Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 26 reacties, 13.947 views •
Submitter: CarloVloet

Imagination, bekend van de PowerVR-gpu die in veel mobiele apparaten te vinden is, heeft een ray tracing unit aangekondigd voor de hardwarematige acceleratie van ray tracing. Het bedrijf ontwikkelt ook plug-ins voor verschillende 3d-pakketten die de rtu kunnen aanspreken.

De hardware is ontwikkeld door de Caustic Professional-divisie van Imagination die voortkomt uit de overname van het bedrijf Caustic in 2010. In principe is een rtu hetzelfde als een gpu, met als belangrijkste verschil dat de rekeneenheid volledig geoptimaliseerd is voor ray tracing-berekeningen. Imagination heeft ook een api ontwikkeld genaamd OpenRL, waar ontwikkelaars gebruik van kunnen maken om de rtu te benaderen. Zelf ontwikkelt het bedrijf met de api plug-ins voor populaire softwarepakketten zoals Maya en 3ds Max waarmee de beelden in de viewports door middel van ray tracing realtime worden berekend.

Ray tracing is een techniek waarbij bijvoorbeeld een grote hoeveelheid lichtstralen vanuit de positie van de camera in verschillende richtingen worden 'uitgeschoten'. Hoe deze lichtstralen vervolgens weerkaatsen, wordt berekend aan de hand van de kleur en eigenschappen van het materiaal. Zo kan met behulp van ray tracing een extreem realistische belichting worden getoond.

Bij het renderen van animatiefilms en special effects wordt dan ook meestal gebruik gemaakt van ray tracing. Voor games wordt deze techniek echter nauwelijks toegepast omdat hiervoor heel veel rekenkracht is vereist. Wel maakt bijvoorbeeld de Unreal Engine 4 gebruik van ray tracing.

De Caustic Series2 zal in 2 uitvoeringen te krijgen zijn. De R2500 moet in Amerika 1495 dollar gaan kosten en de R2100 795 dollar. Beide versies worden geleverd met licenties voor de Caustic Visualizer plug-ins voor Maya en 3ds Max. De kaarten komen in januari 2013 op de markt.

Reacties (26)

Reactiefilter:-126023+113+24+30
Moderatie-faq Wijzig weergave
Dan vind je misschien dit interessant. Deze man heeft z'n eigen software gebouwd om op een GPU te kunnen renderen. Het doel was om zo efficiŽnt en natuurgetrouw mogelijk nevels in de ruimte te kunnen renderen. Ziet er zeer interessant uit, ook al begrijp ik niet alle theorie. Hij maakt nu trouwens in z'n eentje een space exploration game genaamd Limit Theory (kickstarter).
En daar hoorde natuurlijk Lightwave bij!
Ben gestopt bij versie 9... ach ja, mooie jaren ;)

Edit: Grr, ik zie dat ze geen renderer voor Lightwave hebben.

[Reactie gewijzigd door freedragon op 30 november 2012 11:10]

"Voor games wordt deze techniek echter nauwelijks toegepast omdat hiervoor heel veel rekenkracht is vereist. Wel maakt bijvoorbeeld de Unreal Engine 4 gebruik van ray tracing."

RTRTs zijn zo oud als de weg naar Rome en voor mooie realtime belichting blijft het interessant. Enige obstakel was vooral dat dit iteraties/loopjes vereiste en dat konden vroegere shaders niet (tenzij met een hack). huidige generatie pixelshaders dus wel (cuda etc), dus dat maakt die UE4 niet verder speciaal ofzo ;)
Is er ooit geen quake 3 versie ontwikkeld die ray tracing gebruikte?
Dat liep toen voor geen meter uiteraard maar leverde wel zeer mooie screenshots op.

Vraag me wel af hoe dat dan draait op hedendaagse hardware.
In principe is een rtu hetzelfde als een gpu, met als belangrijkste verschil dat de rekeneenheid volledig geoptimaliseerd is voor ray tracing-berekeningen.
Maar hoe dan? Wat is er anders, wat voor hardware heb je nodig om snel uit ray->object collisions uit te rekenen?
Volgens mij ligt de meerwaarde van dit soort speelgoed juist bij het realtime renderen in de viewports. Hiermee beperk je het aantal testrenders om je belichting te checken en dat komt de workflow ten goede.
Dan moet je toch eens even naar optix kijken. Dat is weliswaar voor ontwikkelaars bedoeld dus zelf kan je er weinig mee doen, maar nvidia sleurt daar toch een fors aantal rays per second uit een gpu.

OT: het bedrijf ontwikkelD? Tot twee keer toe? Vakwerk hoor :/
Je zou aan de hand van lichtweerkaatsing en tijd objecten kunnen herkennen en deze patronen in 3objecten of lagen kunnen opslaan. Dan denk ik dat de techniek veel belovend kan worden.
Dit zegt meer over after effects (een compositing programma) dan dat het zegt over je GTX580 of over GPU's in het algemeen en de optimalisatie voor raytracing.
Met alle respect voor AE, je gaat toch ook geen compositing doen met Paint?
Het is de UnrealEngine4, niet de engine van UT(4.0). ;)
Waarom is het een botte bijl techniek? Het is juist heel elegant en precies. Je berekent alleen diť rays die daadwerkelijk nodig zijn en doet dat tot in de perfectie voor een optimaal resultaat. Dit in tegenstelling tot raycasting waarbij een groot deel van de rays al op voorhand worden geapproximeerd waardoor de final render vrij vlot te maken is, maar zeker niet zo natuurkundig correct als bij raytracing het geval is.
... video toaster ... yep - involver is ook een oudje :P (zittend naast z'n A4000-030)
Reguliere GPU's zijn niet echt geoptimaliseerd voor (realtime) raytracing. Een dedicated chip die de load van de reguliere GPU/CPU kan halen heeft daarom behoorlijk wat meerwaarde.

Ik heb een GTX580 met 3GB geheugen (toch geen misselijke kaart) in mijn workstation en binnen after effects is raytracing alsnog erg traag.
Ja het lijkt mij eigenlijk dat de enige daadwerkelijke raytracing die in beide gebeurt met AI te maken heeft en niet rendering.
Ik denk dat we dit niet snel in mainstream zullen zien, maar dat anderzijds sommige grafici op het puntje van hun stoel zitten.

Met een dergelijke accelerator kan het mogelijk zijn sommige pre-renders op het eigen syteem uit te voeren in plaats van deze uit te besteden aan een renderfarm. Die farm an sich kan natuurlijk ook allleen maar baat hebben van betere en vooral meer gespecialiseerde hardware!
22 jaar geleden had je ook al dedicated Ray-tracing hardware voor de Amiga. :O
Al met al is dit dus opvolging van heel lang bestaande techniek.

Yep, trm0001 is een oudere tweakert.....

[Reactie gewijzigd door trm0001 op 29 november 2012 17:34]

Raytracing is een beetje botte bijl techniek, maar maakt het veel makkelijker om realistisch te renderen. Real-time raytracing is al tijden mogelijk, maar alleen GI niet.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



LG G4 Battlefield Hardline Samsung Galaxy S6 Edge Microsoft Windows 10 Samsung Galaxy S6 HTC One (M9) Grand Theft Auto V Apple iPad Air 2

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True