Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 124, views: 23.206 •

EA Maxis werkt aan een update die moet afrekenen met een aantal problemen in de gameplay van pc-spel SimCity. Dat heeft Stone Librande, lead designer van het spel, in een blogpost bekendgemaakt. Librande benadrukt dat niet alle irritatiepunten worden aangepakt.

Nu Maxis volgens Librande bijna klaar is met het oplossen van alle serverproblemen, staat het verhelpen van problemen die gamers tegenkomen in de gameplay volgens de ontwerper hoog op de agenda. Een van de pijnpunten die de eerstvolgende update voor het spel moet aanpakken, is het probleem rond verkeersopstoppingen.

Sims kiezen in het spel altijd voor de kortste route, zonder op drukte te letten. Dat leidt tot opstoppingen, waardoor ook de hulpdiensten in het spel gehinderd worden. Volgens Librande werkt Maxis momenteel hard om dat probleem te verhelpen. Daardoor zouden ook hulpdiensten minder vaak vast komen te zitten in het verkeer. Ook wil Maxis de 'domme' brandweer aanpakken. Momenteel is het nog zo dat verschillende brandweerauto's op dezelfde brand af komen. Na de volgende update moet dat er nog maar een zijn en is een tweede wagen dus vrij om elders een brand te blussen.

Hoewel daarmee twee punten worden opgelost waarover veel gamers zijn gevallen, is Maxis niet van plan om alle irritatiepunten van gamers aan te pakken. Zo hebben veel spelers kritiek op de 'doelloosheid' van de Sims in het spel zelf. Geen van de Sims heeft bijvoorbeeld een vast huis of een vaste baan. Librande stelt dat dit een bewuste keuze is geweest van de ontwikkelaars, omdat het op die manier mogelijk was om meer Sims in te stad te stoppen. Het team had niet het gevoel dat dergelijke 'microdetails' de 'macrogameplay-ervaring' nadelig zouden beïnvloeden. Het lijkt er dan ook niet op dat het gedrag van de Sims in SimCity door een update zal worden veranderd.

Librande sluit zijn blogpost af met de melding dat Maxis bezig is de uitgeschakelde netwerkfeatures stap voor stap weer in te schakelen. Regionale achievements zijn voor een beperkt aantal servers en op de testserver draait Maxis nu de wereldwijde Leaderboards. Het is nog niet bekend wanneer de update die verkeersproblemen oplost gereed is en wanneer de netwerkfeatures weer voor iedereen beschikbaar zijn. Op overige vragen en problemen, zoals de vraag naar een patch die het mogelijk zou maken om SimCity offline te spelen, gaat Librande niet in.

Reacties (124)

Reactiefilter:-11240120+1103+214+30
even voor referentie de oude situatie:
https://www.youtube.com/watch?v=g418BSF6XBQ

en de verbeterde traffic met de patch:
http://www.youtube.com/wa...mbedded&v=OVkw9mWonNA
"verbeterd"? Ze namen nog steeds de langere snelweg dan de korte snelweg.
Op dit moment nemen ze altijd de kortste weg, ook al is die veel trager door het vele verkeer. In deze versie verdeeld het verkeer zich over de beschikbare capaciteit. Hierdoor zie je dat op het einde niemand nog de zandweg neemt en iedereen netjes over de snelwegen gaat en dat het verkeer op die snelwegen ook vlot blijft lopen.

Neem jij trouwens altijd de kortste weg, ook al weet je dat je daar waarschijnlijk meer tijd op gaat verliezen? Neen, er zijn voldoende mensen die de alternatieve wegen gaan opzoeken.
De reden daarvoor is waarschijnlijk dat de autotjes eens in x tijd berekenen welke route ze gaan rijden (in plaats van constant, wat technisch onhaalbaar is) en daarom duurt het een tijdje voordat ze 'leren' dat ze de rechter weg moeten nemen. Dus eerst neemt iedereen zandweg, daarna neemt iedereen de linker weg, en uiteindelijk verdeelt het zich tussen de linker en rechter op het einde.
Volgens mij berekenen ze nog steeds maar één keer hun path, maar hebben ze hun movement kost verhoogd voor wegen die vol zitten. Daardoor merk je dat het eventjes duurt voordat ze het door hebben, want de wagens die al onderweg zijn hebben natuurlijk nog geen weet van nieuwe wegen. Dat zou een slimme manier zijn om het probleem vrij makkelijk op te lossen, maar het is merkwaardig dat ze dat niet van in het begin hebben gedaan.

Overigens is dit enkel maar een gok, het zou ook kunnen zijn dat ze om x aantal tijd of stappen hun weg zouden herberekenen, maar dat zou een complexere ingreep zijn en minder efficiënt. In dat geval zou je beter kunnen gebruik maken van een trigger die bij elke stap bekijkt of de movementkost van hun volgende stap niet te erg afwijkt van de huidige waardes. Als dat wel is, dan weet je dat er een file is en dan zou je meteen een kortere route zoeken.
Exact, dat ze hun pad opnieuw berekenen wanneer ze bij een weg aankomen waar een andere drukte-factor aan is komen te hangen sinds de laatste keer dat ze een route berekenden. Dus dat ze het pad initieel berekenen totdat ze bij een drukke weg komen (dwz >50%). Wij nemen vaak ook een andere weg zodra we horen dat er ergens file is. Nu is het aan de developer om te kiezen om de hoeveel kruispunten ze zo'n herberekening doen aangezien het nogal een 'dure' (cpu wise) aangelegenheid kan worden als ze het te vaak doen.
Laat ze maar eens beginnen om dat aantal berekeningen voor belangrijke voertuigen als ambulances en brandweerauto's te verhogen. Dat mijn sims in het verkeer vast komen te zitten is nog tot daar aan toe, maar dat mijn brandweerauto's ook in de rij aansluiten en voor rood licht wachten... |:(

Wat ik niet snap is dat ze dit zelf niet hebben ontdekt. In de blogpost van EA/Maxis staat dat ze blij zijn met de grote diversiteit die de gamers aandragen en dat er nu bugs naar boven komen die ze zelf niet hebben ontdekt. Dat vind ik een rare uitspraak, want deze bugs heb ik met iedere stad die ik heb gebouwd nog gehad. En ik heb allerlei verschillende stratenlayouts geprobeerd. Het komt dus op mij over alsof ze nooit zelf een uur of 4-5 achter elkaar hebben gespeeld om vanaf scratch een 200k inwoners stad te bouwen.
Het systeem dat auto's niet direct optimaal gebruik maken van de beschikbare wegen vind ik juist erg realistisch. In de realiteit moeten mensen ook even wennen als er een nieuwe weg aangelegd is. Helemaal als het een route is die je niet regelmatig rijd is het niet verwonderlijk dat je geen weet hebt van een alternatieve route. Het idee dat jauto's altijd de kortste route moeten nemen was nu juist het probleem. Ik neem naar mijn werk ook altijd een langere route aangezien die rustiger is, en er minder kruispunten zijn waar je moet opletten. Al met al een hele verbetering.
Wat mij op de 2de video (patched versie) op val is dat de voertuigen die van rechts komen op het kruispunt stil gaan staan voor het rode stoplicht.

Ze staan op de rechterbaan van de grote weg stil.
Dat viel mij ook op. Blijkbaar maakt Maxis geen verschil tussen linker/midden/rechter rijbanen. Want zolang de linkerbaan van onder vrij was had de rechterbaan van boven makkelijk linksaf kunnen slaan.
Too little, too late... is wat bij me opkomt..
Too little, too late... is wat bij me opkomt..
Een week na release noem ik anders best snel hoor ;)
Die gameplay bugs zijn een groot minpunt, maar top van Maxis dat ze dit zo snel oppakken.
En waar was de beta dan voor? EA gebruikt gewoon retail tijd om grote fouten te repareren, ik vind het jammer dat Maxis daar nu de lul van is.
De beta was alleen server stress test. Een test of de server wel alle berekening aankon. Heeft Maxis net na de 2de beta geloof ik ook op hun blog bekend gemaakt.

Goede patch, maar ik wacht nog even met het starten van mijn nieuwe stad totdat alle netwerk functies weer aanstaan.
Dan is die bèta dus alsnog voor niks geweest, want in real life knalden die servers er gewoon keihard uit. De vraag blijft dan dus waar de bèta dan goed voor was. Ze hebben dus duidelijk niet op bugs getest, maar ook de server stress test is grandioos gefaald.
Mensen lekker maken voor de game? :9
Die hele stress test is een complete leugen. De server doet helemaal niks met game berekeningen afgezien van af en toe data over traffic naar in de buurt gelegen steden doorgeven. Wat technisch gezien optioneel is en onnodig als je het spel single-player wil spelen. Het online spelen is gewoon een vorm van DRM. Bronnen:

http://www.rockpapershotg...city-server-not-necessary
http://kotaku.com/5990165...ed-offline-for-19-minutes
https://twitter.com/notch/status/311535572596432896

Beetje jammer dat die beta niet eens om een stress test ging als je mij vraagt. Dit was weer typisch EA geldklopperij.
In het artikel van de anonieme medewerker van Maxis over de game stond het toch enigszins genuanceerder dan dat je het nu stelt. Iets waar op veel nieuwssites voor het gemak overheen is gelezen.

De game stuurt periodiek informatie over de gamestate naar de server toe. Deze worden in de queue gezet om afgewerkt te worden.

Omdat deze gegevens periodiek (en dus gamespeed afhankelijk) zijn is besloten om de gamespeed te limiteren zodat de queue ontlast wordt.

Deze informatie bevat gegevens om meerdere aspecten van je game te evalueren. Onder andere de gegevens relevant voor je regio. Maar ook gegevens om te beoordelen of er gecheat wordt.

Er wordt verder niet in detail op in gegaan, maar het impliceert veel meer dan simpelweg een allways-on vereiste zoals met Settlers 7 bijvoorbeeld het geval was (en dat spel is toch al weer 3 jaar oud!).
Maar er is niets op die servers dat noodzakelijk is voor de simulatie op je PC, het is je eigen PC die heel de spelwereld stuurt en zonder netwerk ook nog even leuk 20 minuten blijft doorwerken voordat deze nog maar komt klagen dat er toch iets ontbreekt. Het is dus perfect mogelijk een offline versie te maken.
En ik begrijp niet hoe mensen op onvolledige informatie een extreem negatief oordeel kunnen vellen.

Er is nergens gezegd dat de game ultra-vitale informatie uitbesteed aan de servers bij EA, maar wel dat de game belangrijke informatie uitbesteed/opvraagt bij de servers.

Wel is het een feit dat region related gegevens door de server worden afgehandeld. Dit is geen informatie die dusdanig vitaal is dat de game niet meer draait (zoals rendering, graphics, simulatie, etc). Maar het is wel informatie die vitaal is om je city te kunnen spelen als je hulp vanuit andere steden in je regio vereist (bijvoorbeeld stroom, sewage, etc).

Ofwel, je kunt zonder de server niet in een regio spelen en zonder regio kan je geen regio gerelateerde dingen doen. Een kleine greep uit zaken waar je je regio voor nodig hebt:
  • Verkeer/tourists/workers
  • garbage/recyclking trucks
  • sewage displosal
  • power
  • im/export van goederen (vraag/aanbod gebaseerd)
  • ontwikkeling van een great work
  • import van goederen die niet in je eigen stad voorhanden zijn
Daarnaast zijn er dingen die op server niveau geregeld kunnen worden waarvan we niet weten of dat zo is:
  • invloed van workers/bewoners/toeristen op basis van grootte van andere steden
  • invloed van de groei van je stad op basis van andere steden
  • invloed van pollution door andere steden
Het lijkt mij vrij voor de hand liggend dat dergelijke invloeden vrij complex zijn en afhankelijk zijn van meerdere informatiebronnen.

Speel je in een region met 6 steden, dan zullen alle 6 de steden periodiek informatie over hun eigen simulatie naar de server sturen. De server zal deze afhandelen en mogelijk een eigen region simulatie er op uit voeren zodat alle punten die ik eerder noemde correct en realistisch terug gecommuniceerd worden.

De overbelasting van de servers zal hierdoor een zeer grote invloed hebben op lokale simulaties. En het zou mij dan ook niets verbazen dat met het oplossen van de capaciteitsproblemen de game ook een stuk beter/realistischer zal draaien.

Feit blijft dat EA/Maxis zeer grote steken hebben laten vallen met de launch (capaciteits issues) en dat zaken als traffic pathfinding prima eerder opgelost had kunnen worden.

Maar de rest is allemaal speculatie, stemmingmakerij en napraterij. Maar het is nu eenmaal makkelijker om anderen na te praten en te wijzen naar een ander dan objectief te kijken naar wat feit is en wat een aanname is en vervolgens een weloverwogen conclusie te trekken.
Het boeit me geen ene flikker hoe die servers werken. Het punt is gewoon dat ze gelogen hebben.

reviews: SimCity: eindelijk zelf aan de slag

vanaf 09:17 tot het eind

Jij probeert me af te kappen door te zeggen dat ik andere napraat. Dat is niet waar, ik heb zelf een kopie van de game en stoor mij behoorlijk aan de online connectie, zeker omdat de reden ervoor gelogen is.

Jij bent misschien zo'n EA poppetje die trolt op internet?
bron:
http://www.cinemablend.co...ed-From-NeoGaf-53658.html

Daarin staat hoe EA-werknemers alles proberen te relativeren en positief te trekken. Damage control noemen ze dan...

http://www.reddit.com/r/g...g/?already_submitted=true

[Reactie gewijzigd door Frustus Maximus op 15 maart 2013 14:51]

+1, maar ik mag niet voten :)

natuurlijk is het een leugen, geloven mensen echt dat ze servers in gaan zetten om berekeningen voor tienduizenden mensen te doen omdat de tienduizenden computers van die mensen te traag zijn?

dat zou ziek veel kosten aan serverhuur opleveren, en dat klinkt niet als iets dat EA zou doen :P

't is idd puur voor de DRM.
Je kunt er een geweldig verhaal van maken, maar het punt blijft gewoon dat de klant misleid wordt. De regio's zijn alleen maar ingevoerd zodat er een online element in ieder geval 'enigzsins gerechtvaardigd' lijkt te zijn. Want je kunt zo'n regio ook gewoon 'singleplayer' houden. Dus waarom zou je dan nog online moeten zijn? Waarom kan je je EIGEN REGIO niet offline spelen? Juist ja, nu jij weer.

Dit verhaal over wel of niet always-online nodig hebben laat je met jouw comment verworden tot een kip-en-het-ei verhaal, meer niet. Punt blijft gewoon dat SimCity nu de eerste sim is waarbij men doodleuk beweert dat het 'niet anders kan' dan de game online spelen. Om technische redenen. Als je dat gelul gelooft, ben je de lucht van je adem niet waard. Zo naief...
Om de boel dan te nuanceren, een interview met de persoon die het spel offline gemod heeft. Als Simcity fan weet je ook dat zowel EA als Maxis bij hoog en laag gezworen heeft dat het spel online moet zijn voor alle complexe berekeningen.

Nu blijkt dat die berekeningen er amper zijn en offline ook gesimuleerd kunnen worden.

Bronnen:
http://www.rockpapershotg...egional-play-easily-done/

Youtube:
http://www.youtube.com/wa...mbedded&v=Bmce9oIxJag

Zoals gewoonlijk reageert EA games hier niet op. Beetje vreemd allemaal.
Je kan het goed praten natuurlijk maar ook met die zo gezegde server test had dit boven water kunnen komen. Daarbij is dit nou niet zo kleinen fout dat ze dat niet zelf hadden kunnen zien.

Het lijkt er dan ook gewoon op dat ze niet te tijd hebben gehad om het op te lossen voor het spel gereleased moest worden, erg kwalijk.

Ik had er heel erg zin in dit spel toen het aangekondigd werd, maar beetje bij beetje krijg ik er steeds meer afkeer van, jammer EA. Dit had 1 van de zeer weinig spellen geweest die ik direct bij release had willen kopen. Maar door de bekrompen speel stijl en hoge prijzen voor de deluxe versie die gewoon in het standaard pakket had moeten zitten PLUS de velen leugens, zit ik niet meer te wachten om het spel te spelen.
De beta was alleen server stress test. Een test of de server wel alle berekening aankon. Heeft Maxis net na de 2de beta geloof ik ook op hun blog bekend gemaakt.

Goede patch, maar ik wacht nog even met het starten van mijn nieuwe stad totdat alle netwerk functies weer aanstaan.
Alleen als spelers maar een uurtje (en in de dev beta 4 uur) mochten spelen, kunnen gebruikers ook niet veel testten...
En waar was de beta dan voor?
Dan vraag ik me af: Waar hebben ze dan in-house playtesters voor? Is er geen game designer die zegt 'verkeer moet zich zo-en-zo gedragen bij drukte'? Dit zijn eerder gameplayzaken die nog voor een beta oid uitgedacht en geimplementeerd zouden moeten worden, imho.
[...]
Dan vraag ik me af: Waar hebben ze dan in-house playtesters voor? Is er geen game designer die zegt 'verkeer moet zich zo-en-zo gedragen bij drukte'? Dit zijn eerder gameplayzaken die nog voor een beta oid uitgedacht en geimplementeerd zouden moeten worden, imho.
Grote kans dat dit in playtesting wel naar voren is gekomen. Maar het is een illusie om te denken dat alle bugs op te lossen zijn voor een release. Dat is met geen enkel software product mogelijk. Een release is altijd een afweging tussen de nog op te lossen bugs, de tijd die daarvoor nodig is, de impact van die bugs op het gebruik van de software, en de "value" van de software voor de gebruikers en de producent/uitgever.
Bovendien zie je steeds vaker dat men de tijd tussen de final RC en de eigenlijke release gebruikt om bekende bugs op te lossen, zeker bij PC games die vrij makkelijk te patchen zijn.

Zo is het goed mogelijk dat dit bekend was, en normaal in de eerste week van de US release al opgelost had kunnen worden. Door alle server problemen is dat dan helemaal in het water gevallen.

(Voor de duidelijkheid: ik probeer niet de release te verdedigen. Alleen vind ik het altijd wel grappig dat iedereen altijd maar denkt dat geen enkele bug bekend is bij een development team. Vaak zijn er meer bugs bekend dan gamers zich realiseren. Alleen zal daar vaak niet openlijk over gecommuniceerd worden. )
als je tijd hebt om day1 DLC te maken heb je hier ook tijd voor. (en dan heb ik niet over cosmetic stuff zoals extra gebouwen maar over de hero/villain pack.
als je tijd hebt om day1 DLC te maken heb je hier ook tijd voor. (en dan heb ik niet over cosmetic stuff zoals extra gebouwen maar over de hero/villain pack.
Dat is niet per definitie waar. Die Day1 DLC is gewoon onderdeel van de product ontwikkeling. Het wil dus helemaal niet zeggen dat die resources ook beschikbaar zijn op het moment dat je bug fixing doet...

(En nogmaals: ik verdedig de release niet. Voor ons als gebruikers was uitstel wss beter geweest...)
Alleen zal daar vaak niet openlijk over gecommuniceerd worden.
Spijtig, want hadden ze gewoon bij release een "Known Issues" beschikbaar gesteld, dan had dat heel wat nodeloos gediscussieer & kritiek vanuit de community uitgespaard.

"Traffic can become problematic in larger cities. This will soon be fixed in the first patch following the release."

Bam, klaar.

[Reactie gewijzigd door Buzz_Fuzz op 15 maart 2013 13:27]

Dan vraag ik me af: Waar hebben ze dan in-house playtesters voor? Is er geen game designer die zegt 'verkeer moet zich zo-en-zo gedragen bij drukte'? Dit zijn eerder gameplayzaken die nog voor een beta oid uitgedacht en geimplementeerd zouden moeten worden, imho.
In de closed beta voor niet medewerkers/ontwikkelaars kreeg je per keer een uur speeltijd. Dan had je never nooit een stad zo groot als wat mogelijk is met de "final", de problemen konden dus ná de beta pas geconstateerd worden.
En wie bepaalde dat het zo moest gaan?

Sorry hoor maar een product hoort af te zijn als het in de winkels ligt. Dat EA snel reageert met een patch is fijner dan als het lang zou duren, maar het kan de ervaring natuurlijk nooit verbeteren. Dit had gewoon meteen goed moeten zijn.

Ze doen er jaren over om zo'n spel te ontwikkelen. Je zou toch niet zeggen dat niemand daar dit gezien heeft van tevoren? Oftewel gewoon bewust met issues opleveren. Ik vind het niet heel netjes.
Kan het hier alleen over een stukje persoonlijke ervaring met EA hebben. Zelf zou ik nooit meer een spel kopen van EA heb ik me beloofd. Baalde dan ook dat SimCity door hun zou worden uitgebracht.

Ooit een support call laten lopen bij EA met een savegame bug in Shift2 geloof ik. op 98% corrupt en helemaal opnieuw beginnen. Naar heel veel mailen en pogingen mijn game te ruilen als zijnde defect en geld terug. Zelfs nog binnen een week na aankoop. Heb ik medegedeeld aan ze dat ik nooit meer een game van ze zou kopen.

Het aanbod wat ik toen kreeg was een gratis game als troost. Uit principe dus ook niet meer aangenomen. Maar eerlijk is eerlijk het was een net aanbod. De fout is uiteindelijk gepatched. Had me save game niet terug maar probleem zou niet meer voorkomen. Kunt ze dus niet verwijten dat ze het niet oplossen bij EA.

Maar het gedraag van EA getuigt van simpel weg niet de tijd nemen voor goede ontwikkeling. Een dag spelen zou veel problemen hebben gevonden na wat ik begrijp. Dat afschuiven op een beta vind ik dan zelfs een slechte taak. Testen hoort bij een "profesioneel" ontwikkelproces.

Vind het gebruik en misbruik van het woord beta dan tegenwoordig vaak onjuist. Settlers online is bijvoorbeeld nog altijd "beta". Maar als mensen ingame geld betalen en je duizenden gebruikers hebt, is dit slechts nog om problemen juridisch mee af te dekken.

In mijn beleving is een beta inderdaad om zoals hieronder stresstesten te doen. En wellicht andere zaken die wat lastig zijn met een selecte groep. Maar je kunt op zijn minst je eigen game een keer uitspelen.
Inderdad de traffic en de brandweer zijn de ergste issues.
dat sims niet echt een specifieke baan hebben en een specifiek huis is performance gebonden, om 100.000 echte levens te volgen is niet te doen, dat moet je approximeren en dat merk je ook niet echt.

wat wel vervelend is is dat de maps zou klein zijn, dit is ook gedaan om performance redenen en werd over gespeculeerd dat dit mogelijk later vergroot kan worden, als dat gebeurt is deze simcity wat mij betrreft weer geslaagd. want de grootste issues voor mij zijn dan opgelost.
Dat is echt onzin. Het lijkt misschien een hele belasting, maar bij TNO draaien we al dergelijke simulaties voor een miljoen Sims. Elk met een eigen leven, huis, werk, en favoriete voetbalclub, en die kunnen wel een keer een andere route nemen als het te druk is.
En dat doe je ook op een desktopje?
Ik was in de veronderstelling dat juist door het "always online" gebeuren, "the cloud" dit soort berekeningen overnam?
@ necad, dat blijkt dus niet zo te zijn,
@ SelmarSmit,

bij the TNo kan dat best maar dit moet ook draaien op een trage dualcore:

Intel players will need, minimally, a 2.0 GHz Core2Duo, while our AMD players will need at least an Athlon 64 X2 Dual-Core 4000+.

RAM:
At least 2GB of RAM.

ik neem aan dat jullie machine wel iets sneller is zelfs als het een simpele desktop is, ook kan ik je verzekeren dat deze game wss maar 15% gebruikt voor de simulatie aangezien de rendering en andere aspecten van de gameplay ook nog erbij komen.

dan nog het feit dat de wereld constant veranderd en de simulatie constant geupdate moet worden, en het feit dat er hier ook heel wat andere simulaties draaien, (vervuiling appartenetn in trek of niet, etc etc)
en dan zie je dat dit toch echt best wel complex is.

ik zeg niet dat jullie niet goed werk doen, maar simulate != game.
Marketing, want daar is niets van waar.
Goede vraag, dat wil ik ook wel eens weten!
@Rest, we draaien gewoon op een dual-core laptop, niets speciaals dus.

@freaq, je hebt gelijk dat voor een game je maar 10-20% mag gebruiken voor de AI. En onze simulaties hebben nog niet veel grafische opsmuk, dus dat zou er ook nog bij komen, maar er is nogal een verschil tussen 1 miljoen sims en de 15.000 van SimCity. Herberekenen etc. doen wij ook, dus dat maakt de boel niet heel anders. Het is zeker wel complex, maar dus echt niet zo onmogelijk als je goed over de architectuur hebt nagedacht. (ik moet toegeven dat wij ook van te voren niet hadden ingeschat dat we dat soort hoeveelheden aan zouden kunnen)

[Reactie gewijzigd door SelmarSmit op 15 maart 2013 12:35]

De vraag is natuurlijk hoe stabiel je netwerk is. Als TNO real-world simulaties doet, dan kun je een heleboel rekenwerk vooraf doen (ArcFlag routing) en is de extra tijd per extra auto klein. Maar als je regelmatig nieuwe wegen bouwt, zoals in SimCity, dan moet je bij elke nieuwe weg die voorbereiding opnieuw doen.
Klopt, maar die pre-processtijd is enkele seconden in ons geval. Dat lijkt me niet zo'n probleem.
Ik mag hopen dat ze de maps uitbreiden. Ik zit nu echt tegen de bottleneck van 250-270k inwoners. En de enige manier om naar de 300k+ te stormen is alle C/I te trashen en alleen maar utilities en residential neer te zetten. En daar sloop je het hele idee van een stad mee.
Ik weet niet of je de voorgaande berichten gelezen hebt maar er zitten verre van 100.000 sims in een stad.. Het aantal ligt een stuk lager
De grap is dat het niet 100.000 echte sims betreft.
Als je stad volgens het spel uit 100.000 sims bestaat is het in realiteit 15.000 sims.
dat sims niet echt een specifieke baan hebben en een specifiek huis is performance gebonden, om 100.000 echte levens te volgen is niet te doen
Als het daadwerkelijk 100.000 sims waren, zou ik me er wat bij voor kunnen stellen, maar het was gister al duidelijk dat EA/Maxis met het display aantal loopt te hannesen. Van die 100.000 Sims die in volgens het spel in de stad leefde, waren het er in realiteit slechts 15.000. Verder ging EA er prat op dat er een hoop 'berekeningen' op de EA servers werden gedaan, daarom had je altijd een openstaande internet verbinding nodig... Het is niet alleen de Sim aantallen en het gedrag daarvan waarmee EA 'fudged', het loopt ook gewoon rond uit tegen de gebruikers te liegen.

De pathing issues zijn niet nieuw of zo, die waren al duidelijk in beta, heck tijdens de media preview liepen er al journalisten te klagen over de slechte pathing. Je geeft toch een beta uit om dergelijk issues te verhelpen...
Hoe de situatie nu is, is de enige beperking geheugen.
Ze maken niet gebruik van dynamische algoritmes voor pathfinding, dus moet je die maar één keer berekenen. En op die manier kan je echt wel heel veel "sims"een vaste baan en huis geven. Meer nog, het zou minder resources vereisen dan nu het geval is.
Precies een week te laat. Dit soort dingen zouden tijdens de beta testen al gezien moeten zijn. En zijn mogelijk gezien.

Het meest slechte is dat ze dat de lastige problemen niet op willen/kunnen lossen. Als je ziet hoe vreemd sims reageren. Als je één huisje vreemd neerzet dan rijden ze daar allemaal naartoe om tot de conclusie te komen dat daar iemand woont.

Nu snap ik wel dat het erg lastig is om iedereen een vaste werkplek te geven. Maar dit kan toch veel beter.
Dit soort dingen zouden tijdens de beta testen al gezien moeten zijn.
Dit zijn zulke fundamentele fouten in de gameplay, dit zou bij interne testen al lang naar boven gekomen moeten zijn. Sterker nog: degene die dit algoritme bedacht heeft had moeten bedenken dat dit problemen zou opleveren.

Dit is niet zozeer een programmeerfoutje (want alles werkt precies zoals de bedoeling was), maar een enorme designfout in het spel.
Sterker nog, dit hadden ze in alpha modellen al moeten zien.

Ga je me nu serieus vertellen dat tijdens het hele ontwikkel traject NIEMAND van Maxis ooit een grote stad gebouwd heeft? Want dan valt dit gelijk op
Eigenlijk is dat wel vreemd ja.

Wat eigenlijk nog veel erger is bij spellen dat je deze nooit terug kan brengen.

Stel je voor dat je een wasmachine op kort programma zet. deze ook netjes uitvoerd, echter wel Nadat het normale programma is uitgevoerd. (dat is zo ongeveer de logica bij maxis) het werkt toch. Alleen niet zoals je als klant dat zou mogen verwachten/willen.
Ik doel ook meer op de hele commotie die ontstaan is waarbij Maxis toch een "lauwe" patch tegenover zet. Ze hadden krachtiger kunnen optreden door bijvoorbeeld de "offline tijd" instelbaar te maken in het menu. Kleine aanpassing met een heel sterk signaal.
Nou, gezien de game al een week uit is, en dit iets wat je voor de release moet tackelen is het idd too little too late!
hoort zoiets niet een weekje na de beta release opgelost te worden, in plaats van na de commerciele release?
Het verkeer en de brandweer die gewoon dom is zijn 2 bugs die verschillende keren gerapporteerd zijn tijdens de beta (oa door mezelf). Als ze nu op een paar dagen een fix kunnen maken hadden ze dat op die maand tussen beta en release ook wel kunnen doen vind ik.

De beta was ook geen echte beta, dat was gewoon een publiciteitsstunt. Als ik het zo lees zijn er van de bugs die in de beta gevonden zijn geen opgelost. De servers stresstesten (al is het maar de drm die getest werd) heeft ook niks geholpen, na release was het exact hetzelfde scenario als tijdens de beta.
Ach, na een weekje? Kan erger toch.

Maar er zou wel meer opgelost kunnen worden imo...
Om dat al na 1 week na release te zeggen vind ik nogal..

OT: kan al niet wachten tot op de update. Die brandweer probleem is echt rondom dom. En zorgt er ook voor dat je vroeg in de game de brandweer kazerne flink moet upgraden :@
Te laat zou ik het echt niet noemen maar ik snap echt niet dat zoiets al niet is opgelost voor het spel in de handel gaat. Je vraagt je echt af hoe men tegenwoordig die games test. Dat is toch iets dat in de tesfase al moet opvallen?
Goed dat de verkeersopstoppingen worden opgelost. Heb me al paar uurtjes prima vermaakt met het spel.
Ik hoorde dat een van de andere grote problemen was dat Sims op een gegeven moment ook gewoon stoppen met dingen te doen, zoals casino's bezoeken als je een casino stad bouwd. Dit zonder een duidelijke reden. Dat klonk ook nogal als een bug.

Het aanleggen van wegen en vooral treinstations leek ook een issue.

En zo nog een aantal.

Ik vraag mij af of SimCity nog wel een succes word. EA en Maxis zullen behoorijk hun best moeten doen om spelers te helpen en het imago op te krikken.

Een statement met wij gaan dit niet doen, dat is iets wat nu een schop tegen het zere been van spelers is.
als iets onhaalbaar is dan moet je niet de illusie wekken dat alsnog te gan doen,
Maxis is nu gewoon eerlijk over:
  • dit gaan we nu oplossen: verkeer en brandweer etc,
  • dit mogelijk later: de kleine maps en laatste server problemen,
  • maar niet elke sim zijn eigen echte leven geven, aangezien dat gewoonweg te zwaar is.
dat is toch fair enough, kijk dat de servers plat lagen was echt slecht. maar Maxis doet nu wel zijn best om de game zo goed mogelijk te maken voor iedereen die hebm gekocht heeft.
Ik vind reacties in de trand van 'dit is een bewuste keuze geweest' met enige onderbouwing best positief. Of je het nu storend vind of niet, het is duidelijk. En persoonlijk volg ik de sims niet van huis naar hun werk en weer terug. Zolang dit gedrag geen andere problemen veroorzaakt is er wat mij betreft niets aan de hand.
En als het wel problemen veroorzaakt die ze wel oplossen vind ik dat ook prima. Maar er zullen vast mensen zich enorm ergeren aan dergelijke dingen. Maar ja, SimCity is wel een simulatie game, maar in mijn ogen nog nooit echt gelijk aan het echte leven. Het blijft fictie en een spel dat door veel mensen gespeelt (moet) kunnen worden.
Het is inderdaad een simulatie. Het heeft geen zin om iedere sim continue bij te houden, daar wordt de gameplay niet beter van. Daarbij, in het echte leven krijgt een burgemeester nog veel minder detail te zien dan in het spel.
In de vorige Sim cities had je wel iets wat ongeveer zo werkte. Mensen gingen naar een vaste werkplek, en weer terug naar dat gebouw. Alleen zag je dat niet zo mooi als nu.

HIer kon je dan weer op reageren door de drukke routes van openbaar vervoer te voorzien. Of eventueel werk creeren dichter bij. Maar dat hoefde helemaal geen effect te hebben.
Dit is wel een erg slechte start voor een spel überhaupt met zoveel gezeur..laat staan een goeie titel zoals dit.
Een game is 'een goede titel' als het daadwerkelijk een goed spel is, kan je nu eerlijk zeggen dat het een goed spel is met alle issues en limitaties? Je kijkt volgens mij eerder wat SimCity is geweeest, ipv. wat het nu is. Ik vind graphics ook heel belangrijk, maar persoonlijk ga ik momenteel liever een oude simcity spelen (2000 of 4) dan hier geld aan uitgeven...

Edit:
@DivineOne: De favorieten lijken te zijn SimCity 2000 of SimCity 4, die zijn ook makkelijker te krijgen dan SimCity 3000.

SimCity 2000 op gog: http://www.gog.com/gamecard/simcity_2000_special_edition
SimCity 4 op Steam: http://store.steampowered.com/app/24780/

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 15 maart 2013 13:07]

Wat was er dan mis aan 3000 ?
2000 = nostalgie
3000 = geinig, 2000 in een nieuw jasje
4 = 3000 in een nieuw jasje en nog redelijk nieuw

ofwel 3000 mist het nostalgie effect om populair te blijven.

Zeg nou zelf, waarom heb je Simcity5 gekocht? Ik persoonlijk omdat ik 2000 zo leuk vond.

[Reactie gewijzigd door FunFair op 15 maart 2013 13:59]

Ik hoop toch echt dat ze gaan fixen dat industrie compleet zinloos is, want dat is toch wel een hele grote fout in het spel!
Misschien toch het 1e positieve punt aan DLC.
EA/Maxis willen daar later nog een hoop geld mee binnen harken, dus hebben ze nu een goede motivatie om de problemen ASAP op te lossen.
Als ik kijk naar de bug fixes voor de The Sims, dan denk ik dat je daar veel van hoeft te verwachten :X
En ik vermoed dat je net als bij The sims dezelfde hoeveelheid DLC gaat krijgen.
Dat had ik ook gelezen. Ik heb met de Sims 3 nooit de extra DLC gekocht omdat het nieuwe problemen veroorzaakte. Vreemd, want de Sims 3 word denk ik door een hele grote doelgroep gespeeld.
Het is misschien geen bug, maar ik snap niet hoe ik kan meespelen in een regio waarin anderen al deelnemen. Alle regio's die ik zie zijn al vol. Kan iemand mij dit uitleggen?
Vroeger kon je filteren op welke regio's nog vrije plekken hadden of welke regio's vrienden van jou in zaten. Dit is echter uigeschakeld om de server load te verminderen en ze hebben een dag later de knoppen ook nog uit het menu gesloopt. Ze zeiden wel dat ze langzaam deze features terug willen brengen de komende dagen omdat ze de servers nu onder controle hebben. Grote kans dat het volgende week dus werkt.
Ik denk dat met deze patch veel bestaande issues opgelost worden. Het 'slimmer' maken van de civil services scheelt een hoop irritatie, al hoop ik wel dat ze met deze tuning ook meteen de bugs hierbij oplossen, zoals het niet ophalen van afval en de 'Recycle Center' bug :).

Toch blij dat ze er druk mee bezig blijven!
Ik vind het goed dat de devs goed naar hun klanten luisteren. Ze zitten regelmatig op /r/simcity en natuurlijk hun forums. Ook de uitspraken die ze doen over "modden" vind ik een goede zaak.

Ben benieuwd naar de update, de entree naar mn stad ziet er niet uit door de verkeerde routing dus een oplossing is welkom :P
Welke uitspraken over modden doel je op?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBTablets

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013