diepgang en insteek. Dat houdt in: story en character driven game, veel mogelijkheden om je character te ontwikkelen zoals jij dat wilt, een 'reputatie' systeem dat effect heeft in de spelwereld en interactie met andere NPC die je in het spel trekken.

Je zit dus niet in de Planes zoals je die kent van PS:T, Monte Cook heeft een wereld gemaakt die daar op voort bouwt (ook met behulp van een kickstarter trouwens) maar doordat er millenia over heen zijn gegaan niet meer te herkennen zijn. Magie is feitelijk Tech die men niet meer begrijpt, er zijn enorme steden en gebouwen die al eeuwen aan het vervallen zijn, het is het post-apocalyptische voorbij. Wat leuk is, is dat de factions (die ik in PS:T erg veel diepte aan de wereld vond geven) een stretch goal zijn die als is gehaald.

Ik ben erg benieuwd, ze nemen er de tijd voor (deadline is volgend jaar) en er ze zijn enorm open over het process in de updates van het project. Daarnaast wordt er ook nog eens door externe financiers 'extra' geinvesteerd wanneer bepaalde drempels worden gehaald, wat ik een mooie commitment vind.

Al met al, goed project waar ik zeker naar uit kijk. Eerder deze maand haalde Dreamfall:Chapters zijn Kickstarter Goal en ik ben blij dat ook projecten die niet een direct resultaat voor investeerders geven, levensvatbaar zijn op KS.
Projecten die dermate boven het streefbedrag uitschieten, die zouden een percentage aan een gelijkaardig project kunnen bijdragen.

Zo zou Rogue System (I-War-achtig) kunnen profiteren van het succes van Star Citizen (Wing Commander).
De projecteigenaren pledgen zelf vaak wel weer andere projecten, dus dit gebeurt al. Je kunt daar echter niet heel ver mee gaan. Backers van project A willen dat het geld besteed wordt aan Project A, niet aan iets anders. Dus ook als een project veel meer binnenhaalt dan benodigd, is het logischer om dit geld te spenderen binnen hetzelfde project om een beter eindproduct te maken.
Projecten die dermate boven het streefbedrag uitschieten, die zouden een percentage aan een gelijkaardig project kunnen bijdragen.
Dus crappy games/KS moeten gaan profiteren van wel succesvolle KS? Das juist het tegenovergestelde wat wil worden bereikt met KS. Een goed concept met voldoende steun kan gemaakt worden.

Nu is/was er wel een concept dat hete Kickforward, het idee daarvan was om 5% van de winst die wordt gemaakt met het uiteindelijke product uit een KS besteed wordt aan andere KS. Dus niet het bedrag dat is opgehaald met de KS, maar de winst uit de verkopen na de launch van het product. Ik ga er vanuit dat ze dan nog steeds kwalitatief goede games/KS ondersteunen...

Verder wordt al het geld dat wordt opgehaald via KS daadwerkelijk gebruikt om de game beter/uitgebreider te maken. Meer geld betekent meer lonen die ze kunnen betalen...
Eindelijk wat coverage van Tweakers voor dit project! Het heeft even geduurt, maar da's waarschijnlijk omdat de redactie contact heeft opgenomen met de makers? Hoe dan ook dikke prima :)

Aan alle liefhebbers van onafhankelijke games en van RPG's met een verhaal: Wordt backer! Hoe meer mensen het doen, hoe beter het spel wordt. Ook nu de eerste miljoenen binnen zijn.
Nee hoor, ze waren ze gewoon even uit het oog verloren. (http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1540931)
Niet zo vreemd met al die kickstarters tegenwoordig. Je zou bijna een nieuwssite alleen over kickstarters kunnen maken.

Persoonlijk kijk ik nu al enorm uit naar dit spel. Ik zat dan ook al met smacht te wachten tot de kickstarter van start ging. Ik was letterlijk een backer van het eerste uur.
Ah, dat kan gebeuren gezien de hoeveelheid nieuws-submits die Tweakers ontvangt. Die van mij zal er vast doorheen geschoten zijn. Mooi dat het hier alsnog genoemd is, dat levert het spel toch al gauw weer een aantal extra backers op. Naast de nieuwswaarde van het project natuurlijk :)
Hoe moet ik zo`n kickstartproject nou zien.
Ik heb me hier en daar een beetje ingelezen hoor.
Maar als een kickstartproject eenmaal klaar is.
Hoe zit het dan met de mensen die een bedrag hebben gedoneerd?
Hebben die inspraak op bijvoorbeeld aankomende patches, krijgen die mensen een korting op de aanschaf van het uiteindelijke product? En wat als de game ( in dit geval) totaal niet bevalt....krijg je dan je geld terug? Het voelt een beetje als aandeelhouder of zie ik dat verkeerd.
Zeker omdat ik lees dat kickstarters 5% binnenhalen van het totale verkoop bedrag. (bron wikipedia)
Zie bijvoorbeeld de rewards voor deze kickstarter :
https://s3.amazonaws.com/...d47a_large.jpg?1363203668
https://s3.amazonaws.com/...78b8_large.jpg?1363203723

Afhankelijk van het bedrag dat je pledged, krijg je méér, maar vanaf de $20 tier krijg je sowieso het spel zelf.
Een team/persoon start een project. De gewone consument kan zijn vertrouwen er in tonen en "backen". Waar je voor backed is afhankelijk van hoeveel je wilt uitgeven. Meestal hebben de kickstarters namelijk een behoorlijke was lijst aan tiers waar je uit kan kiezen.
Als het product klaar is zal het verzonden worden en krijg je de spullen waar je voor gebacked hebt. Je geld wordt echter wel al aan het einde van de kickstarter inzameling van je rekening afgehaald.
Met zulke kickstarter projecten kun je erop wachten dat er een scam zich voor doet.

Lekker geld inzamelen met wat leuke plaatjes, en vervolgens er vandoor gaan.
Dat is inderdaad mogelijk. Kickstarter draait om vertrouwen. Persoonlijk pledge ik alleen als er mensen bij een project betrokken zijn die te vertrouwen zijn en een reputatie hebben opgebouwd. Daarmee is de kans heel klein dat je een scam gaat backen. Het kan echter alsnog fout lopen. Ook projecten met de beste bedoelingen en een getalenteerd team kunnen ten onder gaan. Dat is dan weer het inherente risico aan crowdfunding: Je koopt niet de game, maar ondersteunt de ontwikkeling in de hoop dat de game uit gaat komen.

Dus: Realistische verwachtingen + common sense = goed gebruik van Kickstarter.
Een beetje voorzichtigheid brengt je al een heel eind. En als je al een tijdje de kickstarters in de gaten houdt heb je op gegeven moment toch wel een goed beeld van wat werkt en wat niet zal werken. Daarnaast worden populaire kickstarters echt wel gescreend (en dan bedoel ik niet door KS zelf, maar door de community) Val je daar door de mand dan kan je er donder op zeggen dat je "comments" section vol gaat staan met niet al te flatterende informatie.
Kleine opmerking op de inhoud van dit artikel: ik begreep uit het eerste begeleidende filmpje van de Kickstarter dat je juist niet de persoon speelt die van lichaam naar lichaam hupt, maar dat je een van de lichamen speelt die is weggeworpen (vandaar ook 'cast off'). Dat maakt het rpg technisch natuurlijk ook stukken interessanter, want je krijgt zo de mogelijkheid om aan je eigen identiteit te bouwen, in plaats van dat je een immens machtige tovenaar speelt die al op level 'hoog' begint. Die engel tegenhouden is helemaal niet het doel van het spel: je kunt juist zelf bepalen hoe je omgaat met deze strijd.

[Reactie gewijzigd door Caedus op 15 maart 2013 17:28]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBSamsung

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013