Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 58, views: 13.660 •

Wie zich wil inschrijven voor de bètatest van The Elder Scrolls Online, kan terecht op de website van de mmog. Wanneer de test precies plaatsvindt, maakt Bethesda Softworks niet bekend. Hoe lang hij loopt evenmin. De game wordt nog dit jaar op de markt verwacht.

Bethesda Softworks maakt via de website van de The Elder Scrolls Online duidelijk dat het binnenkort een bètatest voor de mmog wil houden. Wie wil deelnemen, kan zich inschrijven. Wanneer de test plaatsvindt is echter niet bekend en ook niet hoe lang die zal duren. De uitgever maakt wel duidelijk dat het op zoek is naar ervaren spelers. Zo vraagt Bethesda welke andere mmog's geïnteresseerden gespeeld hebben en of ze eerder deelgenomen hebben aan een bètatest van een mmog. Verder vraagt de uitgever om een uitdraai van DirectX Diagnostics van de pc van geïnteresseerden.

Er verschijnt ook een OS X-versie van de game. Het lijkt er echter op dat die in deze ronde niet wordt getest. Bethesda en ontwikkelaar Zenimax Online hebben nog niet aangekondigd wanneer de mmog op de markt komt, al is de verwachting dat het nog in 2013 zal zijn.

The Elder Scrolls Online speelt zich duizend jaar eerder af dan The Elder Scrolls V: Skyrim, dat eind 2011 op de markt verscheen. Dat betekent dat de mmog zich afspeelt tijdens de Second Era van de The Elder Scrolls-verhaallijn en daarmee honderden jaren eerder dan de voorgaande games uit de serie. In de game is geheel Tamriel opgenomen, inclusief bekende streken als Elsweyr en Skyrim. In The Elder Scrolls Online strijden drie facties tegen elkaar; de Aldmeri Dominion, de Daggerfall Covenant en de Ebonheart Pact. De drie strijden om de controle over de centraal gelegen Imperial City.

CGI-trailer die Bethesda heeft vrijgegeven ter ere van de opening van de bètatest

Reacties (58)

Ook gisteren al aangemeld, maar ik heb mijn hardware van mijn Macbook Pro 2008 opgegeven. Ik was benieuwd of Bethesda ook zocht naar gamers met oudere hardware. Ik dacht door die specificaties op te geven meer kans te hebben. Maar als ze in deze ronde alleen kijken naar de DirectX Diagnostics maak ik minder kans.

Om terug te komen op de game zelf vind ik de keuze van de tijd setting erg interessant. In Oblivion en Skyrim hoor en lees je altijd over de geschiedenis van Tamriel. Verschillende rassen staan anders tegenover elkaar, vanwege de grote oorlogen uit het verleden. in TES Online maak je al die gebeurtenissen mee. Erg cool concept, en in de TES wereld zal alles weer fantastisch ogen. Nu maar hopen dat de gameplay, content en storyline goed zijn. Dan ben ik een erg tevreden gamer.

[Reactie gewijzigd door Jeroen V. op 23 januari 2013 11:05]

Werk pc, want @ work, opgegeven en daar kun je niet eens pacman op spelen...

Vanavond gewoon met een ander e-mail adres mijn uber pc aanmelden en dan maken we dubbel kans :)
Ik kwam er toevallig een uurtje geleden achter :D. Ben wel erg benieuwd, Skyrim en Oblivion waren waren/zijn goede games. Maarja dit is een MMO dus dat is hele andere koek.
hmm ik weet het niet vond skyrim erg saai en snap de hype ook niet
iedereen vond de graphics "je van het" maar ik vond ze helemaal niks leek meer op het niveau van CoD met extra grote maps. wellicht is het online minder saai als er een goede PVP systeem in komt waarbij je gear kwijt kan raken en looten!
als dit een free to play game word ga ik het zeker uit proberen zo niet dan laat ik dit aan mij voorbij schieten

[Reactie gewijzigd door firest0rm op 23 januari 2013 11:19]

Je moet ook niet de graphics vergelijken van een FPS met een Sandbox game.. en dan vergelijk je het ook nog is met een outdated fps engine.

De hele wereld van Skyrim voelde gewoon compleet en levendig aan en je acties hadden repercussie in het vervolg van het verhaal.

Zeker na de HD patch zag het er als een plaatje uit op de PC. Ik heb het zelf nooit gespeeld op de console.
verschil is dat skyrim draait op een IGP en arma toch wel iets zwaarder is ;) btw gameplay beats graphics every day of the week and twice on sundays
Het begint hier namelijk steeds meer op een gemiddelde game site te lijken in plaats van een site voor ICT'ers.
Doe eens niet zo interessant en uit de hoogte. Je zit hier net 2 jaar. 2 jaar geleden was het niet veel anders dan nu....

(en als je vind dat de arma er beter uit ziet dan skyrim, dan word het ook voor jouw tijd voor een opticien).
De opzet van Skyrim en TES in het algemeen is totaal anders. Tuurlijk, je moet van de formule houden, maar de TES serie is nog altijd ongeevenaard in het weergeven van een 'levende' wereld ook al had in Skyrim bijvoorbeeld de strijd tussen de twee factions wel wat meer zichtbaar mogen zijn.

Los daarvan vind ik wel dat er duidelijke verbeterpunten zijn voor de TES serie maar niet op het gebied van graphics. Met de HD textures en wat andere mods ziet Skyrim er bijvoorbeeld fantastisch uit. Wat wel echt ondermaats is, en dat is typerend voor Bethesda sandbox games, is het gebrek aan kwaliteit op het gebied van animatie en vooral de combat systemen. In Skyrim, maar ook in Oblivion en de modernere broer Fallout zijn de combat systemen zwaar onder de maat - veel clipping, houterige animaties, en er is geen echte 'flow' zoals je dat bij bijvoorbeeld een fps of een third person ARPG wel hebt. Het is allemaal wat stroefjes en voelt gekunsteld aan. Ook de bullet-time invloeden in beide titels zijn voor verbetering vatbaar bijvoorbeeld, want over het algemeen werkt dat traag en hadden die scenes spectaculairder gekund.

De engines vergelijken vind ik niet helemaal eerlijk. Arma en CoD zijn totaal andere games waar ook de resources totaal anders gebruikt worden.
Crysis gebruikte ook open world rendering, en die heeft ongeveer dezelfde system requirements als Skyrim en zag er honderd keer beter uit. Ook Battlefield 3 gebruikt open world rendering.

Bij zowel Crysis als BF3 zijn de levels namelijk zo groot dat ze al volledig LoD moeten gebruiken, en de levels kunnen in principe ook oneindig schalen.

Ook MMO's hebben technisch geen excuus om lelijk te zijn, want networking voegt bijna geen load toe (en helemaal niets aan de graphische kaart). Al helemaal wanneer je ziet dat de system requirements soms ook gigantisch hoog zijn (Guild Wars 2 bijvoorbeeld).

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 januari 2013 11:59]

Volgens mij snap jij het niet helemaal. Ten eerste heeft het bij een native als C++ wel degelijk invloed als je honderden dingen tegelijk doet. Er is een groot verschil tussen iets werkend krijgen, en iets efficiënt laten werken. Niet specifiek voor een bedrijf bedoeld, maar ik kom helaas vaak dingen tegen die wel werken, maar de efficiëntie is om te huilen. Ik snap wel dat het afwegingen zijn, soms een memory/cpu trade-off, maar vaak is het (helaas) een kwestie van geld en tijd/deadline.

Ten tweede, bij een MMO wordt de positie, bewegingen etc. van de monsters en andere spelers wel door de server doorgegeven, ze moeten nog steeds door de cliënt gerenderd worden. Dat is allemaal GPU werk. Iets renderen wat beweegt is vereist nou eenmaal meer resources dan 'statische' dingen renderen. Ook hier komt het neer op efficiëntie. Het wordt dus een afweging: mooier, maar dus minder dynamiek in de wereld. Of iets lelijker, maar daardoor een dynamischer en dus levendere speelwereld.

Daarnaast, Crysis en BF3 zijn compleet andere genres. Als je daar met 64 spelers (als Crysis dat überhaupt kan) in een multiplayer, krijg de gemiddelde computer het af en toe al moeilijk. Laat staan als je hier een MMO van gaat maken, waar je in steden met 100den spelers zit. Aion is trouwens op de CryENGINE gebouwd, en hiervoor is het grafisch enorm teruggeschroefd, omdat het anders totaal onspeelbaar was.
Dat schrijf ik niet, en dat denk ik ook helemaal niet. Volgens mij heb jij er totaal geen idee hoe een spel technisch gezien daadwerkelijk werkt.

Dat MMO's er voor jouw onacceptabel uit zien heeft een zeer goede en technisch valide reden, namelijk dat je niet meer resources uit kunt geven dan dat je tot beschikking hebt. De artists krijgen vaak een "resource budget" van de developers dat ze kunnen gebruiken, en daar mogen ze niet overheen gaan, omdat het anders onspeelbaar wordt (in de zin van de framerate komt onder de vastgestelde grens).

Resources is een wat generieke term, maar hiermee bedoel ik o.a. processor tijd, ram geheugen, grafisch geheugen, aantal polygonen, etc. Het ene resource is het andere niet, grafisch geheugen is bijvoorbeeld duurder dan processor tijd (uitzonderingen daargelaten).

Als je bijvoorbeeld een speler, een boom, huisje, auto of wat dan ook, op het scherm wilt laten zien, dan kost je dat resources. Polygonen, grafisch geheugen, en in zekere zin ook processor tijd en ram geheugen. Ook heb je te maken met een zekere overhead. Je gebruikt niet altijd elke pixel van de texture. Voor een monster heb je bijvoorbeeld een "texture sheet", welke bijvoorbeeld de huid van het monster bevat. Je kunt niet altijd alle kanten van het monster zien, dus een deel van het geheugen wordt verspeelt. Op een gegeven moment zijn je resources op.

Je kunt dus niet meer resources uitgeven dan je tot beschikking hebt. Hoe meer grafische details je toevoegt aan het spel, hoe eerder je door je beschikbare resources heen bent, waardoor je dus minder dingen kunt laten zien.

Je hebt dus hoe dan ook een probleem, vooral bij MMO's. Er zijn verschillende manieren op dit op te lossen:
- grafische details omlaag schroeven, dus minder polygonen en textures van lagere kwaliteit, zodat je meer dingen kunt laten zien.
- veel hergebruik van "resources". Dit is bijvoorbeeld de reden waarom je bijv. in GTA de auto die jij hebt ineens heel vaak tegen komt.
- textures en polygonen gaan samenvoegen. Je hebt bijvoorbeeld een vuilnisbak, met daarnaast enkele vuilniszakken. Dan kun je bijvoorbeeld de polygonen die je nooit ziet weg halen, en de objecten aan elkaar plakken, en hier een grote texture voor maken. Het wordt dus een groot object. Houd je meer resources over, maar kun je deze dingen niet meer onafhankelijk van elkaar laten bewegen, door bijv. physics. Alleen als je dit met variatie wilt doen, neemt het spel meer schijfruimte in.
En zo zijn er nog meer manieren te bedenken. Het is een afweging die de ontwikkelaars maken.

Bij MMO's wordt er in het algemeen meer variatie gebruikt dan in FPS spellen. Er worden meer verschillende dingen op het scherm weergegeven, dus zal je zuiniger om moeten gaan met de resources.

Bij bijvoorbeeld BF3, als je in een sneeuw level speelt, worden alleen de sneeuw textures ingeladen. Als je bij een mmo in een sneeuw landschap zit worden ook alleen de sneeuw textures ingeladen, alleen heb je daar een aantal aspecten waar je rekening mee moet houden. In zulke spellen heb je 100den verschillende wapens, en armor items. Meer dan bij een FPS. Je kunt bij een MMO moeilijk al deze textures en modellen tegelijk in laden, voor het geval dat zo'n speler langs komt, zoals bij spellen als BF3 en Crysis wel kan, en vaak ook gebeurd.

Je zult bij MMO's sowieso altijd resources moeten reserveren (dus vrijhouden), omdat daar "onverwachte" dingen kunnen gebeuren, zoals spelers met allemaal verschillende soorten armor en wapens. Bij bijv. BF3 kun weten de developers en arists wat er in die bepaalde map langs komt, en kunnen ze dat dus incalculeren.

Kortom: Bij een MMO heb je sneller/meer problemen met je "resource budget" dan bij een FPS, omdat je nooit tegen het limiet kunt gaan zitten, maar altijd een buffer vrij moet houden. Daarnaast is het ook nog zo dat een MMO vaak een grotere doelgroep bied, en niet iedereen een high-end computer heeft, waar ook rekening mee gehouden wordt.
Eigenlijk hebben de makers van een 'grote' MMO wel degelijk een excuus om op het gebied van graphics "iets af te wijken". Ik denk dat je best wel kunt stellen dat zowaar elke MMO vooral op het gebied van CPU vaak een aardig verbruik weet te behalen. Helaas zijn ze meestal ook niet heel erg multi-threaded, wat dit probleem alleen maar versterkt. Wel zit hierbij het grote probleem van de vele entiteiten waar men doorheen moet loopen. Er is nogal een verschil tussen een maximum van 64 spelers en wat tanks/mijnen, dus laten we zeggen dat een volle BF3 server 100 elementen moet doorlopen als een thread hier doorheen moet (denk aan renderen, stats updates, radars etc). In een beetje degelijke MMO is het aantal elementen waar doorheen moet worden gegaan eerder richting de 1000. Al speel ik het zelf niet meer, blijft WoW hier toch wel het perfecte voorbeeld van. WoW is nooit echt een resource hog geweest als je gewoon ergens zit te levelen in een willekeurig gebied. Kom je echter in een grote stad, zie je, al helemaal "vroeger" (2005-2008), al snel aardige FPS drops. Opeens wordt er niet meer naar 30 elementen gekeken om zo gegevens op te halen , of aan te passen. Nee, je zit dan al heel snel op 10, en in een extreem geval wel 100, maal die 30 elementen. Misschien dat er nog mensen zijn, die net als ik, in het begin van WoW bij het raiden al blij waren als ze 5 FPS haalden, gezien het eerder 0 leek te zijn gedurende de helft van de tijd.

Zelf heb ik niet meer zoveel spellen op mijn pc, zeker niet in het MMORPG genre, maar toevallig heb ik dan wel nog Guild Wars 2. Als ik dit spel opstart, op een normale resolutie (1920x1200), en ik bevind mij in een willekeurig gebied, dan zie ik een CPU gebruik van tegen de 40% op een i7 2600K (op 4.6GHz). Dat is dus gelijk aan meer dan 3 volle CPU cores op 100% belast (~3.2). Wel heb ik dan rond de 150 FPS, dus het CPU gebruik kan ik vast wel verlagen. Als ik nu mijn FPS limiteer op 60 FPS, is het CPU gebruik tussen de 10 en 18%. Dat is al meteen een stuk normaler, immers is dat nog niet eens genoeg om 2 cores te belasten (~1.4). Ga ik echter naar een stad, loopt dit CPU gebruik (met de FPS limiet nog altijd aan) al snel op naar ~25%. Als ik de limiet dan uitzet kom ik niet eens meer in de buurt van die 150 FPS (amper 100, en vaak dropt ie terug naar ~85). Nu heb ik nog een redelijk aardige PC. Een gemiddelde desktop PC zou dus op CPU gebied hier behoorlijk veel last van kunnen hebben en waarschijnlijk de 60 FPS niet eens meer halen. Zoals ik al zei in het begin, vooral op CPU gebied hebben MMOs het meestal erg zwaar. Of je het merkt als je in C++ door een hele set van die arrays loopt, en dat een aantal keer doet? Ja. Wil je het heel dirty doen, inject maar eens een DLL in een gemiddelde MMO (of zelfs BF3 kan ook) en loop maar even door de entiteiten en reken bv eens uit wat de afstand is van ieder element naar jou toe. Daar gaat alweer 30% van je FPS. Volgens de steam surveys heeft nog altijd het merendeel (49.11%) van de gebruikers bij Steam een dual core. Echt vlotten wil het dus nog niet, en dus moeten game studios nog altijd rekening houden met computers die maar 2 cores hebben. Games die gebruik maken van 8, 12 of zelfs 16 cores? Je helpt daarmee niet het merendeel van de gamers.

Op basis van die gegevens kunnen we weer terug gaan naar het onderwerp ‘graphics’. Mensen die een beetje bekend zijn met de DirectX API weten vast wel iets van de standaard volgorde van 't tekenen (begin, *, end, present etc) die de meeste spellen volgen (linkje msdn: http://msdn.microsoft.com...op/ee779641(v=vs.85).aspx). In principe moet er dus voor iedere frame door heel wat arrays gelopen worden. Bij een MMO zijn deze arrays nu eenmaal een stuk groter en zijn het er meestal nog aardig wat meer ook. Niet alleen door het aantal mensen, maar ook het aantal mogelijkheden. De meeste FPS spellen zijn gebaseerd op classes, waar het aantal mogelijkheden op het gebied van looks (en het hele arsenaal aan wapens eigenlijk) relatief beperkt is. Bij een beetje degelijke MMO zit je al snel op duizenden modellen en ieder karakter bestaat al snel uit 10 losse onderdelen, en dan heb je nog niet eens gekeken naar de vele mogelijkheden wat betreft vormen van het lichaam, hoofd, haren en de vele andere opties die MMOs tegenwoordig hebben, maar puur hun rokje, jurkje, hoedje en dergelijke. En wat zijn de directe gevolgen hiervan? Juist, nog grotere loops, nog grotere switch cases en nog meer informatie in de arrays, welke iedere frame moeten worden doorlopen. De grote hoeveelheden aan mogelijkheden hebben dan ook meteen weer effects op de graphics. Als je 1000 maal zoveel modellen moet maken, dan kost het dus ook aardig wat meer tijd om deze allemaal van hoge kwaliteit te maken. Ga je dan ook nog eens naar geheugen en diskruimte kijken, wordt dit alleen maar dramatischer. Hoe groot is een WoW installatie tegenwoordig al wel niet? 30GB zullen ze vast wel al voorbij zijn. Daar past BF3 2 maal in lijkt me... Het grote probleem bij een MMO is dan ook niet de GPU, maar alle andere onderdelen van een PC. Betere graphics zullen zorgen voor nog meer laadtijden, nog meer buffer drops, nog meer hardeschijf en geheugen verbruik en uiteraard nog minder FPS. WoW loopt op (inmiddels) oude GPUs bijna net zo goed als een recente GPU. De CPU daarintegen kan eigenlijk gewoon niet snel genoeg zijn.

Als je dus een MMORPG wilt zien met Battlefield 3 graphics, zul je toch echt een effect krijgen dat Crysis (1) nog te boven gaat. Het zal ook dan jaren duren voordat mensen het spel vol-uit met 60 FPS constant kunnen spelen, nog wel wat langer (en duurder) dan Crysis 1 destijds. Dat WoW toch wel echt niet meer voor de graphics gespeeld kan worden (mocht iemand dat ooit al hebben gedaan), lijkt me wel duidelijk, maar als je high-end graphics wilt, zullen MMORPGs ook nooit het juiste genre zijn. Het aantal punten waar een game-developer op moet letten bij een MMORPG, om te voorkomen dat iedereen met 2 FPS rondloopt, is nu eenmaal groter dan bij een FPS. Daarbij, BF3 is toch al niet de holy-grail, gezien zowaar alles client-side is... Spel ziet er leuk uit, maar cheaters lachen zich kapot.

edit:
Ow, en met ThomasG etc. :D :P

edit2:
Leuke trailer overigens. O-)

[Reactie gewijzigd door Vipeax op 23 januari 2013 13:33]

Toegegeven, de optimalisatie van GW2 kan beter. Maar als je ziet wat daar allemaal op je scherm kan gebeuren is dat totaal niet te vergelijken qua belasting met een non-MMO. Tel daarbij op dat GW2 gebruik kan maken van relatief hoge kwaliteit textures, shadowmaps en shaders en je hebt op ultra echt een gigantisch zware game.

Zelfs met m'n SLI opstelling pers ik er in Lion's Arch bijvoorbeeld nooit meer dan 50 fps uit. In de relatief lege zones zit je opeens op je frame limit zonder dat het moeite kost. Dus je stelling dat die honderden dingen geen resources vreten gaat totaal niet op. Je hebt ook duidelijk de game niet veel gespeeld als je dat zegt.
Maar daarvoor zijn toch wel andere dingen in de plaats gekomen in Skyrim?

- uitgebreid crafting systeem (wapens, armor etc.)
- meer enchantments (2) op items (dus effectief meer bonuses mogelijk dan in Obliv)
- geen restricties op je best-in-slot gear (je kan alles maken, de sigils (of hoe heette het?) van Oblivion werkten eerder beperkend)

Ben het overigens wel met je eens dat die custom spells echt een toevoeging waren, veel lol mee beleefd en jammer dat spellcasting in Skyrim eigenlijk helemaal niet effectief is, vooral omdat je wapens wel krachtiger kan blijven maken, maar magie niet (Bow/One/Twohanded enchants voor 44% per item (veel te OP), tov minder magicka kosten voor spells - wie heeft dat ooit bedacht? - zo ook de Grindstone voor wapens (bijna 2x zo sterk als base dmg) maar voor spells weer nada).

Oh, en walk speed los je in skyrim simpel op: player.modav speedmult [waarde] in de console gooien (en dan in stapjes van 25 tot je iets hebt dat lekker speelt). Je springt dan ook gelijk makkelijker.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 januari 2013 16:08]

Ik denk dat dat ligt aan lange redenen waarom en een mooie invulling van de opties, ook above average hier. :P
Zo, even het formulier netjes ingevuld. Mijn kans was 'Excellent' ik hoop dus ook een invite te krijgen.

Voor de rest ben ik erg benieuwd wat ze ervan maken, de hoeveelheid content die in Skyrim zat ( mijn eerste serieuze avontuur in Elderscrolls) was echt immens. Daarnaast was het verhaal wel erg kort, maar het duurde lang omdat je constant afgeleid werd door de vele dingen die gebeurde in de wereld.
Heb mij zojuist ook opgegeven naar aanleiding van dit bericht. Als deze game dit jaar nog uit komt, zal het één van de games van dit jaar zijn. We wachten er natuurlijk al tijden op dat een game zoals Elder Scrolls online bespeelbaar wordt. Misschien dit moment er nu dan eindelijk.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Apple iPad Air 2FIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBSalaris

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste website van het jaar 2014