Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 58, views: 13.658 •

Wie zich wil inschrijven voor de bètatest van The Elder Scrolls Online, kan terecht op de website van de mmog. Wanneer de test precies plaatsvindt, maakt Bethesda Softworks niet bekend. Hoe lang hij loopt evenmin. De game wordt nog dit jaar op de markt verwacht.

Bethesda Softworks maakt via de website van de The Elder Scrolls Online duidelijk dat het binnenkort een bètatest voor de mmog wil houden. Wie wil deelnemen, kan zich inschrijven. Wanneer de test plaatsvindt is echter niet bekend en ook niet hoe lang die zal duren. De uitgever maakt wel duidelijk dat het op zoek is naar ervaren spelers. Zo vraagt Bethesda welke andere mmog's geïnteresseerden gespeeld hebben en of ze eerder deelgenomen hebben aan een bètatest van een mmog. Verder vraagt de uitgever om een uitdraai van DirectX Diagnostics van de pc van geïnteresseerden.

Er verschijnt ook een OS X-versie van de game. Het lijkt er echter op dat die in deze ronde niet wordt getest. Bethesda en ontwikkelaar Zenimax Online hebben nog niet aangekondigd wanneer de mmog op de markt komt, al is de verwachting dat het nog in 2013 zal zijn.

The Elder Scrolls Online speelt zich duizend jaar eerder af dan The Elder Scrolls V: Skyrim, dat eind 2011 op de markt verscheen. Dat betekent dat de mmog zich afspeelt tijdens de Second Era van de The Elder Scrolls-verhaallijn en daarmee honderden jaren eerder dan de voorgaande games uit de serie. In de game is geheel Tamriel opgenomen, inclusief bekende streken als Elsweyr en Skyrim. In The Elder Scrolls Online strijden drie facties tegen elkaar; de Aldmeri Dominion, de Daggerfall Covenant en de Ebonheart Pact. De drie strijden om de controle over de centraal gelegen Imperial City.

CGI-trailer die Bethesda heeft vrijgegeven ter ere van de opening van de bètatest

Reacties (58)

Dat schrijf ik niet, en dat denk ik ook helemaal niet. Volgens mij heb jij er totaal geen idee hoe een spel technisch gezien daadwerkelijk werkt.

Dat MMO's er voor jouw onacceptabel uit zien heeft een zeer goede en technisch valide reden, namelijk dat je niet meer resources uit kunt geven dan dat je tot beschikking hebt. De artists krijgen vaak een "resource budget" van de developers dat ze kunnen gebruiken, en daar mogen ze niet overheen gaan, omdat het anders onspeelbaar wordt (in de zin van de framerate komt onder de vastgestelde grens).

Resources is een wat generieke term, maar hiermee bedoel ik o.a. processor tijd, ram geheugen, grafisch geheugen, aantal polygonen, etc. Het ene resource is het andere niet, grafisch geheugen is bijvoorbeeld duurder dan processor tijd (uitzonderingen daargelaten).

Als je bijvoorbeeld een speler, een boom, huisje, auto of wat dan ook, op het scherm wilt laten zien, dan kost je dat resources. Polygonen, grafisch geheugen, en in zekere zin ook processor tijd en ram geheugen. Ook heb je te maken met een zekere overhead. Je gebruikt niet altijd elke pixel van de texture. Voor een monster heb je bijvoorbeeld een "texture sheet", welke bijvoorbeeld de huid van het monster bevat. Je kunt niet altijd alle kanten van het monster zien, dus een deel van het geheugen wordt verspeelt. Op een gegeven moment zijn je resources op.

Je kunt dus niet meer resources uitgeven dan je tot beschikking hebt. Hoe meer grafische details je toevoegt aan het spel, hoe eerder je door je beschikbare resources heen bent, waardoor je dus minder dingen kunt laten zien.

Je hebt dus hoe dan ook een probleem, vooral bij MMO's. Er zijn verschillende manieren op dit op te lossen:
- grafische details omlaag schroeven, dus minder polygonen en textures van lagere kwaliteit, zodat je meer dingen kunt laten zien.
- veel hergebruik van "resources". Dit is bijvoorbeeld de reden waarom je bijv. in GTA de auto die jij hebt ineens heel vaak tegen komt.
- textures en polygonen gaan samenvoegen. Je hebt bijvoorbeeld een vuilnisbak, met daarnaast enkele vuilniszakken. Dan kun je bijvoorbeeld de polygonen die je nooit ziet weg halen, en de objecten aan elkaar plakken, en hier een grote texture voor maken. Het wordt dus een groot object. Houd je meer resources over, maar kun je deze dingen niet meer onafhankelijk van elkaar laten bewegen, door bijv. physics. Alleen als je dit met variatie wilt doen, neemt het spel meer schijfruimte in.
En zo zijn er nog meer manieren te bedenken. Het is een afweging die de ontwikkelaars maken.

Bij MMO's wordt er in het algemeen meer variatie gebruikt dan in FPS spellen. Er worden meer verschillende dingen op het scherm weergegeven, dus zal je zuiniger om moeten gaan met de resources.

Bij bijvoorbeeld BF3, als je in een sneeuw level speelt, worden alleen de sneeuw textures ingeladen. Als je bij een mmo in een sneeuw landschap zit worden ook alleen de sneeuw textures ingeladen, alleen heb je daar een aantal aspecten waar je rekening mee moet houden. In zulke spellen heb je 100den verschillende wapens, en armor items. Meer dan bij een FPS. Je kunt bij een MMO moeilijk al deze textures en modellen tegelijk in laden, voor het geval dat zo'n speler langs komt, zoals bij spellen als BF3 en Crysis wel kan, en vaak ook gebeurd.

Je zult bij MMO's sowieso altijd resources moeten reserveren (dus vrijhouden), omdat daar "onverwachte" dingen kunnen gebeuren, zoals spelers met allemaal verschillende soorten armor en wapens. Bij bijv. BF3 kun weten de developers en arists wat er in die bepaalde map langs komt, en kunnen ze dat dus incalculeren.

Kortom: Bij een MMO heb je sneller/meer problemen met je "resource budget" dan bij een FPS, omdat je nooit tegen het limiet kunt gaan zitten, maar altijd een buffer vrij moet houden. Daarnaast is het ook nog zo dat een MMO vaak een grotere doelgroep bied, en niet iedereen een high-end computer heeft, waar ook rekening mee gehouden wordt.
Eigenlijk hebben de makers van een 'grote' MMO wel degelijk een excuus om op het gebied van graphics "iets af te wijken". Ik denk dat je best wel kunt stellen dat zowaar elke MMO vooral op het gebied van CPU vaak een aardig verbruik weet te behalen. Helaas zijn ze meestal ook niet heel erg multi-threaded, wat dit probleem alleen maar versterkt. Wel zit hierbij het grote probleem van de vele entiteiten waar men doorheen moet loopen. Er is nogal een verschil tussen een maximum van 64 spelers en wat tanks/mijnen, dus laten we zeggen dat een volle BF3 server 100 elementen moet doorlopen als een thread hier doorheen moet (denk aan renderen, stats updates, radars etc). In een beetje degelijke MMO is het aantal elementen waar doorheen moet worden gegaan eerder richting de 1000. Al speel ik het zelf niet meer, blijft WoW hier toch wel het perfecte voorbeeld van. WoW is nooit echt een resource hog geweest als je gewoon ergens zit te levelen in een willekeurig gebied. Kom je echter in een grote stad, zie je, al helemaal "vroeger" (2005-2008), al snel aardige FPS drops. Opeens wordt er niet meer naar 30 elementen gekeken om zo gegevens op te halen , of aan te passen. Nee, je zit dan al heel snel op 10, en in een extreem geval wel 100, maal die 30 elementen. Misschien dat er nog mensen zijn, die net als ik, in het begin van WoW bij het raiden al blij waren als ze 5 FPS haalden, gezien het eerder 0 leek te zijn gedurende de helft van de tijd.

Zelf heb ik niet meer zoveel spellen op mijn pc, zeker niet in het MMORPG genre, maar toevallig heb ik dan wel nog Guild Wars 2. Als ik dit spel opstart, op een normale resolutie (1920x1200), en ik bevind mij in een willekeurig gebied, dan zie ik een CPU gebruik van tegen de 40% op een i7 2600K (op 4.6GHz). Dat is dus gelijk aan meer dan 3 volle CPU cores op 100% belast (~3.2). Wel heb ik dan rond de 150 FPS, dus het CPU gebruik kan ik vast wel verlagen. Als ik nu mijn FPS limiteer op 60 FPS, is het CPU gebruik tussen de 10 en 18%. Dat is al meteen een stuk normaler, immers is dat nog niet eens genoeg om 2 cores te belasten (~1.4). Ga ik echter naar een stad, loopt dit CPU gebruik (met de FPS limiet nog altijd aan) al snel op naar ~25%. Als ik de limiet dan uitzet kom ik niet eens meer in de buurt van die 150 FPS (amper 100, en vaak dropt ie terug naar ~85). Nu heb ik nog een redelijk aardige PC. Een gemiddelde desktop PC zou dus op CPU gebied hier behoorlijk veel last van kunnen hebben en waarschijnlijk de 60 FPS niet eens meer halen. Zoals ik al zei in het begin, vooral op CPU gebied hebben MMOs het meestal erg zwaar. Of je het merkt als je in C++ door een hele set van die arrays loopt, en dat een aantal keer doet? Ja. Wil je het heel dirty doen, inject maar eens een DLL in een gemiddelde MMO (of zelfs BF3 kan ook) en loop maar even door de entiteiten en reken bv eens uit wat de afstand is van ieder element naar jou toe. Daar gaat alweer 30% van je FPS. Volgens de steam surveys heeft nog altijd het merendeel (49.11%) van de gebruikers bij Steam een dual core. Echt vlotten wil het dus nog niet, en dus moeten game studios nog altijd rekening houden met computers die maar 2 cores hebben. Games die gebruik maken van 8, 12 of zelfs 16 cores? Je helpt daarmee niet het merendeel van de gamers.

Op basis van die gegevens kunnen we weer terug gaan naar het onderwerp ‘graphics’. Mensen die een beetje bekend zijn met de DirectX API weten vast wel iets van de standaard volgorde van 't tekenen (begin, *, end, present etc) die de meeste spellen volgen (linkje msdn: http://msdn.microsoft.com...op/ee779641(v=vs.85).aspx). In principe moet er dus voor iedere frame door heel wat arrays gelopen worden. Bij een MMO zijn deze arrays nu eenmaal een stuk groter en zijn het er meestal nog aardig wat meer ook. Niet alleen door het aantal mensen, maar ook het aantal mogelijkheden. De meeste FPS spellen zijn gebaseerd op classes, waar het aantal mogelijkheden op het gebied van looks (en het hele arsenaal aan wapens eigenlijk) relatief beperkt is. Bij een beetje degelijke MMO zit je al snel op duizenden modellen en ieder karakter bestaat al snel uit 10 losse onderdelen, en dan heb je nog niet eens gekeken naar de vele mogelijkheden wat betreft vormen van het lichaam, hoofd, haren en de vele andere opties die MMOs tegenwoordig hebben, maar puur hun rokje, jurkje, hoedje en dergelijke. En wat zijn de directe gevolgen hiervan? Juist, nog grotere loops, nog grotere switch cases en nog meer informatie in de arrays, welke iedere frame moeten worden doorlopen. De grote hoeveelheden aan mogelijkheden hebben dan ook meteen weer effects op de graphics. Als je 1000 maal zoveel modellen moet maken, dan kost het dus ook aardig wat meer tijd om deze allemaal van hoge kwaliteit te maken. Ga je dan ook nog eens naar geheugen en diskruimte kijken, wordt dit alleen maar dramatischer. Hoe groot is een WoW installatie tegenwoordig al wel niet? 30GB zullen ze vast wel al voorbij zijn. Daar past BF3 2 maal in lijkt me... Het grote probleem bij een MMO is dan ook niet de GPU, maar alle andere onderdelen van een PC. Betere graphics zullen zorgen voor nog meer laadtijden, nog meer buffer drops, nog meer hardeschijf en geheugen verbruik en uiteraard nog minder FPS. WoW loopt op (inmiddels) oude GPUs bijna net zo goed als een recente GPU. De CPU daarintegen kan eigenlijk gewoon niet snel genoeg zijn.

Als je dus een MMORPG wilt zien met Battlefield 3 graphics, zul je toch echt een effect krijgen dat Crysis (1) nog te boven gaat. Het zal ook dan jaren duren voordat mensen het spel vol-uit met 60 FPS constant kunnen spelen, nog wel wat langer (en duurder) dan Crysis 1 destijds. Dat WoW toch wel echt niet meer voor de graphics gespeeld kan worden (mocht iemand dat ooit al hebben gedaan), lijkt me wel duidelijk, maar als je high-end graphics wilt, zullen MMORPGs ook nooit het juiste genre zijn. Het aantal punten waar een game-developer op moet letten bij een MMORPG, om te voorkomen dat iedereen met 2 FPS rondloopt, is nu eenmaal groter dan bij een FPS. Daarbij, BF3 is toch al niet de holy-grail, gezien zowaar alles client-side is... Spel ziet er leuk uit, maar cheaters lachen zich kapot.

edit:
Ow, en met ThomasG etc. :D :P

edit2:
Leuke trailer overigens. O-)

[Reactie gewijzigd door Vipeax op 23 januari 2013 13:33]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBSalaris

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste website van het jaar 2014