Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 39 reacties, 11.404 views •
Submitter: Teijgetje

Phil Harrison, hoofd van de Europese tak van Interactive Entertainment Business, maakt bekend dat Microsoft zich meer wil gaan richten op cloudgaming. Daarvoor heeft het de nieuwe studio Lift London opgericht, onder leiding van ex-Rare-medewerker Lee Schuneman.

"Ik wilde een geheel nieuwe, eenentwintigste-eeuwse studio oprichten, geen studio die games maakt die in het schap komen, maar een studio die games maakt voor de cloud", stelt Harrison in een interview met MCV UK. De stap betekent niet het einde van games die via winkels verkocht worden. "De verandering gaat van verpakte producten naar connected producten. We zullen winkels echter zeker blijven ondersteunen met onze producten." Daar wil Harrison met de games van Lift London iets aan toevoegen. Microsoft wil volgens de topman 'operator of connected services' worden.

De studio staat onder leiding van Lee Schuneman, afkomstig van Rare, de studio die sinds 2002 onderdeel is van Microsoft. Bij Rare werkte Schuneman aan games als Perfect Dark Zero, Viva Piñata, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts en Kinect Sports. Met Lift London wil hij 'nieuwe intellectuele eigendom en nieuwe businessmodellen ontwikkelen'. Europa is daarvoor de belangrijkste markt, volgens Schuneman. Hij wil zich daarbij niet alleen richten op de pc en Xbox, maar ook op tablets, mobiele telefoons en tv's.

Dat is de toekomst, denkt Phil Harrison. "Het traditionele model, waarin vooraf enorme bergen geld geïnvesteerd moeten worden om een game te ontwikkelen, gaat veranderen. Er zullen nog steeds grote blockbuster-games verschijnen, maar voor grotere netwerkgames moeten we op zoek naar nieuwe businessmodellen."

Reacties (39)

Reactiefilter:-139039+134+22+30
Moderatie-faq Wijzig weergave
Laat me raden, je bent een gefrustreerde Apple fanboy die geen games heeft op zijn platform en dus wat op Microsoft loopt te schijten?
Je gaat toch geen docjes synchen vergelijken met gamesynchen :)
Als je ziet hoe W8 synched, dan is google sync "amateuristisch"
Oeh kijk het woord "cloud". We've got a bad-ass over here....
Oke, bedankt voor je antwoord, ik had er geen flauw vermoeden dat dit het probleem was, ondanks dat ik jaren Unreal2k4 on-line heb gespeelt op standaard servers :)
Mij is het ook niet duidelijk, wat is het verschil tussen b.v. Unreal2k4 spelen met 20 man op een server ergens in verweggistan (met telefoonverbindingen of glasvezel, want dat geeft ook lag) of Unreal 2k4 spelen met dezelfde verbindingen ergens in Afghanistan waar de cloudservers staan :/
Hopelijk houd dit ook crossplatform gamen in. Dus makkelijker PC vs 360. WP vs Surface etc.
Dat traditionele model, dat met die bakken geld en zo, dat klinkt mij wat betreft kwaliteit in games toch een stuk beter. Stond-ie zelf nog niet zo lang geleden aan te prijzen. Grote blauwe schijven met tientallen gigabytes en honderden namen in de aftiteling die er 3-5 jaar over mochten doen. Dat mag van mij nog wel een generatie zo blijven.
Oke, mmhmm ik heb ook wel avonden gegamed met 150 tot 400 ms lag ;) dat was wel erg dom, als je schoot, zag je de tegenstander alweer 200 meter verderop lopen voordat je schot zichtbaar werd en je dus hopeloos in de ruimte schoot, helaas je tegenstander raakte jou wel met zijn 10 ms lag :(
Ik heb niet overal een xbox bij me, wel m'n smartphone. Als je het overal op kunt spelen, geeft dat een stuk meer vrijheid.
Klopt, Ge0force, dat hebben ze ook bekend gemaakt: allee casual games. Op dit moment ;). Ik vind het toch, voor een logge reus als MS wel knap dat ze al zo snel in het cloud gebeuren inspringen, zeker wat betreft games :)
Als je UT2k4 online speelt dan draait de content lokaal :) Dus je ziet hooguit tegenstanders laggen, maar jezelf in principe nooit. Nu zie je dus ook jezelf laggen, omdat jouw game (net als die van je tegenstanders) vanaf een server naar jou toe gestuurd moet worden. Dus jij beweegt je muis, dat gaat naar de server, de server stuurt response naar jou en pas DAN zie je de beweging.

Gevolg is dat het tussen de 20 en 100! miliseconden duurt voordat een muisbeweging vertaald wordt naar een beweging op het scherm.

Ik weet niet of je weleens last hebt gehad van V-Sync lag? Nou, dat is eigenlijk precies exact de vertraging die ik had met Onlive en concurrenten. Tenzij je provider en de game streaming dienst een 1ms ping roundtrip garanderen zou ik er nooit aan beginnen.
Zoals Google Docs dus al jaren doet? :) Dat is net het concept (en voordeel) van een Cloud en dus zeker geen innovatief concept van Microsoft.

Het is natuurlijk wel goed dat Microsoft dit nu ook gaat gebruiken. Maar zoals ik hieronder al schreef zie ik dit voor gaming enkel werken voor casual games, omdat pc, console en tablet elk een unieke besturing hebben.
Ik geloof niet dat ik de relatie tussen 'cloud' en 'niet langer vooraf investeren' begrijp. Het spel moet toch nog steeds ontwikkeld en gepromoot worden? De ontwikkelingskosten en marketingkosten zullen dan toch niet lager zijn?

Begrijp wel dat je extra opbrengsten hebt als de distributie verdwijnt maar dat is toch maar een deel van de kosten. Nu worden spellen toch ook al via Steam verkocht, dat levert de speluitgever toch ook bijna geen extra winst op?
Iedereen op mainframe, wat later iedereen op citrix/ts, wat later virtual desktop (vmware vdi, ...) en nu is het cloud. Als server based computing oplossingen daadwerkelijk zo goed waren zouden we allemaal al een thin-client hebben.
Ik vind het hele idee van connected services wel goed, maar zie het niet praktisch haalbaar voor iets anders dan casual games. Een goeie RTS is op console immers niet vlot speelbaar met controller, en een deftig uitgewerkte shooter op console is op mobiele apparaten zo goed als onspeelbaar op een touchscreen.
Hoezo is dit innovatief? Onlive en Gakai hebben dit nu al. Sony biedt dan weer cross-buy aan tussen de PS3 en de Vita. Je kan zelfs je voortgang saven op de cloud en dan verder spelen op je PS3 en omgekeerd.
Het feit dat je input eerst naar de streaming service moet worden gestuurd voordat er wat beweegt op je scherm. Dit geeft ontzettende inputlag, en dat maakte toen ik het probeerde, shooters echt onspeelbaar op een hele dikke glas lijn. Voor RTS etc kan dit misschien werken, maar bij alles waarbij realtime reactie nodig is kun je het vergeten, hoe dik je verbinding ook is. Een roundtrip duurt altijd te lang.

edit:
spelling en interpunctie verbeterd

[Reactie gewijzigd door Fallen Angel op 11 januari 2013 17:13]

Het grootste probleem voor mij is dat ik iets in handen wil hebben en niet afhankelijk wil zijn van servers van een mega-corporatie. Als zij besluiten dat een spel EOL gaat waar heb ik dan uiteindelijk voor betaald? Of krijg ik dan alsnog een schijf? Dat denk ik niet.

Uiteindelijk betaal je voor vaporware. Want clouds zijn vapor. Kleine deeltjes vocht zwevend in lucht.
Je moet het anders zien. Bij call of duty zijn ze al bezig met het ontwikkelen van minigamens voor de tablet en de smarthphone. Hiermee kan je onderweg andere contents spelen van cod die op de pc weer zichtbaar zijn als je weer thuis inlogt.
Nu dat hele Surface zonder tafelpoten project ook weer is mislukt, kunnen ze zich beter gaan richten op zaken die wel nuttig zijn en wel geld opbrengen zoals Office voor iOS, hoe meer Apps ze voor ARM gaan ontwikkelen, des te beter het met Microsoft gaat.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



HTC One (M9) Samsung Galaxy S6 Grand Theft Auto V Microsoft Windows 10 Apple iPad Air 2 FIFA 15 Motorola Nexus 6 Apple iPhone 6

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True